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Metroid: Samus Returns

Análisis de Metroid: Samus Returns

Ha llegado el momento de volver a hacerse bola, explorar y combatir metroides.

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Ya tocaba. Por algún motivo, Nintendo ha dejado varios años a Samus Aran flotando en un planeta desconocido. Toda una década sin juegos de la serie principal a pesar de las muchas peticiones de los fans. El experimento Other M, que trató de contarnos más de la cazarrecompensas, no cuajó en sistema de juego, y Federation Force ha pasado sin pena ni gloria. Pero parece que por fin han escuchado las plegarias y ha llegado el momento de volver a la galaxia. Primero con un Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS mucho más clásico, de acción y exploración lateral; después, otra odisea inmersiva en primera persona para Switch, Prime 4.

Basta de mirar hacia atrás y de preguntarse por qué no llegó antes, como un bombazo a mitad de ciclo y no como una guinda tardía al delicioso pastel del catálogo de 3DS. Lo que importa es que la experiencia Metroid vuelve con toda su garra y MercurySteam parece una elección perfecta para sacar adelante este trabajo. El gameplay de siempre está aquí, conserva su sello de identidad, pero con unos giros más modernos que pegan.

Una combinación entre nostalgia e ideas nuevas molonas pero respetuosas, esta 'reimaginación' de Metroid II es muy accesible para los jugadores, sin importar si tienen práctica con la serie. Los fans van a disfrutar de las referencias y de esas pequeñas conexiones casi ocultas, como poder realizar el spin attack en cuanto consigues el Rayo recarga, llegar a puntos más elevados utilizando bombas encadenadas o esa música legendaria en las zonas de lava. Pero más allá de los guiños, ese tremendo diseño de niveles laberíntico, junto a esas habilidades que va ganando Aran, lo convierten en una experiencia Metroidvania absorbente y renovada. Hace tiempo que no veíamos este tratamiento en el género más allá de la escena independiente.

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Metroid: Samus Returns
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Hay dos movimientos nuevos que le vienen a Samus como un guante. Uno es el de contraataque cuerpo a cuerpo, esencial en la primera mitad del juego. Una manera muy natural, como si hubiera existido toda la vida, de contrarrestar los ataques de muchos enemigos cuando están demasiado cerca, siempre y cuando respondas con la velocidad y sincronización necesarias.

La segunda nos ha gustado tanto que esperemos que se quede en el futuro, el apuntado 360º . Durante la primera hora de partida, los habituales de Metroid se van a sentir un poco raros con la capacidad para girar el cañón en todas las direcciones, pero cuanto más avanza la partida más sentido cobra y lo demuestra abriendo más posibilidades a puzles y combates por igual al interactuar con estos escenarios tan bien planteados en ángulos que ya no son rectos. Sobre todo con el apuntado 360, pero también en otras situaciones y movimientos, Samus transmite tanta clase con sus poses y animaciones como modernidad transmite el propio juego. Es como si se hubiera sacudido todas las rigideces importadas de esas mecánicas viejas para sentirse ágil, útil, estilizada.

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Con este par de acciones por una parte y todas esas evoluciones de siempre (armadura, rayos, morfosfera, misiles y un par de conceptos nuevos más), tienes todas las herramientas que necesitas para explorar este mapa retorcido y repleto de pasillos escondidos, puertas que solo se abren con lo que hay que tener y áreas a las que acceder echando imaginación. Sin olvidarnos de lo que aporta el Aeion a Samus y su equipamiento, como visión especial en el mapa de la pantalla secundaria. Todo encaja y lo hace bien, completando un set de parámetros amplio pero fáciles de entender, aptos para todos los públicos.

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Al tener presente todo esto, rara vez parece que estemos ante un remake; casi siempre tendrás la sensación de estar ante un juego nuevo. Hay ciertos aspectos modernos que no sentarán del todo bien a los fans tradicionales e incluso sonarán a herejía, como el citado mapa, los puntos de teletransporte o el sistema de puntos de guardado. Sin embargo, hacen que la navegación sea más placentera la mayor parte del tiempo. Puede que anunciar en el mapa que hay una expansión de misiles unas salas más allá sea demasiada información, pero no anula la sensación de exploración del todo porque sigue dependiente de ti como jugador encontrar el camino y además esa forma de escanear el mapa recuerda en cierto modo a Metroid Prime. Lo del teletransporte es más de lo mismo: sigue habiendo 'backtracking' de todos modos, simplemente han facilitado el viaje rápido entre puntos. Y los checkpoints son muy útiles para cuando vas a entrar a una sala como una batalla con un Metroide, porque si te mata tendrían que volver a un punto de guardado posiblemente muy alejado.

En cambio, en Metroid: Samus Returns pocas veces sientes esa urgencia por alcanzar el punto de guardado más cercano como la de, por ejemplo, Metroid 3 y 4. Tampoco la tensión de enfrentarte a un jefe en condiciones. Ni el pavor de la persecución de SA-X en Fusion. No es cuestión de dificultad, porque creemos que está bien ajustada, sino más bien que no ha llegado a alcanzar ese diseño misterioso y tenso de las entregas anteriores. Puede que esta vez sí tenga que ver con ser una 'reimaginación' del segundo, porque está claro que hay talento presente para producir algo más intenso.

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Lo que sí se ha convertido en un punto débil es precisamente esa "caza de metroides". Hay unas cuantas criaturas mutadas por ahí con las que tienes que dar y acabar para extraer su secuencia de ADN, la vía para desbloquear nuevas partes del mundo de juego. A pesar de que este coleccionismo invita a un recorrido más abierto y libre (tanto como te dejen tus habilidades en cada momento), las batallas son simples y muy repetitivas, su calidad está lejos de la del resto del contenido. Es la peor interpretación de la herencia del original, sin duda.

Excepto eso, el resto es un Metroid pura sangre con el que pasárselo genial. En cuanto a los gráficos, la redefinición en 3D no solo añade esa profundidad estereoscópica que te integra más en la escena, también ha permitido que los diseñadores creen un mundo más rico, repleto de detalles repartidos en varias capas de profundidad y con mucha más personalidad que los patrones de sprites de hace un par de décadas (hay estancias muy grandes y pasillos infinitos que se abren hasta donde no puedes llegar). Es Nintendo 3DS y eso hace mella en la calidad de las texturas, pero va suave y limpio, con animaciones impresionantes. También contribuyen mucho la música y los efectos de sonido.

El juego tiene un buen ritmo, adquieres habilidades rápido y al mismo tiempo sube la dificultad cuando empiezas a sentirte poderoso, como debe ser. Samus ha vuelto cuando más necesitaban los fans su presencia, y lo ha hecho de la mejor forma posible: un clásico, una experiencia pura Metroid con unos cuantos añadidos modernos bien encajados para que se juegue como hoy en día, mejor que nunca. Un título con bastante más calidad que los últimos intentos nipón y americano, que ha servido para que MercurySteam demuestre su talento, su amor y su respeto por esta serie al tratar por igual a los seguidores de siempre y a los jugadores noveles. Nos gustaría volver a ver más juegos de acción lateral en sus manos o, por qué no, ese misterioso Metroid Prime 4.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Gran ritmo, extensión y diseño de niveles. Las nuevas mecánicas están bien pensadas, encajan y molan. Una ambientación muy enriquecida.
-
Le falta la tensión de los anteriores. Las batallas contra los Metroides son simples y repetitivas; pide jefes de zona en condiciones.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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