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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Análisis de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

27 años después, muchos Links hemos conocido en aventuras muy diferentes. Te contamos por qué debes conocer al mejor de bolsillo.

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Aparte de homenajear un clásico e intentar recuperar el eterno 'appeal' de los juegos de este estilo, está claro que, para diseñar y desarrollar The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Eiji Aonuma y compañía cogieron la "lista de críticas por atender" que han recopilado sobre la serie en los últimos años. Tras aceptarlas de buena gana, el nipón lleva un tiempo asegurando que estaban trabajando para subsanar lo que muchos consideraban fallos de diseño, puntos cortantes para el jugador o simplemente aspectos fatigados en una serie con más de 25 años y varias vertientes.

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Es evidente desde el primer cuarto de hora con esta aventura que decían la verdad. Se hace patente principalmente en dos aspectos: el recorrido por el mundo y el desorden de las mazmorras. En menor medida, también se nota este énfasis en la atención al sistema económico y a la fusión de los tempos con el mapa. Cualquier fan de Zelda sabe que estos cuatro puntos llevaban en esa lista un tiempo.

A Link Between Worlds es capaz de que se te olviden por completo las dos entregas para Nintendo DS sólo con la velocidad de exploración de su mundo. Link no necesita trenes ni barcos. Ni yeguas, ni pelícaros. De hecho, es mucho más rápido a pie, correteando de celda en celda en la cuadrícula invisible que divide las porciones del terreno, como en los juegos de antaño. Aparte del guiño visual, este corte en los espacios exteriores sirve para 'resetear' eventos y bichos en cuanto lo cruzas, como en los juegos de antaño.

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Pero la enorme fluidez de la acción y suavidad de las imágenes son algo que no recordamos de hace un par de décadas (prueba hoy A Link to the Past y compara). Es tal placer escudriñar todos los rincones que más de una vez se te va el santo al cielo y terminas en una esquina del mapa que no era tu destino inicialmente, o que te entretienes con lo que te ofrece una porción específica. Esto hacía mucho que no lo sentíamos en Zelda con tal insistencia, y por supuesto algo enormemente complicado de conseguir en mundos 3D. El recorrido es tan rápido que incluso el mundo parece pequeñito, como que se queda corto (y luego aparece un sistema de transporte instantáneo). Pero esta sensación, como otras que deja el juego en sus primeros compases, a la larga, con las horas, encaja con maestría con la propuesta central del juego: funcionar perfectamente como partida portátil. ¿A quién le apetece perder cuarto de hora para llegar al otro extremo de un juego así?

Porque tampoco creas que estás resolviendo puzles todo el rato, ni haciendo cosas rebuscadas en cada porción del terreno. En el campo, quitando algún mecanismo especial, te dedicas a matar bichos tontorrones, coger rupias, tirar piedras, buscar cuevas y secretos. Sin complicaciones, como un niño. Y te lo pasas tan bien...

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Mirando estos dos últimos aspectos (tamaño del mapa y actividad principal en exteriores), alguno tildará este Zelda de soso. De simplón. No entenderá que esa es la esencia original, y que forma parte de la diversión. A veces, a muchos nos basta con ese gustazo al cortar la hierba (algo que lógicamente también pertenece al canon). Con aporrear el botón y que la espada conteste con repetidos tajos absolutamente imposibles. ¡Y que luego tire rayos! Este Zelda sabe a retro por donde lo muerdas. No es simplón, ni soso; es sencillo, enormemente adictivo, directo y ultra-accesible. Mucho más que una pantalla táctil o un control por movimiento. Eres tú, desde arriba, moviendo a tu muñeco. Y todo funciona perfectamente. Abres la consola, echas cinco minutos o cien, no pierdes el hilo ni el norte. Te acuerdas de todo. Quien busque épica, escala, sorpresas, 'narrativa', paisajes y efectos especiales, que opte por Ocarina of Time. Que juegue en la tele a Skyward Sword y Wind Waker HD.

Por supuesto, como buena aventura y buen Zelda, también tenía que desafiar al ingenio del jugador, no sólo a sus reflejos y destreza con los botones. Ahí es donde entran los puzles y mazmorras. Atendiendo a esas sugerencias que mencionábamos, el equipo ha procurado mezclar ambos con el mundo exterior. En este juego es algo que funciona la mayoría de veces, pero que en otras pocas tiene poco sentido (por ejemplo, cuando una puerta de un templo da al exterior para poca cosa). Personalmente, no creo que esta mezcla sea lo que más necesitan los juegos de la serie, pero no está mal que la sigan explorando en el futuro.

Además, las mazmorras están muy racionadas. Es algo que al principio choca, pero que luego se entiende con ese carácter portátil que mencionamos (nos compadecemos del que se pierda en el Templo del Agua de Ocarina 3D y luego tenga que retomar la partida en el descanso del trabajo). Las mazmorras son muchas, pero pequeñas. Entras ya con el mapa, haces tus cosas, utilizas tus objetos, matas al jefe y sales.

Así la estructura, como pasa con el juego en general, el sentimiento de logro, de "viaje del héroe", puede ser muy inferior. No has pasado horas atando cabos, estudiando mapas, luchando y aprendiendo, de modo que la sensación al terminar una mazmorra no puede ser tan gratificante. Pero, una vez más, quizá no sea eso lo que hay que buscar en un Zelda para sacar en cualquier momento, para pasárselo muchas veces. Es todo un vicio que jugarás una y otra vez, no que te dejará llorando después de un mes de aventuras echando sesiones de tarde y noche. Es ese juego que te cambia el humor o te desconecta en el autobús, al pasar al baño o un ratito antes de acostar, no el que rememorarás con tus amigos durante años.

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El diseño de los templos no está nada mal. Sigue fiel a la fórmula de la serie, con sus llaves, sus pisos (ahora con una estructura mucho más vertical, por razones obvias), sus cofres. El hecho de que puedas decidir en qué orden afrontarlos (eso si no te desvías con cualquier cosa y terminas en otro) implica que la dificultad es muy similar entre ellos, y ya no se basa en el dominio del nuevo equipo que uses en un templo concreto, sino en la comprensión rápida y solución de su estructura. Cuando asumes el estilo de juego tampoco importa, pero puede pasar que sea más recomendable ir más protegido a según qué mazmorras, naturalmente.

Que los objetos se puedan alquilar todos casi desde el principio, y luego mejorar, y después comprar costosas versiones definitivas, es casi necesario para esta disposición de los templos, pues ya no encuentras la clave de su resolución en su interior. Sinceramente, se hace raro poder llevar casi todos los objetos encima casi al principio, pero también que blandas la Espada Maestra con menos de cinco horas de juego, y no se nos han caído los anillos. Además, el riesgo de perder todos los objetos alquilados si caes en combate cambia completamente el concepto de dificultad y sirve del refresco que adelantábamos de un sistema económico muy desatendido en entregas previas. Sobre todo cuando llevas pocos corazones, el dinero que te has gastado tras ganarlo con el sudor de tus dedos importa más que tu vida.

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Espléndidos ejemplos de mazmorras como las Ruinas de Hielo o el Templo de las Sombras (con su obligatoria sección de infiltración previa, y pese a un par de incongruencias arquitectónicas) demuestran que no hace falta seguir el concepto tradicional, que con un estudiado diseño de niveles y puzles basta para disfrutar como un enano Link.

No se nos olvida el nuevo poder del héroe para pegarse a las paredes, recorrerlas de lado y colarse entre rendijas, incluso para acceder al mundo de Lorule, que recicla el mapa de Hyrule, duplicándolo con una propuesta más dura y oscura. Si desde fuera, en vídeos y demás, parecía una técnica curiosa y original, al jugar queríamos que su explotación no se quedara a medias. Hemos quedado satisfechos. En cada mazmorra o en cada construcción natural o artificial van apareciendo nuevas ideas y rompecabezas que piden al jugador aprovechar esta mecánica de formas diferentes. La presentación y ejecución de este poder es intachable, y la sensación que deja es un disfrute. Tanto, que acabas mirando por la calle contra qué paredes te pegarías tú.

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Finalmente quiero acordarme de la música, pues deja una sensación parecida a muchas otras características del juego. Al principio se repite, cansa, parece reciclada. Con las horas y la introducción de nuevas piezas más atrevidas y alternativas -con tímidos saxos o agoreros pianos, con un folk alegre para animar las carreras, con un recuerdo a los bosques perdidos o con las guitarras en la cara B del mundo- va calando, y al final termina dentro de tu cabeza. Al final, en lugar de "oh, qué rollo, va a tocar la música de la campiña", entras con la actitud de "venga, que suene esa campiña". Y la tarareas por la calle, sin querer. Qué pensarán de mí cuando voy por la calle silbando Zelda y mirando las paredes.

Se pueden apreciar o criticar la sencillez y el tamaño de este A Link Between Worlds, pero también es justo premiar que Nintendo haya usado la Trifuerza del Valor y haya decidido lanzar un juego de este tipo con tal respeto y tratándolo siempre como uno de primera. No hay ninguno así para tu 3DS, aunque recuerda a sus ancestros. Ya sabes lo que tienes que pedirle para que te responda, y también lo que no te va a dar. Como recomendación personal, te digo que te eches unas partidas y te dejes llevar. Que lo compres si naciste en los 80. Que se lo enseñes a mucha gente un ratito. Es un enlace entre mundos a uno bastante olvidado. Mucho más; es un enlace al pasado, hoy.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Adictivo como pocos, ritmo ideal. Demuestra cómo intentan curar los achaques de la serie. Fiel a los clásicos y único en el catálogo. Buen diseño (muchas ideas en vertical/en profundidad) y refrescante mecánica de pegarse a las paredes.
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Algunos intentos por refrescar la fórmula general todavía son dientes de leche. Los sorbitos pueden saber a poco. El concepto de reto y dificultad descoloca. No es un Zelda para la épica, la escala ni la historia.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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