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The Last of Us Parte II

Ahora con spoilers: Hablemos de Last of Us y su Parte 2

[Alerta de spoilers] Un comentario abierto sobre la historia del juego y las decisiones de Naughty Dog, solo para los que lo habéis jugado.

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Actualización: En Gamereactor hemos premiado a The Last of Us Parte II con nuestro galardón a la mejor narrativa de 2020. Con este texto os dimos unas cuantas razones.

[ADVERTENCIA] El siguiente texto está dedicado a la historia completa de The Last of Us Parte II de principio a fin y al desarrollo narrativo planteado por Naughty Dog, y por tanto trata varios secretos y destripa algunas secuencias. Os recomendamos encarecidamente descubrir el juego por vosotros mismos y vivir sus cambios en primera persona; si no lo habéis terminado, os invitamos amablemente a volver a la portada de Gamereactor y a guardar este artículo en lecturas pendientes.

The Last of Us Parte II
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Conforme vas avanzando en la trama de la última joya de Naughty Dog para PS4 te das cuenta de por qué lo decidieron titular así. Esa referencia en mi análisis de TLOU2 cobra sentido solo cuando has vivido las 25-30 horas de emociones que despliega esta aventura de supervivencia en pantalla y a los mandos. La "Parte II" resulta que era la otra parte de la historia, no una estricta continuación. Era descubrir la trayectoria paralela de uno de los personajes más controvertidos de todos los tiempos, pero que ahora se nos hace esencial para vivir estas situaciones al máximo.

"Con todas estas visiones (...) The Last of Us Parte II le otorga un nuevo sentido a su propio título".

Hablaba en aquel texto, de forma superficial y genérica, de la gestión empática como seña de identidad del estudio californiano, pero lo hacía sabiendo lo que ahora puedo contar. Decía que Lost (Perdidos), Juego de Tronos u otras series y películas ya habían usado jugadas similares, sin concretar. Es un recurso más viejo que sus medios de expresión (incluso visto en videojuegos), pero que nadie había llevado a este nivel, con esta valentía.

De hecho, es toda una tendencia eso de empatizar con los supuestos "malos" a priori. Cogerles manía, llegar a odiarles, para luego entrar en su mundo, en su piel, y descubrir un entorno de grises y de motivos personales. Dejar de polarizar entre héroe y villano para abrir múltiples interpretaciones y varios coprotagonistas, para hacer las historias tan creíbles y comprensibles/incomprensibles como la vida misma.

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La hoja de ruta promocional de The Last of Us: Part II no ha tenido tantos contratiempos como la de desarrollo, pero acertó en sugerir el control de Abby hace ya la friolera de tres años. Aquel tráiler de Paris Games Week estaba totalmente protagonizado por un personaje muy fuerte pero que sufría como el que más, como muchos en este mundo. Era todo tan contradictorio y traicionero como que estamos hablando de una Lobo (WLF) en rebeldía a la que salvaban unas serafitas (Scars) en rebeldía para luego hacerse inseparables y definir la nueva personalidad de Abby, pero por entonces solo importaba que la durísima escena de la hoguera y la soga terminaba con un plano de cámara que descaradamente invitaba al jugador a coger el mando.

Esa genial pista de un segundo se repite ya jugable en una breve sección del tutorial o parte introductoria (esas dos primeras horas nevadas). Te cuentan que hay un grupo de hombres cerca de Jackson, te dejan caer que Abby busca algo (a alguien), pero nunca imaginas (al menos yo no lo hice hasta esa escala, y por supuesto estamos hablando de los que no les arruinaran el juego entero con spoilers) que Abby es tan importante como que ella es la Parte II, tan importante como vivir los tres días de aventura, y su pasado, con ella.

Cuando eso pasa, y a muchos os habrá ocurrido igual, la primera sensación es de rechazo. Cuando la mala malísima sanguinaria y sin escrúpulos a la que llevamos casi veinte horas persiguiendo por venganza -porque vaya lo que hizo y cómo se ensañó- quiere matar a Ellie, el odio puede alcanzar un pico... y justo en ese cliffhanger Naughty Dog te pone a sus mandos. "Jamás voy a empatizar con ella", "no soy capaz de que me importe aunque me esfuerce", "no pienso currarme tanto su árbol de progresión". Muchos habréis reaccionado así. "Es innecesario", "es un relleno y más no es mejor", "me da pereza infinita", "me cae mal", "no aporta nada".

The Last of Us Parte II

Pero sí que aporta. Es el complemento perfecto para cerrar el círculo, es la única forma de que al final todo encaje mejor y con muchísimos más matices. A la larga, y espero que todos los que estéis leyendo hayáis terminado el juego, sí que sirve vivir no solo los tres días de Abby en Seattle, sino también sus flashbacks, los recuerdos que la llevaron hasta la escena del hospital y el fin de la esperanza de la vacuna.

No digo que la ejecución sea excelente, pues la sensación de desprendimiento o pérdida de inmersión tiene que lidiar al mismo tiempo con unas secuencias de juego no tan buenas y variadas al principio de Abby, menos inspiradas y más esperables, y ese es el verdadero problema. Sin embargo, tener las agallas de seguir dándote el mando cuando por fin convergen las tramas y tú tienes que matar a Ellie, descubrir cómo esa zorra escurridiza es una asesina sigilosa demasiado buena pese a tus fuertes brazos y capacidades militares, un frustrante jefe final que, de corazón, no quieres cargarte, lleva todo de las implicaciones emocionales esto a otra liga. Y lleva el final del juego, la escena en la playa con ambas agotadas y Abby pasando página tras tres perdones, a una conclusión, ahora sí, tan desconcertante como necesaria. Una jugada maestra de muchas horas, mucha planificación y mucho cuidado narrativo, aunque el diseño de juego se caiga de vez en cuando.

Sí, al final sí empaticé con ella, sí "entendí" lo que hizo, aprecié cómo cambió de perspectiva, su lazo con Lev y sus ganas de encontrar a los Luciérnagas perdidos y una nueva esperanza, por mucho que sus escapadas, al igual que los de Ellie, tengan poco o ningún raciocinio. Pero, sobre todo, recibí con sorpresa cómo me había hecho cambiar de opinión el juego cada varias horas. Sin todo este tinglado, quizá habrían contado una genial historia de Ellie, pero no habríamos sentido tantas cosas por ella y por los que la rodean, ni nos habríamos abierto un poco más al rico universo Last of Us. Curiosamente, tras esta experiencia me parece que Neil Druckmann y Craig Mazin pueden hacer una serie muy buena para HBO, pero sin el factor control el cambio de empatías e implicaciones nunca llegará al mismo nivel, poniendo los videojuegos por delante como medio.

Y a vosotros, ¿qué os ha parecido la historia de The Last of Us Parte II? ¿También habéis vivido ese cambio de empatías tan puñeteramente intencionado?

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