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Need for Speed: The Run

Análisis de Need for Speed: The Run

De San Francisco a Nueva York con los mejores deportivos, coches exóticos y muscle cars que existen. La pasma y la mafia, detrás de ti. La vida y la riqueza si llegas primero. Divertido, suena, ¿verdad?

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Creo que nadie puede negar que la idea es realmente buena. Juegos de coches hay de todos los tipos, tamaños y colores, y en un sector en el que se pelea por hacer lo mismo que el de enfrente pero con más publicidad, es muy de agradecer que se intenten cosas realmente nuevas. El elogio es doble si se tiene en cuenta que hablamos de Need for Speed, probablemente la serie de velocidad arcade más longeva y conocida (con permiso de Ridge Racer), y una que, además, ha conseguido en los últimos años reinventarse y volver a la pole para los fans del motor. Mientras la subserie Shift perdía las siglas y todo lo que la ligaba a NFS por la cercanía a la simulación, Criterion revolucionaba el mundo arcade y frenético con Hot Pursuit y el sistema Autolog. Pero a EA le quedaba un estudio más para conseguir lanzar un Need for Speed al año: Black Box. Después de la decepción de Undercover, y con la ayuda del tan de moda motor Frostbite 2, tenían que ‘ganar' sí o sí.

Need for Speed: The Run

Quizás esa sea la causa de una propuesta tan original, porque este Need for Speed: The Run no podía ser un juego de simulación, no podía parecerse demasiado al Hot Pursuit del año pasado y tenía que sorprender. Y sorprender, sorprende. Para bien y para mal.

En primer lugar, tienes que tener muy en cuenta que este NFS es, de principio a fin, una americanada. Si te dan dolor de tripa las barritas y las estrellas, pasa directamente de él. Y no nos referimos exclusivamente a La Carrera, esa lucha por llegar el primero de San Francisco a Nueva York que más que una pega es todo un atractivo. Nos referimos al estilo que baña todo el juego.

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The Run es el juego de coches más 'cinematográfico' que existe (mira al final de este análisis), por lo que se podría decir que, en lugar de San Francisco, todo empieza un poco más al sur: en Hollywood. Hay una trama con personajes, cierto trasfondo, ruidos pesados y dinero de por medio. Hay mucha acción, pero no sólo al volante, por la controvertida inclusión de escenas a pie. A la hora de jugar, lo que pasa, es que los toques de cine quedan mucho mejor dentro de las carreras que fuera de ellas.

Need for Speed: The RunNeed for Speed: The Run
Need for Speed: The Run

Pronto descubres que para correr, saltar, pelear, huir, esquivar, agacharte o forcejear, o cualquier otra acción que hagas fuera del coche, tendrás que limitarte a una sola cosa: aporrear el botón. Estas escenas son ridículas y aburridas, nunca te sientes nada partícipe y, en general, sobran en la propuesta del juego aunque quieran hilar su trama. Te cortan el ritmo y te apetecen cada vez menos, por mucho que desarrollen esa peli escondida. Y todo esto se agrava cuando entran en escena unos personajes bobos, unas situaciones 'para tipos chulos' y unos diálogos que irritarían a cualquiera cuyo interés no vaya más allá de los equipos y animadoras del fútbol americano. Está claro que quiere conservar el espíritu gamberro y dudosamente legal del que siempre ha presumido Need for Speed, pero al ponerle cara y darle voz de una forma tan definida, estropea el 'yo' que hasta ahora se imaginaba cada jugador, por mucho que se parezca.

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Lo que sí funciona de esta estructura peliculera es La Carrera en sí. Funciona la idea de ir bajando posiciones en el ranking (empiezas el 200), el recorrido por el mapa, los recursos para variar los tipos de carreras o esas situaciones 'in-run' que mencionábamos, como la aparición de corredores o policías inesperados, o los momentos preparados -cambio de cámara incluido- para que tengas que improvisar al volante. El salto en la autopista a medio construir o el tren de turno quedan mucho mejor en un juego como The Run.

También es cierto que parte de esa chulería, sobre todo cuando es más sutil, resulta estimulante. Por ejemplo: al principio, tras haber pasado tu primera sesión de QTEs y conocido la historia que te obliga a correr y ganar para sobrevivir, cambias el gesto de escepticismo por la sonrisa cuando te proponen conseguir un vehículo para correr y tú ya cuentas con un garaje repleto de cochazos para elegir. Ese tono habría quedado muy bien en el resto del juego.

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De repente, estás corriendo. Eso de que ‘te suelten' en la mayoría de las misiones, directamente desde la secuencia de introducción, sin cortes, también es un buen empujón, consigue fluidez en la acción.

Al principio, Need for Speed: The Run recuerda mucho en su manejo a los míticos Underground. Parece que unas guías e imanes te mantienen dentro de la pista más de lo que deberías, y por eso puedes correr a unas velocidades impensables en otros juegos. Este sistema de físicas súper sencillas ayuda mucho a tomarse el juego sin complejos, a entender su filosofía de máquina recreativa.

Está bien hasta cierto punto. Hay momentos muy emocionantes (siempre recordaré aquella carrera por Las Rocosas con mi poderoso Ford Shelby Nation), sobre todo cuando el tráfico en ambas direcciones entra en escena y empiezas a utilizarlo a tu favor. Need for Speed: The Run recupera algunos de los mejores momentos de los juegos de velocidad arcade de la última década, pero se queda corto cuando le pides un poco más.

Según pasan las carreras y aumenta la dificultad, el manejo del coche es cada vez más traicionero. Los derrapes nunca llegan a funcionar, la respuesta cuando cambia el terreno es incómoda (nunca hablamos de realismo) y los choques comienzan a desesperar: unos relativamente 'lógicos', otros absolutamente torpes y molestos (más de dos veces nos quedamos literalmente clavados).

Need for Speed: The Run
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La cuestión no es la falta de simulación, sino la precisión y seriedad con la que se han fijado las leyes arcade que rigen las carreras. Si se hubiera cuidado más este aspecto, el jugador sabría a qué atenerse en todo momento, las carreras ganarían en fidelidad y finalmente apetecería rejugar todo el juego. Pero cuando se pone serio, no está a la altura.

Lo bueno que te llevas de cada choque, culpa tuya o no, es el espectáculo. Si bien The Run no alcanza a los mejores simuladores (ni siquiera a Hot Pursuit, del año pasado), tiene destellos de brillantez y el Frostbite 2 genera algunos entornos y efectos sobrecogedores a una velocidad pasmosa. Quizás con un poco más de trabajo sea un buen candidato a mover los juegos de coches de EA.

Como mencionábamos, las excusas del argumento permiten variar los tipos de carrera a cada momento. Aunque en conjunto pueden repetirse, paso a paso están bien combinadas las distintas misiones de escalada en la clasificación, de duelos contra rivales directos, de contrarreloj o de aguantar el acoso de la policía (muy agresiva) y de los contrincantes. Esta variedad es uno de los puntos distintivos del juego, desarrollada con una intensidad que sólo se ve cortada por el manejo irregular y por unos tiempos de carga demasiado largos.

Además, un sistema de nivel de piloto muy básico, con puntos de experiencia por hacer el cabra y nuevas habilidades cada cierto tiempo, consigue cierta sensación de progreso. Es una buena idea que el nivel se comparta entre La Carrera y las otras modalidades, de forma que puedes avanzar un poco en un sitio para sentirte más fuerte en esa parte que se te atasca de otro.

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Pero hay una pega más en La Carrera: la forma de cambiar de coche. Da la sensación de que se podrían haber aprovechado esos carrazos mucho mejor, para disfrutarlos un poco más. Es una puñeta sólo poder cambiar de auto en los circuitos que tienen gasolinera, una gasolinera contra la que te estrellarás más de una vez, perdiendo opciones de rebobinado. También consigues los coches de los rivales derrotados, pero parece una decisión con poca cabeza que no puedas cambiar de bólido de forma más fácil. Es evidente que han intentado ligarlo a la trama hasta cierto punto, como todo lo demás (a veces también te encontrarás con coches aparcados para ti, de repente).

Y ahora el tema de la durabilidad. ¿Es tan corto como dicen? No. Habrás leído que La Carrera dura aproximadamente dos horas y media, y eso es totalmente factible. Lo que pasa es que se refiere al tiempo total de carrera, es decir, a la suma de los tiempos registrados en cada misión superada, sin contar repeticiones, rebobinados, etc. En realidad, La Carrera te puede llevar 5-6 horas sin problemas, a lo que hay que sumar una buena colección de series de desafíos aparte (varias por tramo) que vas desbloqueando según avanzas hacia Nueva York. Sumado al 'infinito' modo online potenciado por Autolog y las listas de juego (una pena que no haya modalidad pantalla partida para hacer La Carrera a pachas), amén de extras como la obligatoria función de fotografías, el tiempo que jugarás a este título es mucho mayor que lo que se dice, pero quizás aún inferior a la media.

Need for Speed: The Run es una idea genial a la que le faltan recursos y trabajo para sobresalir. No es tan corto como lo pintan, pero sí algo parco en contenido. Es emocionante, pero a veces torpe en el manejo y a la hora de cambiar de coche. Y tiene un sistema online de primera. Su propuesta, sencilla y gamberra, encaja muy bien con ese tipo de público que busca acción sin complejos y conducción más o menos guiada. Con los que ven por las mañanas Alerta Cobra y con los que 'se quedaron' en NFS: Underground. ¿Que son pocos los que piensan/juegan así? Nada más lejos de la realidad.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Idea innovadora y original, variedad de objetivos y escenarios, algunos momentos y entornos asombrosos. Sistema online.
-
Diálogo, personajes y secuencias a pie insultantes. Manejo irregular. Escenas preparadas desesperantes. Cambio de coche incómodo. Contenido algo escaso.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

"Al ponerle cara y darle voz, estropea el ‘yo' que hasta ahora se imaginaba cada jugador, por mucho que se parezca."



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