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Dead Island: Riptide

Análisis de Dead Island: Riptide

El revuelo que ocasionó el primer tráiler de Dead Island es algo que pasará, sin duda, a los anales de la industria del videojuego y de la mercadotecnia...

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Un juego que llevaba años desaparecido y que, gracias a un vídeo perfectamente orquestado, conseguía ponerse en primera página de todas las revistas de videojuegos del planeta, convirtiéndose en uno de los títulos más esperados del año 2011. Vale que el juego final no fuese exactamente lo que se esperaba de él y que, en vez de un survival horror con fuerte carga dramática, lo que tuvimos fue un RPG cooperativo en el que podíamos acabar convertidos prácticamente en super-héroes matadores de zombis.

Pese a todo, el juego tenía bastante calidad y dejaba un buen sabor de boca, ya que era muy divertido disfrutarlo con los amigos y ofrecía algunos conceptos muy satisfactorios que exprimían aún más la fórmula del género (aun a pesar de estar a la sombra del primer Borderlands y del posterior Borderlands 2). Pero la historia de Dead Island: Riptide dista mucho de ser el mismo cuento de hadas en el que la cenicienta del mercado acaba sorprendiendo, acaparando portadas y ofreciendo un título contundente. Tal vez, embriagados de éxito, el estudio y la distribuidora se arriesgaron antes de tiempo a dar un salto que requería mucho más tiempo de preparación (puede que incluso los años que tardó en vez la luz el original). Cierto es que la temática zombi está muy de moda actualmente y que se acaba la generación, por lo que volver a conceder años de preparación al título hubiese supuesto una inversión muy superior, volver a empezar de cero y arriesgarse a que la moda zombi quedase en el olvido.

Cuando se empezó a rumorear sobre el título de Dead Island: Riptide, lo primero que se pensaba era que pudiese ser una expansión o una edición especial del primero. No en vano, apenas era un subtítulo añadido a un logotipo que apenas ha cambiado. Fue entonces cuando llegó el primer tráiler, una vez más un vídeo que intentaba generar sentimientos dramáticos en el jugador para que empatizase con esta nueva entrega; obviamente, el impacto no fue ni de lejos el mismo, ya que tras el primer capítulo todos sabíamos por dónde irían los tiros, y desde luego las imágenes y vídeos posteriores no hicieron sino reafirmar que, efectivamente, ese tráiler no fue más que un fútil intento por conseguir el mismo impacto que el primer capítulo. Sin embargo, si algo consiguió fue poner la primera piedra de lo que vendría a continuación: repetir la fórmula desde el principio.

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Dead Island: RiptideDead Island: Riptide

Esta larga introducción es necesaria para comprender el contexto en el que se mueve este Dead Island: Riptide, ya que quiere volver a ser Dead Island pero continuando donde lo dejó Dead Island... y fracasa estrepitosamente. En un resumen rápido, se podría decir que cumple estos dos objetivos: la historia prosigue los eventos exactamente donde los dejó el primer capítulo (con un resumen para refrescarnos la memoria), y es Dead Island en estado puro. Pero, tal vez, es demasiado puro, dado que en gran medida vuelve a ser el mismo juego. Aunque haya cambiado la historia y estemos en una isla diferente, los desarrolladores no se han preocupado mucho en disimular las carencias lógicas ante un tiempo de desarrollo mucho más corto y acelerado.

El helicóptero que salió de Banoi no llegó muy lejos, los inmunes fueron apresados para experimentar con ellos en un barco y, cuando el holocausto zombi se hizo con el control del mismo y se sembró el caos, acabaron todos en la cercana isla de Palanai. El movimiento geográfico tan escaso hace que, en primer lugar, el juego se antoje casi una expansión de relleno, para alargar la historia con un capítulo que, argumentalmente, poco más aporta (lo mejor, con diferencia, es el enigmático final que, pese a no dejar de ser un cliché ya visto en muchas producciones de zombis, deja abierta la puerta a una continuación más grande en terreno muy diferente). Y, sobre todo, justifica la reutilización de infinidad de elementos técnicos, visuales, jugables y sonoros. Es decir, si se ponen al lado capturas del primer Dead Island y de este Dead Island: Riptide, sería muy difícil discernir cuál pertenece a cada uno de los juegos (salvo los jugadores más acérrimos que reconozcan el mapa de la isla).

Dead Island: Riptide
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Se reutilizan tantos elementos que el 60 % del juego nos lo pasaremos por islas, chozas y parajes idénticos a los de Banoi. Cambia el mapa de la isla, cambian la disposición de las aldeas y poblados, pero las sensaciones transmitidas son las mismas. Posteriormente, ya bien avanzada la mitad del juego, llegamos a dos ciudades diferentes que beben muchísimo de elementos ya vistos en la primera entrega. A mayores hay un par de momentos de visitar laboratorios (incomprensiblemente similares a la cárcel del primer juego) y túneles, pero nada en lo que invirtamos, en total, más de dos horas de las 10/12 que puede durar el juego.

Esta reutilización se aplica también a los elementos del escenario (mochilas, coches, armas, bebidas energéticas, comida...) y, sobre todo, a los zombis. Llega un momento en que, si te paras a pesar un momento fríamente, te planteas cuántas veces habrás matado ya a ese zombi entre los dos juegos. Los caminantes e infectados es más normal que se repitan, pero ya cuando repiten ahogados, carniceros, suicidas o embestidores, te percatas de que el cambio de isla, por escaso movimiento geográfico que haya sido, debería haber propiciado un poco más de variedad de enemigos. Solo hay un par de criaturas nuevas, pero su presencia es escasa (y eso es algo para estar agradecidos, ya que son demasiado molestas y, en concreto las chillonas, alteran muy desfavorablemente para el jugador el ritmo de juego).

A nivel jugable, todo sigue exactamente igual: barra de vida, barra de furia, barra de energía (si nos cansamos, no podremos atacar), diversas armas que podremos recoger o crear (que se van gastando con el uso), árboles de habilidades para potenciar a nuestro personaje cuanto queramos... Eso sí, el juego avanza de forma extraña, ya que lo que al principio es recorrer parajes en busca de cualquier objeto que nos sirva para atacar, al final acaba convirtiéndose en un festival de disparos: escopetas, pistolas, fusiles e incluso lanzacohetes estarán a la orden del día, y el juego no se cortará en ofrecernos munición más que de sobra para estas armas. De este modo, Dead Island: Riptide acaba convertido en su último 30 % en un FPS de escasa calidad, al que le faltaría carisma, encanto y un control adecuado para el uso de este armamento en vez de objetos cuerpo a cuerpo.

Dead Island: Riptide

Pero lo peor son las misiones. Toda esa sensación de alargar el filón que estamos comentando se percibe también en las poco inspiradas misiones principales. Defender un refugio, mejorando las trampas y preparando barricadas, es divertido la primera vez; pero el juego recae en repetir esta misión una y otra vez, hasta el punto de que, al final de la aventura, habremos vivido una decena de defensas de refugio que se hacen tediosas por largas y repetitivas. Tampoco es que las misiones secundarias arreglen mucho las cosas, ya que son notablemente más escasas que en el primer capítulo y tampoco ofrecen nada novedoso ni que no nos haga sentirnos como un chico de los recados.

Más allá de los defectos del juego, no se puede negar que en lo más hondo de su ser, Dead Island: Riptide es puro Dead Island también para lo bueno: consigue resultar una experiencia que consigue enganchar y divertir, sobre todo si se juega con amigos. Tiene ese punto de interés de querer cumplir una misión más, de querer lograr una nueva arma o subir de nivel. Tiene esa colaboración con nuestros compañeros en situaciones difíciles que consigue forjar nuevas amistades en internet. Y, sobre todo, tiene ese punto de diversión que te anima a cumplir todas las misiones y a mejorar al máximo al personaje, aunque esto supongo pasar paulatinamente de un juego de supervivencia complejo a un paseo por un paraje tropical en el que somos auténticas máquinas de matar. Pero por divertido que pueda ser, no se puede perder de vista un hecho innegable: la nula innovación y el reciclaje de elementos provoca la sensación de que Riptide debería haber sido una expansión y no un juego nuevo completo, ya que a una nueva entrega hay que exigirle innovación, frescura, nuevas situaciones y sorpresas. Y es así donde Dead Island: Riptide cae en la autocomplacencia y fracasa miserablemente en su cometido.

06 Gamereactor España
6 / 10
+
Divertido. Mantiene el espíritu y todas las virtudes de la entrega original y, pese a sus defectos, consigue que el jugador no suelte el mando hasta el final de la aventura. Genial cooperativo online.
-
Cae demasiado pronto en la autocomplacencia. Argumento olvidable. Reutiliza de forma excesiva todo lo que ya vimos en el original (gráficos, sonidos, jugabilidad...). Misiones poco inspiradas y repetitivas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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