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The Spectrum Retreat

Análisis de The Spectrum Retreat

A menudo, los juegos de puzles dejan la historia en segundo plano, pero aquí la narrativa es la que domina todo.

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Si os suena el nombre de The Spectrum Retreat es porque os hablamos de él el pasado mes de abril dentro del recopilatorio con los cinco descubrimiento indies de Rezzed 2018. Es el resultado del trabajo de Dan Smith, ganador al premio BAFTA al mejor diseñador joven, que ya tuvimos la ocasión de probar en una demo tan corta y mecánica que no nos permitió sacar unas impresiones, pero que nos sirvió para comprobar que había mucho potencial en el proyecto. Una primavera más tarde y con la colaboración de Ripstone Games mediante, por fin os podemos hablar de él en este análisis de cara al lanzamiento en PS4.

Es un juego partido en dos mitades, ya que tiene un componente narrativo y otro de puzles claramente distinguibles el uno del otro. Todo se fusiona con una trama que va de un personaje que se despierta en el hotel Penrose sin saber de qué hace ahí. Pero hay una voz al teléfono que dice que tienes que salir de ahí, teniendo mucho cuidado con el personal robótico que trabaja en las instalaciones. Unas vacaciones infernales en una píldora.

No se trata de abrirse camino a la libertad como en Cadena perpetua, en realidad esto va de ir avanzando una a una por las cinco plantas del hotel superando las pruebas y los puzles que se presentan. Son una serie de puzles lógicos que esperan en unas habitaciones ocultas y protegidas por un sistema de seguridad infalible (o eso piensan), y que tienen como recompensa el acceso al ascensor que lleva al siguiente nivel.

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The Spectrum Retreat

Hay un patrón de diseño general en todos estos puzles y es el uso del color. Al pulsar R2 con la mirada fija en un bloque, puedes darle el color que tengas almacenado en tu móvil si es blanco o tomar el que tenga para que se guarde en la memoria del dispositivo. Por ejemplo, si tienes el rojo pero necesitas el azul, basta con mirar a un bloque rojo para que se cambien. ¿La razón? Que hay puertas que solo te dejan pasar si llevas el que toca. Es el ejemplo más simple, pero el diseño hace que sea un proceso mucho más interesante, en el que tienes que estar constantemente jugando con los colores y las posiciones.

¿Y cómo puede ser así? Pues porque Smith ha colocado muchos otros elementos que nos han enganchado en este viaje hacia la salida, como por ejemplo unos nodos de colores teletransportables, unos paneles que permite caminar ignorando las leyes de la gravedad o unos bloques móviles y elementos a los que agarrarse en busca del camino. Al principio parece que solo estás en un juego de colorear, y sin darte cuenta te has convertido en un experto en la dinámica que la aplica a situaciones mucho más complejas. Poco a poco estarás planeando sin descanso y por adelantado. Es accesible porque es simple, pero no es aburrido ni monótono.

Al principio vas pensando todo el rato que las dos partes del juego están como arrancadas la una de la otra, no hay una armonía que permita que la experiencia jugable de las habitaciones y narrativa del hotel en general vayan de la mano. Hasta el estilo visual es totalmente distinto entre ambas. Solo que a medida que vas jugando te vas dando cuenta de que la polarización era totalmente a propósito y van empezando a encajar de una forma un tanto extraña de la que no os queremos hablar.

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Porque no se puede decir que estemos ante un juego de puzles con una trama de fondo como excusa para ir enlazando unos con otros, porque la historia que se va revelando no solo es funcional, es que sorprende y engancha. Todo parte de la idea de que hay que ir avanzando por las habitaciones sin levantar sospecha, y eso incluye ir todas las mañana a desayunar. Pero esas caras sin rostro empiezan a comportarse de forma extraña y a seguirte para provocar aún más intriga en este hotel Penrose.

Habiendo utilizado tanto términos como robot y puzles en primera persona, es difícil no pensar en un clásico de este género, Portal. Sí, pero con muchas distancias. Mientras que el juego de Valve se centra en el humor negro, The Spectrum Retreat es mucho más serio, con un contenido más semejante al de un thriller. Además, sus pruebas tiene suficiente personalidad como para que no sea necesario acoardarse casi nunca de GLaDOS.

Toda gran historia requiere gancho. Lo tiene, es fácil encontrarse atrapado en tus propios pensamientos dentro de este hotel cuando todo tiene tan buena pinta gracias a ese diseño art decó que baña a los personajes y los escenarios. Confrontan a la perfección las habitaciones oscuras en las que descansan los puzles frente al lujo del Penrose por motivos que nos podemos contar para evitar destripes. Aunque lo que más ayuda en los momentos clave de angustia es su banda sonora, que sobrecoge, pero no satura. Estamos ante ese pegamento que estábamos buscando para sus dos partes, y se pone en práctica a medida que vas descubriendo qué es lo que pasa en este lugar.

Nuestra primera toma de contacto con The Spectrum Retreat nos sirvió para esperar la versión final con positividad pero con cautela, porque tenía muy buena pinta pero no deja de ser el trabajo de un director novel. Ahora, tras haberlo recorrido de punto a punto, podemos por fin decir que es un trabajo magistral, que enriquece y sorprende con una estructura que muy pocos se atreverían a emplear.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
El uso del diseño art decó en el hotel. Puzles con miga pero afrontables. Una historia interesante sobre una ambientación incómoda, con muchos giros.
-
A veces es bastante predecible.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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