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Aztez - primeras impresiones

Le echamos un vistazo a la ‘build' sin terminar del prometedor nuevo beat'em up con estrategia por turnos de Team Colorblind.

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Uno de los juegos que esperamos con más ansia este año es Aztez, un título indie que mezcla dos géneros dispares con un estilo visual muy fuerte que estaca por enfrentar el negro con el blanco y añadirle una pizca de rojo sangre. Además, es un juego basado en una etapa histórica de la humanidad y lo cierto es que ese tipo de cosas nos vuelven locos, así que hay un montón de razones por las que tenemos nuestros lacrimosos ojillos puestos en él. NOTA: hablando de blanco, negro y rojo, no lo debes confundir con Betrayer, de los creadores de F.E.A.R., que también probamos hace poco.

Este juego lo está desarrollando el estudio Team Colorblind, un equipo formado por dos personas: Ben Ruiz y Matthew Wegner. Este último, además de ser el programador de Aztez, ocupa el cargo de copresidente del Indie Games Festival (entre otras cosas), por lo que lleva los juegos indie en la sangre roja. En el caso de Ruiz, la historia es parecida porque, además de ser el artista gráfico, el animador y el diseñador de los combates de Aztez, también es juez en el Independent Games Festival. De hecho, fue Ruiz el que nos envió la demo que hemos probado para hacer este avance, y quien se ofreció a hablar con nosotros después de probarlo para explicarnos las diferentes facetas del juego.

La demo nos proporcionó una tentadora percepción de Aztez, pero también nos dejó con tantas preguntas como respuestas. La demo se centraba en la parte beat 'em up del juego, pero este título destaca por tener también una parte de estrategia por turnos. Sin embargo, a pesar de que pudimos hacernos una idea acerca de cómo va el combate, cuando soltamos el mando, aún seguíamos pensando cómo funcionaría todo eso junto. Afortunadamente, Ben Ruiz se ofreció a responder a nuestras preguntas.

Ruiz empezó diciendo que "la otra mitad del juego es por turnos y el objetivo es expandirse y mantener el imperio. Cuando empiezas una nueva partida, contemplas el mapa del Valle de México 100 años antes de que los españoles llegasen para colonizar el territorio. Al principio, solo controlas Tenochtitlán, la legendaria capital azteca. Tu trabajo es construir un imperio de cero, haciendo que las ciudades-estado independientes que te rodean tributen y consigas ciertos ingresos. Después, una vez tengas dinero, tendrás que decidir si usar poder o esos mismos ingresos para impedir que las ciudades se subleven. Entre tanto, puedes acceder a algunos eventos políticos especiales que tienen lugar en el imperio en cada turno, moviéndote hasta el lugar en el que se desarrolla el acontecimiento y entrando en un combate beat ''m up en tiempo real".

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Además, Ruiz señaló un par de ejemplos, dándonos así una idea más clara de cómo influye el componente estratégico: "Si una de las ciudades bajo tu control sufre un brote de peste, tu trabajo es entrar y exterminar a los enfermos, que, por supuesto, intentarán defenderse. Si ganas, contienes la enfermedad y recibes un aumento de los ingresos durante el próximo turno. Si pierdes, la ciudad sucumbe a la peste y queda en ruinas, lo que interrumpe la circulación de tributos. Pretendemos mejorar la experiencia, uniendo ambos tipos de juego firmemente. Todo lo que haces en un modo de juego, afecta al otro, por lo que tienes que estar siempre pensando y todas las acciones y peleas tienen su importancia".

Después de haber jugado a la demo, podemos confirmaros que la faceta beat 'em up del juego tiene muy buena pinta. A primera vista, es un motor de combate estándar, acentuado con una estética muy cuidada. Sin embargo, al jugar, descubrimos que posee una sorprendente profundidad y la capacidad de conseguir que el usuario quiera jugarlo una y otra vez. Después de unas cuantas rondas, ya estábamos enlazando combos; aprovechando los salientes de algunos elementos de nuestro entorno para lanzar ataques en el aire; cambiando de armas en mitad del escenario; y, en resumen, pasándonoslo muy bien. Cuando volvimos a hablar con Ruiz, le preguntamos por sus influencias y las influencias del estudio.

El artista nos explicó que sus influencias eran, "por una parte, los fantásticos e intensos beat 'em up que tienen mucho que ofrecer en cuanto a la mecánica, pero que, además, se ven geniales y se juegan muy bien; y, por otra, aventuras generadas aleatoriamente como Weird Worlds, que ofrecen una experiencia fresca una y otra vez, sin hacer que el jugador pierda mucho tiempo. Por eso, en Aztez, todos los eventos, lugares y factores serán aleatorios. Lo que intentamos con esto, básicamente, es crear una experiencia que dé ganas de jugar una y otra vez, como la de los geniales Weird Worlds, Spelunky y Teleglitch. ¡Por lo que sabemos, eso no lo ha hecho nunca nadie!"

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Nosotros también creemos que eso no lo ha hecho nadie y, en una frase, Ruiz mencionó tres títulos que nos dejaron salivando. Seguimos hablando del mismo tema, pero fijándonos en un título creado por un estudio más grande y con más presupuesto: "Para mí, Bayonetta es el beat 'em up que deja mejor sensación de todos los tiempos. En ningún otro juego me he sentido tan bien al pulsar un botón, al ver como el personaje ataca y al observar la respuesta que da el entorno a ese ataque. Los efectos son espectaculares, la animación no tiene ningún fallo y el audio es perfectamente extraño e impactante. La influencia que he intentado extraer de Bayonetta es esta inmensa cantidad de factores que hacen que la mecánica de ataques sea tan buena".

"Alien Vs. Predator es una fantástica orgía de violencia y poder," prosigue Ruiz, echando la vista atrás a este título con más de veinte años y mirándolo con nostalgia, "y ver por primera vez cómo lo jugaban en 1994 resultó ser uno de los momentos más importantes de mi vida. Cuando se juega con una dificultad más alta, el título se convierte en un verdadero despliegue olímpico de finura y gracia. La influencia que extraje de AVP es el hecho de que se trata de un juego tan exageradamente extraordinario que la gente no puede despegar los ojos de él".

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"Además, Devil May Cry 4 también fue una influencia muy fuerte para mí porque hizo algo realmente importante: me abrió las puertas de Devil May Cry sin hacer que se derrumbase el tejado. A lo que me refiero es a que el juego se hizo mucho más accesible que su predecesor, que fue notoriamente 'hardcore', recreando la sensación clásica del juego sin la dureza del anterior. Sin embargo, no deja de ser un título de alto nivel, ya que sigue habiendo una sorprendente dificultad en cuanto a las habilidades, y me encanta porque la alternativa era hacer lo que Ninja Theory hizo con DMC Devil May Cry, es decir, bajar la dificultad, y eso es algo que, finalmente, afecta a la longevidad del juego. Lo que he sacado de DMC4 es la manera de crear algo grande sin comprometer la profundidad de mi juego. Podría parecer que es pan comido, pero lo cierto es que hace falta una gran cantidad de conciencia para conseguir ambas cosas y he hecho lo posible por aferrarme a esta idea desde que me di cuenta".

¿Pero por qué estos dos géneros en concreto? ¿Por qué juntar dos tipos de juego completamente diferentes y arriesgarse a confundir a la posible audiencia con estos dos polos opuestos? ¿Podría ser que tuviese demasiada diversidad de juego? "Al principio, nos preocupamos por dirigir el título hacia dos clases de jugadores diferentes, y, por eso, decidimos desechar algunas cosas y reconstruir la parte de estrategia en sus comienzos. Lo que hemos conseguido ahora es básicamente controlar un caos a través de eventos de combate e incluso el más cabeza hueca y maníaco de los juegos de acción (como yo mismo) podrá disfrutarlo".

"Hemos casado a estos dos modos de juego porque estamos aburridos de la típica fórmula de los beat 'em up de "lucha, pasa a la siguiente habitación, agárrate a las cornisas, lucha, pasa a la siguiente sala", etc. Los beat 'em up funcionan con una fórmula que ha cumplido 25 años y que puede dar mucho más de si de lo que lo hace en la actualidad. Eso es lo que intentamos conseguir, sacar más de los beat 'em up," y cuando nos lo explica así, es difícil no darle la razón. Hemos jugado a muchos beat 'em up a lo largo de los años, pero la mayor parte de ellos se estancaban en el mismo ritmo tarde o temprano.

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Después de ver los diferentes modos de juego y los distintivos gráficos, nos preguntábamos si un estilo gráfico tan simple puede ser un obstáculo y un gancho comercial muy llamativo al mismo tiempo. Aunque es fácil ver lo que ocurre durante el combate (en su mayor parte), le preguntamos a Ruiz si surgieron problemas en cuanto a la claridad en la parte estratégica del juego: "El estilo visual es una GRAN limitación, tanto en la parte del combate como en la de estrategia. Pero, para ser franco, a mí me gusta mucho. En mi caso, sobrepasar esas limitaciones me resulta divertido y hacen que el éxito sea mucho mejor".

Con limitaciones o sin ellas, estamos deseando ponerle las manos encima a la próxima ‘build' de Aztez, y mucho más poder jugar al juego terminado. El lado beat 'em up de este título ya pinta muy bien, así que solo hace falta ver que nos puede ofrecer Team Colorblind en la parte estratégica. Si lo hacen bien, podríamos estar hablando de un juego muy, muy bueno.

Pero, aunque cruzamos los dedos, lo único que podemos comentar, de momento, es la demo del combate. Después de pasar algún tiempo fijándonos en los aspectos más sutiles, hay que decir que lo que hemos jugado hasta ahora nos ha gustado mucho. La acción es mucho más importante de lo que la ronda inicial podría dar a entender. Cuando conseguimos avanzar a nuestro ritmo, nos lo empezamos a pasar bien, hilando ataques complejos y aguantando cada vez más hasta que conseguimos sobrevivir hasta el final de la demo.

Pero parece que es lo normal, tanto con la demo como con el juego: "el tiempo de vida de un jugador de Aztez al principio es muy corto porque se ve abrumado por la dificultad. Por eso, el jugador debe aprender a machacar a sus enemigos y, después, aprender a jugar con estilo a medida que los enemigos más fuertes devuelven los golpes. Los usuarios que consiguen seguir después de ese punto se convierten en verdaderos dioses de la guerra, que es exactamente la clase de experiencia que quería crear cuando empezamos a desarrollar el juego".

Aztez saldrá a la luz en algún momento de 2014 y se lanzará para una gran variedad de plataformas (Xbox One, PS4, PS Vita y para PC, incluyendo Oculus Rift). Si queréis saber más, podéis suscribiros a las actualizaciones por correo electrónico haciendo clic aquí.

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AVANCE. Autor: Mike Holmes

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