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Conduit 2

Conduit 2 - entrevista

Eric Nofsinger, líder de High Voltage, y Matt Corso, director de arte, repasan todas las claves que convertirán a Conduit 2 en el FPS y el lanzamiento más importante de Wii en lo que llevamos de 2011.

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Uno de los aspectos con los que la crítica y el público fueron más duros fue el diseño artístico. Entendemos que se trata de un tema muy subjetivo, pero ¿estáis enfocándolo de otra forma en esta ocasión?

Nofsinger: Desde luego. Estéticamente, el primer Conduit podría haber sido más dramático, más fantástico en su presentación. Matt y su equipo de artistas invirtieron un gran esfuerzo en esta versión del juego. Muchas más conceptualizaciones, y el hecho de abrirnos a escenarios como China, Siberia u otros más fantásticos nos permite ser mucho más creativos.

Corso: En el primer juego, recuerdo que nos centramos demasiado en avanzar nuestra tecnología para Wii, y haciéndolo, creo que no pusimos la suficiente atención en el propio diseño artístico, porque es un reto hacer funcionar todos los shaders y funciones chulas. Así que, cuando terminamos el primer The Conduit, primero estábamos muy orgullosos de haber podido hacer que corriera con normal maps y un montón de superficies brillantes y ese tipo de efectos, pero es cierto que los gráficos sufrieron un poco porque limitamos nuestro potencial en el lado creativo. En esta ocasión, como tenemos la tecnología preparada, hemos creado montones y montones de conceptos diferentes contando con artistas con increíbles estilo, y esa gente creó bellísimas ilustraciones de diferentes localizaciones y entornos. Juntos también inventamos cantidades de criaturas y armas (...) Así que esperamos que sea un juego mucho más atractivo visualmente.

¿Cómo funcionan las novedades multijugador en esta entrega?

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Nofsinger: Una de las cosas que conseguimos en el primero fue el multijugador online, y entonces queríamos hacer muchas más cosas. Una de ellas era ofrecer también un sistema para una sola consola, pudiendo tener un modo Invasión con hasta cuatro jugadores en la misma tele. Muchos jugadores no tenían la conectividad online, y así podrían disfrutar la experiencia multijugador.

Pero eso no era suficiente, queríamos más. Así que durante ese modo y durante el juego, los jugadores pueden recolectar monedas que pueden invertir en la tienda del juego para mejorar a su personaje mediante un sistema no sólo para las armas, sino incluyendo habilidades para el personaje (velocidad, sigilo, potencia...). Este toque RPG ofrece una experiencia más profunda y personalizada.

Conduit 2

¿Habéis jugado a GoldenEye en Wii?

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Nofsinger: Así es, lo hemos jugado un montón, junto a Black Ops y títulos de corte parecido. Los conocemos bien. Internamente, hacemos muchas pruebas y aunque no intentamos compararlos uno a uno, intentamos encontrar momentos de jugabilidad similar para ver cómo queda. Es importante que nuestro juego sea competitivo y se juegue tan bien como otros.

Lo decía porque aún juego a GoldenEye y creo que su campaña y multijugador son muy divertidos y diferentes de los juegos bélicos: es más frenético, juego de espías... ¿tomáis algo de ese estilo arcade para la campaña o el multi?

Nofsinger: Tenemos momentos que son muy arcade, otros que son muy fáciles de interpretar y manejar, pero también queremos atraer a los jugadores que buscan experiencias más profundas y elaboradas.

Corso: Puede que nuestro juego esté más del lado arcade en el multijugador: es veloz y energético, y la forma en que hemos construido las armas está pensada para un juego en equipos y un combate con posibilidades muy diferentes a las que acostumbras en otros FPS. Por ejemplo, una de nuestras armas (el Dispositivo Aegis) es un aparato magnético que atrapa balas granadas, cohetes... todo lo que te disparen, lo sostiene en el campo magnético que has creado, y te permite lanzarlo de vuelta a tus rivales. Así que, si estás jugando al Fútbol EVA y tienes que defender al jugador que lleva el EVA, si lo mezclas con armas como el Dispositivo Aegis, te podría permitir bloquear lo que le lancen porque atraparías todos los disparos en tu campo magnético. Pero, claro está, hay armas para contrarrestarlo como el rifle de pulso. Más allá de un rifle con una mira francotirador, éste te permite apuntar a través de las paredes. Se pone muy intenso, porque debes moverte a toda velocidad para que no te cacen.

Conduit 2

¿Qué pasó con ese headset vuestro y el Wii Speak?

Nofsinger: Gracias por sacar el tema. Es una pena, porque el headset es una experiencia mucho mejor al Wii Speak, y por eso estuvimos trabajando codo con codo con Nintendo y SEGA y decidimos emplearlo. Por desgracia, la forma en la que los dos sistemas están interpretados por Nintendo impide que puedan funcionar ambos: es o uno u otro. Las "librerías" de los aparatos son incompatibles entre sí. La ventaja del periférico headset Headbanger es que ofrece una fidelidad de audio de mucha más calidad y minimiza problemas como el lag. Es mucho mejor, así que sería una pena que no pudieras hacerte con él.

¿Será capaz la nueva trama de repartir la tensión durante todo el desarrollo?

Nofsinger: Cierto, eso no lo pillamos bien en el primero. La narrativa pudo ser mucho mejor. No tuvimos una presentación demasiado cinematográfica y la mayoría de las misiones se contaban en el informe de misión. Con Conduit 2 teníamos claro que queríamos hacerlo mejor en este sentido, se ha invertido mucha más producción en la presentación cinematográfica, y ahora de principio a fin. Reconozco que hacia el final del primer juego nos estábamos quedando sin dinero, y ese final quedó algo plano. Ahora no es solo una experiencia mucho más larga, sino que hay variedad, pasan muchas más cosas y los momentos más fuertes están mejor repartidos; además puedes pararte con ellos o seguir adelante.

Estamos muy orgullosos de la narrativa y de cómo hemos invertido los recursos. Por otro lado, contamos con la ayuda de más escritores externos que nos han ayudado, como el novelista Matt Forbeck o Jason Blair (Prey, Borderlands). Venía tres días en semana y trabajaba con el equipo, así que está mucho más integrado. Además nos lo tomamos algo menos en serio en esta ocasión. Ponemos la ciencia ficción, pero nos lo pasamos mucho mejor con la narrativa, y eso será más divertido para el jugador, unido a la profundidad.

Corso: Y también a la hora de jugar. Hay muchos más momentos que te dan un respiro y te permiten explorar y descubrir nuevos elementos de la historia. Así, si quieres rejugar un nivel, puedes plantearte juguetear con las armas y cambiarlas a la vez que vas a por el 100% del juego.

Conduit 2

En el primero había una especie de argumento escondido sobre conspiraciones y cosas así. Hemos visto a la gente en los foros debatiendo sobre estos secretos a lo "Expediente X" y yendo más allá de lo que enseñaba el juego. ¿Qué pensáis de esta actividad entre la comunidad?

Nofsinger: Es maravilloso. Y habrá mucho más contenido de ese tipo a encontrar en esta ocasión. Hemos investigado a fondo al respecto (teorías de conspiración, etc) y nos encantó que las comunidades encontraran estas cosas oscuras y conectaran todo esto. Además, ahora tiene significado en el juego porque encontrar esos elementos te reporta créditos para liberar accesorios en la tienda de Conduit 2".

Corso: Aquí también hemos aprovechado el tiempo adicional, así que cuando usas el EVA para escanear estos elementos oscuros puedes acceder a la base de datos y descubrir sobre el trasfondo de cada objeto de conspiración en el juego. Estuvo genial que la gente lo encontrara en el primero, y aquí es algo más obvio que se trata de parte del mundo de Conduit para que lo disfrutéis mejor.

Respecto al factor comunidad online. El netcode del primer juego no estaba pulido del todo, comenzó a tener cheaters, congelarse... me encantaba, pero se acabó demasiado pronto. ¿Cómo estáis mejorando esto además de los parches?

Nofsinger: Estamos muy al tanto de que hubo problemas con los hackers y glitchers que destruían la experiencia de los jugadores en el primer juego. Hemos puesto un sistema de parches para poder realizar actualizaciones, aunque nunca puedes eliminar el problema por completo, pues la piratería es una realidad de la era digital. Es importante contar con un sistema que te permita volver a dejar las cosas en su sitio. Hemos realizado un trabajo mucho mejor en esta ocasión poniéndoselo algo más difícil a los que quieren estropearlo, y luego tenemos ese sistema para volver atrás y arreglar las cosas con un parche. Nos comprometemos a mantenerlo al día".

Por ultimo, ¿qué habrá de diferente en este juego comparado con otros FPS, cuáles son sus mayores bazas?

Nofsinger: Quizás las armas más fantásticas (como esa que te hace invisible o la teledirigida). Ese estilo ciencia ficción y esas originales armas lo diferencian de otros shooters, en Wii o en otros sistemas.

Corso: Y nuestro modo Team Invasion, que creo que no está en Black Ops o GoldenEye 007, y que se parece a lo que podrías encontrar en el modo Horda de Gears of War, con oleadas de enemigos sin parar. Si has terminado la campaña y no te apetece completarla o jugar online, es un extra excelente. Y es un juego que no quiere ser como los demás, sino ser divertidísimo mejorando lo que puso el primero, y sabemos que muchos jugadores lo quieren. Nos hemos tomado vuestra respuesta muy en serio. Creo que tenemos algo entre manos que no sueles ver.

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