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Alien: Isolation

Alien: Isolation - impresiones E3

Volvemos a territorio terrorífico con nuestra segunda partida a la adaptación de Creative Assembly de la película clásica, y todavía no se nos ha quitado el susto.

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Es nuestro segundo encuentro con el 'survival horror' de Creative Assembly, y una vez más nuestra camiseta ha terminado empapada de sudor al terminar la demo. Otra sesión llena de estrés y tensión, mientras intentamos completar objetivos a bordo de una estación espacial al tiempo que evitamos al letal xenomorfo.

De una hora de duración, la nueva porción de gameplay es el doble de grande de lo que nos avanzaron anteriormente, y también incluye un buen número de novedades; el estudio está intentando atajar cualquier problema que advirtiéramos en su día, después de que la primera demo significara una partida impresionante pero algo limitada. También nos preguntábamos cómo conseguiría el equipo mantener el interés durante todo el juego con únicamente esos golpes de "tú contra el Alien". La 'build' preparada con motivo del E3 es la respuesta: las lentes se han ampliado, y ahora más figuras y nuevas amenazas se suman a nuestra aventura en el espacio lejano.

Todavía estamos en la estación espacial, todavía en la piel de la hija de Ellen Ripley, Amanda. Una intro preparada para la ocasión de esta demo da la bienvenida, con instrucciones de supervivencia entonadas sobre grabaciones de calidad VHS llenas de grano, dejando únicamente espontáneos vistazos de la criatura. Las reglas, como la otra vez, son sencillas: no puedes matarlo. Te encontrará con su vista o su oído. Debes esconderte, mantener tus ojos bien abiertos y uno de ellos puesto sobre el sensor de movimientos para registrar su posición. Salir corriendo significa hacer demasiado ruido, y hacerlo cuando está cerca significa una muerte garantizada. La intro enfatiza el terrorífico final que te espera si cruzáis vuestros caminos. Incluso saliendo de expedición sabiendo lo que nos espera, sentimos cómo suben nuestras pulsaciones por minuto. Solo Dios sabe cómo reaccionaron los que probaban el juego por primera vez para este E3.

Alien: Isolation
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En esta ocasión entramos en una de las alas de un hospital, y no estamos solos. Bueno, lógicamente, nos referimos aparte del silencioso asesino que se escurre por los conductos de ventilación por encima nuestra, haciendo confusos zigzags en nuestro sensor de movimiento. En medio de los cadáveres, rebuscando en un armario de suministros, encontramos otros humanos. Saqueadores, carroñeros. Para nada nuestros amigos. Parece que la sociedad ha decaído rápidamente tras lo que sea que ocurriera antes de esta porción de demo, y aquí cada uno va por su cuenta.

Nos aproximamos lentamente para evaluar sus intenciones ante nuestra presencia. No pasa mucho hasta que tenemos la respuesta: sacan una pistola. De hecho, no llegan a terminar su advertencia cuando se ponen a disparar. Nos volvemos, corremos lo más rápido posible. Dice mucho de lo condicionados que estamos para la supervivencia que tememos menos recibir un balazo que el ruido que hace cada disparo, y la atención que llamará. Al cruzar una esquina e inmediatamente agacharnos bajo una camilla, escuchamos cómo los gritos se convierten en alaridos, los ruidos del forcejeo se entremezclan con sonidos húmedos. Cuando asomamos la cabeza de nuevo, sólo encontramos un cuerpo destrozado y piscinas de sangre. Un 'bip' en nuestro sensor de movimiento se aleja del conducto de ventilación cercano, hacia otras áreas de la estación espacial.

La segunda vez que ocurre esto llegamos a ver la matanza, y nos sentimos sólo un poco mal por haberla iniciado. Como ocurre con el Alien, los saqueadores se general aleatoriamente por la estación, haciendo que cada partida sea distinta, proponiéndote distintos puzles para superar. Una intersección antes vacía está ahora bloqueada por un grupo de saqueadores, de esos que sacan armas y lanzan advertencias si damos un paso más. Nos tomamos un momento para juguetear con el sistema de fabricación, que no estaba en nuestra primera partida y que hoy aparece desbloqueado. Los ítemes recogidos por la estación se pueden emplear como materiales primos para hacer cócteles molotov, emisores sónicos. Pronto los preferirás antes que un revólver o una bengala; el primero patea como una mula y parece más bien un amuleto de la suerte; la segunda produce un inquietante resplandor rojo sobre todas las cosas alrededor, por lo que también podrías enseñarle una tapa de tortilla a tu perseguidor.

La mayoría del equipamiento se fabrica partiendo del mismo stock de suministros, así que debes decidir qué opciones te van mejor. Optamos por el emisor sónico, un dispositivo que lanza un pulso de alto rango y sirve para atraer al Alien. Lanzamos el nuestro en medio del grupo y empezamos a dar marcha atrás hacia la sala de la que habíamos salido. Entonces ocurren unas cuantas cosas al mismo tiempo.

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Sin habernos enterado, un cuarto saqueador se ha colado a nuestra espalda, desde el otro lado de la habitación, y empieza a disparar. Una vez más, nos agachamos instintivamente detrás de la cama más cercana junto a nuestra posición, fuera de la vista del saqueador y, aún más importante, de la entrada de la intersección. Tomando un par de respiros cortados por el pánico escuchamos nauseabundos sonidos al otro lado de la pared, y nuestro atacante también deja de disparar y empieza a gritar despavorido, conforme una enorme cola colgante entra en la sala. El saqueador aprieta el gatillo, pero en un abrir y cerrar de ojos -con la velocidad de un guepardo- el Alien se impulsa al frente, entrando por completo en la habitación y atravesando al humano. Su velocidad acongoja.

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Y con todo, podría no ser lo peor de la situación. En una zona encontramos un sintético, un humanoide robótico que, cuando te ve, te persigue a paso lento, suavemente recitando cómo te va a matar. Estamos atrapados en la sala con él hasta que consigamos 'hackear' un terminal de ordenador. Y aquí tenemos el primer flash de frustración con el juego. Podría ser el mando que estábamos usando, pero cambiar a correr pulsando un stick no parece lo más fluido, y en ocasiones ni siquiera tenemos claro si hemos iniciado la carrera. Como distanciarse lo suficiente es imperativo para tener el tiempo suficiente para 'hackear' el ordenador, sentimos una punzada de incordio cuando, la tercera vez que intentamos correr para rodear la habitación, nos vuelven a agarrar y machacar hasta morir. Aunque usamos todos nuestros cócteles y balas para ralentizar al bicho, sólo después de la partida nos cuentan los desarrolladores que había granadas de impulso electromagnético almacenadas en la sala. Algo que no pudimos ver porque la habitación estaba muy oscura y los ítemes útiles sólo se ven fácilmente cuando los tienes a mano. Esperamos con el juego completo acostumbrarnos a las reveladoras señales de su existencia o que les pongan un contorno más claro para encontrarlos fácilmente.

Es una pena encontrar esta pega que te saca de quicio, pero no es capaz de reducir nuestras grandes expectativas. Este es un juego del que queremos saber mucho más, pero del que preferimos mantener una ración de misterio para cuando nos sentemos y nos caguemos de miedo con el producto final en octubre.

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