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Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts - impresión final

En plena recta final hasta su lanzamiento, nos acercamos a Estocolmo para jugar tranquilamente a Ghost y prepararnos para la guerra.

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Se hace muy difícil no acercarse a Call of Duty: Ghosts con una sensación de déja vu; después de todo, es el noveno juego de la franquicia que aparecerá en Xbox 360. Sabemos bastante bien lo que nos vamos a encontrar. Una campaña exagerada, un multijugador intenso y adictivo, un sistema de progresión que nos mantendrá enganchados y como guinda algún elemento co-op.

Dicho esto, Ghosts representa una nueva dirección para la franquicia, quizá el mayor cambio desde que salió el trascendental Modern Warfare arrancar a la serie de sus raíces en la Segunda Guerra Mundial. Se supone que este será un juego más táctico, un juego en el que no vas a usar la mejor tecnología disponible, sino que tendrás que apostar por el factor sorpresa y la conciencia táctica. Y también es un juego en el que uno de los protagonistas es un perro que de alguna forma ha conseguido alzarse para convertirse en el símbolo de la franquicia de la noche a la mañana. Riley, el pastor alemán con chaleco. Pero luego volveremos con Riley; de momento vamos a echar un vistazo al prólogo y el trasfondo de la historia de Call of Duty: Black Ops.

El telón de fondo de la trama de Call of Duty: Ghosts se dejó caer por encima en el pasado E3. Ahora se puede contemplar el panorama completo, a falta de su desenlace en poco más de un mes. Odin, padre de los dioses y gobernador de Asgard en la mitología escandinava, también es el nombre de la estación orbital de armas que es el centro del prólogo del juego. Tina Palacios, community manager senior de Infinity Ward, describe el momento en el que el equipo vio por primera vez el popular primer tráiler de la inminente película Gravity, de Alfonso Cuarón. Se echaron unas risas y tuvieron la sensación colectiva de haber contemplado el arranque de su propio juego visualizado en un impactante tráiler de cine. Evidentemente, en el tráiler de Gravity no salen astronautas liándose a tiros ni la sangre saliendo a borbotones en gravedad cero. A fin de cuentas, esto es Call of Duty.

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Odin está equipada con unas varas devastadoras que cuando se envían contra la superficie terrestre diezman todo lo que hay a su alrededor prácticamente como una bomba atómica, pero quitando los efectos radiactivos. Al jugador lo dejan en la situación como uno de los dos astronautas que están realizando sus tareas rutinarias espaciales cuando, de repente, otros astronautas armados con rifles de asalto se presentan para fastidiarte el día. Los transportes y las naves espaciales quedan echas polvo, consigues hacerte con una pistola y encargarte de parte de los atacantes, pero al parecer han conseguido tomar el control de Odin y una voz ominosa te informa de que ciudades como San Diego, Houston, Miami y Phenix se han convertido en objetivos, con unas bajas potenciales estimadas en 27 millones de personas. Tu atención pasa entonces a intentar destruir Odin alterando su curso y provocando que acabe quemándose en la atmósfera. Más o menos tienes éxito, pero está claro que estas varas hicieron suficiente daño a Norteamérica, pues el resto del juego sucede diez años después del incidente Odin, con unos Estados Unidos que ya no son una súper-potencia y bajo la ocupación de una alianza sudamericana. Recuerda un poco al escenario que planteaba Homefront.

Desde la perspectiva europea se podría interpretar como si la arrogancia americana y su mentalidad de hermano mayor les hubiera salido por la culata. Orgullo desmedido. Pero quizá esa interpretación no es del todo correcta, pues este juego parece intentar provocar a los jugadores esa sensación de desilusión que surge cuando algo que se suponía debía protegernos se ha vuelto en nuestra contra. Pero tampoco hace falta sumergirse en el mensaje y la política de todo esto, pues para nada se ha preparado como una baza central que deba ser analizada al detalle.

El juego en solitario se dice que ofrecerá más juego estratégico que lo que hemos visto hasta la fecha en los títulos Call of Duty. Pero no te preocupes. Hubo un montón de explosiones en el montaje de la campaña que cerró la presentación. Probablemente habrás visto aquella misión sigilosa subacuática del E3; espera más de esas, pero también el tipo de escenas ridículamente exageradas y excesivas ya típicas en un CoD. Después de todo, Riley (el perro) será capaz de saltar a un helicóptero y derribar al piloto (esperamos que el amigo luego pueda saltar de nuevo a tierra antes de que la nave se estrelle).

Como cabe esperar de un juego Call of Duty, Ghosts se apoya sobre tres patas a modo de trípode: campaña, multijugador competitivo y un multijugador co-op llamado Squads (Escuadrones de Ghosts). Y ahora voy a confesarlo: no soy un jugador experto en CoD. Me gusta echar unas cuantas rondas de vez en cuando, pero probablemente me lo haya pasado mejor con cosas como las Spec Ops que con el multijugador tradicional. Squads está pensado para gente como yo. Tina Palacios no llegó a decir que está concebido para jugadores que no tienen la destreza necesaria para competir contra los mejores en multijugador, pero el mensaje está claro. En Squads es donde puedes jugar solo o con amigos contra bots u otros jugadores de corte similar, mientras que te sigues llevando toda la progresión y beneficios del sistema multijugador.

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Si bien el avance y los desbloqueos van más lentos en Squads, la base de la experiencia es que uses los mismos personajes que creas para el multijugador, e incluso hay un sistema muy interesante con el que tu escuadrón (los personajes creados y sus equipaciones) pueden recibir desafíos de otros jugadores... mientras estás desconectado. El éxito de tu escuadrón de bots también te aportará una suma de experiencia más modesta. Imagínatelo como si ganaras experiencia en FIFA si alguien desafiara a un partido al equipo con el que juegas en el modo carrera con tus tácticas y alineación; si la IA ganara por su cuenta usando tu equipo, te quedarías los puntos de experiencia.

Pero más importante es el hecho de que Squads está completamente integrado con el multijugador competitivo, y que puedas jugar en los mismos mapas significa que facilitará a los jugadores que hayan vacilado a la hora de meterse en el multi a cogerle el tranquillo a la experiencia completa. Una experiencia que se mantiene fiel a la esencia general de CoD. En ese sentido, Call of Duty: Ghosts no es la excepción. El alcance de Squads es bastante impresionante, y considerando que admite juego en solitario, cooperativo y competitivo (escuadrón contra escuadrón), parece bastante más elaborado que toda la parte multijugador de la mayoría de los demás juegos de calibre.

La idea de construir tus propios soldados (al parecer hay más de 20.000 combinaciones) y dirigirlos como harías con un equipo deportivo o con un RPG es intrigante, y sirve para ayudar a los jugadores a implicarse aún más en el juego. Como tus desbloqueos y squads están disponibles dondequiera que juegues (a través de tu perfil Call of Duty), junto a la incorporación de las nuevas funciones para clanes (incluyendo un nuevo y ambicioso meta juego), todo esto es la guinda del pastel.

Está claro que Infinity Ward está apretando mucho en los últimos meses de desarrollo. La community manager estaba disponible durante la sesión para las demos, las pruebas del juego y las entrevistas, pero su trabajo empezará realmente una vez salga el juego, mientras otros que han estado completando el juego la reemplazan en su puesto actual. Otro indicativo de este empujón final del equipo es que las partidas multijugador competitivo se realizaron con la misma 'build' que estuvo jugable hace unas semanas en la Gamescom de Colonia. Obviamente habríamos preferido una versión actualizada, pero solo podemos especular si el tiempo de Infinity Ward se empleó mejor en otra cosa que no fuera grabar una 'build' estable de algo nuevo para que lo probáramos los periodistas.

El lado positivo de esto es que contamos con una hora entera para probar todo lo que ofrecía la versión de la Gamescom sin el estrés y alboroto de la feria alemana. Había cuatro modos disponibles, y primero apostamos por uno que se llama Blitz. Dos equipos aparecen a cada lado del mapa con un portal por base, mientras que puntuar atravesando el portal rival te teletransporta de vuelta a tu propia base instantáneamente. El objetivo es pasar por el portal del otro lado (sumando un punto para tu equipo) a la vez que evitas que los oponentes puntúen en tu lado. El portal permite que puntúe un jugador y entonces se activa una cuenta atrás de diez hasta que vuelve abrirse, de modo que no puedes ir corriendo con todos los jugadores de una y hacer varios goles a la vez.

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El primer mapa en el que jugamos a Blitz estaba ambientado en el centro de una ciudad post-apocalíptica con una estación subterránea arrasada por Odin (Chasm). Aquí es bastante fácil puntuar, pues los portales están cerca de la cobertura y sólo tienes que hacer un sprint de unos metros al descubierto para marcar. Todavía es temprano y los equipos estaban algo desorganizados, algo que también tendría que ver. Con una defensa organizada y ataques bien sincronizados, este modo puede ser muy divertido, aunque parezca un poco tonto comparado con algo como Dominación, donde tienes que mantener las posiciones y no simplemente correr a través de un portal. La segunda partida a Blitz fue más táctica, y aquí los Paquetes de Ataque de Asalto entraron más en juego. Contar con un perro escolta (disponible con cinco bajas) a tu lado cuando defiendes o atacas un portal demostró ser muy efectivo y útil, y descubrí a las malas que cuando un defensor tiene un Sat Com (disponible con tres bajas) activado hace falta el trabajo en equipo para poder puntuar.

Hablando de los Paquetes de Ataque y de las rachas de bajas ('killstreaks'), estuvimos algo limitados en cuanto a lo que podíamos usar (asalto y apoyo, no especialistas). Las que se reiniciaban al caer eran Sat Com, Pero Guardián y Maníaco (asalto), siendo las que ganas aunque mueras Búho Nocturno, MAAWS y Helo Scout (apoyo). Mi compañero Nick, el cámara de GRTV, que jugaba junto a mí consiguió hacer una racha hasta Maníaco (paquete de ataque de asalto - 9 bajas), lo que básicamente te convierte en una bestia con un puñal y un sprint ilimitado. "Muy divertido, pero no me veo usándolo en las partidas serias", fue el veredicto de Nick. Claramente le convenció mucho más el Perro Guardián. Y es fácil ver por qué, pues el fiel amigo suele garantizarte ese momento extra vital cuando te encuentras con un enemigo y también te cubre la espalda y puede alertarte sobre peligros inminentes. Aun así, Nick entendió que Maníaco fue muy útil a nivel ofensivo jugando a Blitz, pues podías echar una carrera al portal muy protegido, lo que hacía que puntuar estuviera chupado.

Los Rifles de Tirador (Marksman) son una nueva categoría de armas que se dice cubrirán el hueco entre los rifles de francotirador y de asalto, comparándolos con el M1 de Call of Duty 2. Tras equipar uno de los dos rifles disponibles en esta categoría durante media ronda, tuve que cambiar mi equipo. Quizá es cuestión de no estar acostumbrado a la distancia óptima, o a lo mejor es una categoría de arma que simplemente se queda a medias y no es demasiado útil. También puede ser cosa del mapa y del grupo de gente que estaba jugando. Me mataban constantemente, más de lo que suele ser normal. Puede que cueste un tiempo acostumbrarse. Mi compañero Nick dejó caer que podría ser que yo fuera un paquete, y esta clase le recordó a FAL en Black Ops 2, un arma ahora prohibida para los campeonatos profesionales pues resultaba injustamente poderosa en manos de jugadores expertos.

Cranked (que también se podría traducir como Maniático) es otro de los nuevos modos. Uno muy intenso, pues acabas explotando si no puedes hacer una segunda baja en los 30 segundos siguientes a la primera. Es interesante que un jugador que esté 'on fire' y encadene muchas bajas pueda marcar la diferencia de todo un equipo, pues entra en juego un multiplicador.

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Luego jugamos un poco de Dominación en un mapa cubierto por la nieve (Whiteout); poco que contar al respecto. Asaltamos las posiciones por parejas y luego nos tiramos bocabajo. Hablando de tumbarse, Palacios indicó que algunos jugadores solían hacer esto cuando se encontraban con un enemigo, algo que ha provocado que incluyan una animación de deslizamiento sobre la rodilla.

No pudimos probar el nuevo modo Buscar y Rescatar, como una nueva versión de Buscar y Destruir en la que un compañero de equipo puede salvarte tras morir cogiendo tu chapa de identificación.

La última ronda que jugamos fue una partida de Duelo a Muerte por Equipos estándar en un mapa llamado Octane. Al parecer está ambientado en las Vegas, y como pasa con todos los mapas cuenta con un componente clave que los jugadores pueden alterar (en este caso volar una gasolinera). Me hubiera gustado reventarla cuando había un francotirador ubicado sobre el tejado de la estación de servicio, pero lamentablemente no fui capaz. Es uno de esos mapas en los que los francotiradores pueden ser muy efectivos supervisando el terreno abierto desde dos edificios de varios pisos. Pasaron cinco segundos hasta que me mató el primer francotirador, y con mi 'loadout' de rifle de asalto (Honeybadger) me vi obligado a adaptarme a la situación.

Como ocurría con el paquete de ataque especialista, casi todo el sistema de ventajas o 'perks' estaba bloqueado. Sin embargo, queda patente que hay mucho potencial y posibles combinaciones a explotar. La nueva categoría Elite tenía algunas opciones interesantes, incluyendo las más cara (Deadeye) que mejora la probabilidad de daño adicional con cada baja. Algo que puede ser enormemente poderoso cuando lo equipe un jugador en racha.

No hay nada más satisfactorio que colarse por detrás de un francotirador y apuñalarle por la espalda. Es uno de esos momentos en los que parece detenerse el tiempo y suelo pararme y saborear la acción aunque sólo sea durante una fracción de segundo. Y si se ve acentuada con un mensaje de baja de venganza al final, mucho mejor. Conseguí sumar unas cuantas así cuando la partida se convirtió en una batalla entre francotiradores y apuñaladores. También tuve el placer de derribar al francotirador del techo de la gasolinera cuando falló un tiro por centímetros. Los francotiradores se aprovechan ahora del sistema de renderizado dual de imágenes, que les otorga una vista periférica borrosa fuera de su mirilla. Los jugadores expertos podrán sacar partido a esta función con el tiempo, pues hace a los tiradores de precisión menos vulnerables.

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Finalmente tocó Stonehaven, un mapa que todavía no se habían enseñado y que sólo pudimos sobrevolar. Es un mapa diferente al estilo Call of Duty por muchas cosas. Está ambientado en las ruinas de un castillo y sus alrededores, y pretende ser al mismo tiempo amplio y claustrofóbico. Mi compañero susurró que "aquí va a haber mucho camper", y es fácil ver por qué. El castillo deja a los francotiradores un montón de posiciones idóneas, y por mucho que el espacio natural de fuera permita coberturas y los interiores de las ruinas sean oscuros con sinuosos pasillos y escaleras, parece que esos 'campers' triunfarán en Stonehaven. Quizá los grises y verdes que dominan el escenario fuera puedan camuflar un poco a los jugadores, pero parece un mapa en el que probablemente no durarás demasiados segundos en campo abierto. En un rincón del mapa lo que parece una de las varas de la estación espacial Odin se erige con su mal agüero sobre los jugadores. Sin duda será un mapa que destacará, pero habrá que ver cómo se juega.

Mecánicas de inclinación, visión periférica para francotiradores y deslizamientos sobre las rodillas a un lado, Call of Duty: Ghosts presenta una experiencia que sigue fiel a la esencia de la franquicia que ha conquistado durante tantos años. Sinceramente, hay pocas razones para toquetear una fórmula que funciona tan bien.

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