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Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla - primeras impresiones

Empieza la batalla más salvaje y aquí hay ganas de sangre.

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Cuando todo el mundo esperaba un gameplay, Ubisoft salió con una representación "in-engine" de lo que es Assassin's Creed Valhalla. Más culpa tuvo Microsoft que la compañía francesa de aquella noche de frustración, pero todos se llevaron su parte de rencor. En realidad, el momento de la verdad de la nueva entrega de esta batalla estaba reservado para Ubisoft Forward, el evento online que acaba de concluir.

El primer tráiler sirvió para sentar las bases de este nuevo escenario. Apareció un protagonista poderoso, Eivor, en las islas británicas en algún momento de los Años oscuros de la Edad Media. Una era de guerras intestinas y de dominación vikinga. Valhalla es el producto de dos años y medio de trabajo con Ashraf Ismail y Darby McDevitt a la cabeza. Los responsables de AC: Black Flag vuelven a contar una historia con los mares presentes y prometen aumentar el poderío narrativo con respecto a las entregas anteriores y a todos los videojuegos en general.

Aquel vídeo enseñó cómo sería el gameplay, pero nada se vio de juego real. Pero antes de esta nueva presentación al mundo, Ubisoft ha dado a Gamereactor la oportunidad de probarlo por primera vez durante casi cuatro horas. Una larga sesión que nos ha servido para entender cómo es y hasta dónde alcanza esta renovación de la fórmula Assassin's Creed a ojos de los dioses nórdicos. Eso sí, hay que dejar claro que todo lo probamos por streaming dadas las condiciones de seguridad que exige el coronavirus, así que el rendimiento está lejos de ser el óptimo en PS5, Xbox Series X o un buen PC.

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Assassin's Creed Valhalla

Lo que nos gustó

La efectividad de la hoja oculta: ya sabes de lo que hablamos si has jugado antes a la serie, y si no te lo explicamos. Todo assassin ha llevado bajo su manga este puñal tan letal en asaltos sigilosos, por eso chocó tanto que fueran restándole importancia hasta finalmente hacerlo desaparecer en AC Odyssey. También hubo quien lo entendió, pero no tenía sentido cargarse enemigos poderosos de un solo toque. El equipo la ha recuperado de forma sensata, intentando encontrar un equilibrio entre ambos conceptos: nadie será invulnerable a la hoja oculta, pero si el rival es demasiado fuerte no bastará con un toque, habrá que completar una combinación de botones para rematarlo.

La exploración: nunca hemos tenido tanta libertad para movernos por los escenarios de Assassin's Creed. Como en algunos RPG de mundo abierto, en el mapa solo se ven ciertos puntos de colores que dan una pista sobre qué tipo de localización espera más adelante. Solo una vez que alguien ha estado en ella se clarea el área y queda marcada de forma permanente. Así que depende de cada uno decidir cuánto quiere viajar.

Reajuste de habilidades OP: de las últimas entregas, AC Origins y AC Odyssey, proviene un estado de euforia que permite cargarse a cualquiera con cierta facilidad. A veces, con demasiada facilidad. En estos juegos, el jugador tenía la ventaja y solo era cuestión de aguantar hasta que pudiera ser activada. El efecto adrenalínico sigue, pero ya no supone un giro tan brusco como para voltear el tablero en un instante, está más equilibrado.

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El escenario convertido en un puzle: no quedan tan lejos los tiempos en los que los creadores de Assassin's Creed disfrutaban diseñando situaciones que sacaban jugo a la agilidad del assassin y a las animaciones del personaje. Estos puzles exigen al jugador abrirse paso por unos edificios que pueden parecer normales, pero son bastante complejos. Con lo divertidos que eran, también acabaron por quedarse muy diluidos en los últimos juegos, probablemente porque los protagonistas más recientes son menos habilidosos en el parkour y porque las civilizaciones como Grecia y Egipto aún no producían grandes infraestructuras de forma generalizada. Puede que este periodo y esta región tampoco sean el mejor ejemplo de las construcciones mastodónticas, pero aún así han recuperado el concepto en cierta forma que no vamos a explicar porque es mejor descubrirlo.

La tripulación: este punto es más una ilusión que una realidad contrastada tras esta demo. Vimos que es posible atacar un punto de interior desde el barco si está suficientemente cercano a la costa y eso es bueno. Sin embargo con lo que estamos haciendo castillos en el aire no es con la estrategia sino con el disfrute. En esta partida de prueba, la tripulación la conformaban marineros desconocidos aleatorios, pero sabemos que en la versión final podremos ir creando vínculos con gente del barco. Si nos ilusionamos es porque nos acordamos de AC Brotherhood y de cómo reclutábamos y entrenábamos assassins hasta que por fin estaban listos para ser parte de la orden. Fue una de las primeras experiencias en las que un personaje PNJ cualquiera lograba ganar personalidad. Y con los avances que hemos visto en Watch Dogs: Legion, en AC: Valhalla podría empaparse de todo.

Assassin's Creed ValhallaAssassin's Creed Valhalla

Lo que no nos gustó

Conceptos manidos: lo que más choca al pasar unas cuantas horas con la nueva entrega es lo que le cuesta diferenciarse de sus dos predecesores. Casi todo lo que hacemos y cómo nos hace sentir recuerda muchísimo a AC Origins. Vale que solo hemos visitado una parte pequeñita de todo el mapa, pero las misiones secundarias y de recolección van a pedir muchas horas, como de costumbre. Queremos empezar a ver cosas nuevas, sobre todo teniendo en cuenta que este proyecto es parcialmente next-gen. Para empezar, no vendrían mal más minijuegos porque los que hemos probado no molan demasiado. Tanto el de insultarse como el de beber pueden tener más fondo puestos en contexto, por ejemplo con miembros de tu clan, pero así en frío no dicen mucho y la gente pasará pronto de ellos.

Un panorama soso: partiendo de la misma base mencionada antes, es decir que apenas hemos visto un trocito del mapa, lo mínimo es pensar que Ubisoft ha construido una demo bien cargada y nutrida para sorprender. Pero la austera y pobre Britania del siglo IX es menos atractiva que la rica Grecia Clásica. Los pueblos que visitamos parecían decorados, carentes de vida y poblados por un puñado de aldeanos que se comportaban como autómatas. Queremos pensar que esto no tiene nada que ver con la versión final de la IA en la que está trabajando Ubisoft.

En conjunto, encontramos muchos elementos entretenidos, pero en varias ocasiones tuvimos la sensación de que tienen que mejorar. La duda es, ¿será un problema de esta demo cloud limitada o es que el equipo tiene mucho por hacer? También nos hemos quedado sin saber nada nuevo sobre los asentamientos, que es lo que más ganas teníamos de conocer, y sobre las tripulaciones. A su favor, todo el esfuerzo por lograr el combate más equilibrado en años.

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