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Dark Souls II

Dark Souls II - impresiones beta

Hablar o escribir sobre Dark Souls es siempre algo especial. No cabe duda de que estamos ante un juego de culto.

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Quizá, uno de los pocos juegos dentro de la historia del videojuego al que no sólo se le ha perdonado tener un nivel de dificultad que obliga al jugador a esforzarse más allá de sus posibilidades, sino que ello es lo que le ha llevado a su gloria actual. Será que From Software ha sabido encontrar ese punto 'masoquista' que todos los jugadores llevamos dentro.

Ponerse a los mandos de Dark Souls II por primera vez es un reto casi tan grande como el que el propio juego (y sus creadores) tienen por delante para superar al original. Continuar un mito no es algo fácil, y si por algo es globalmente conocido Dark Souls es precisamente por su desafío, algo que sobre el papel parece muy simple pero que puesto en práctica es tremendamente complejo de implementar en su justa medida.

Por eso, cuando llegó el momento de probar la beta multijugador en nuestra PS3, reconocemos que lo hicimos con cierto escepticismo por si la secuela no llegaba al nivel esperado. Qué equivocados estábamos. El escenario de la beta, Huntsman's Copse, parece haber sido elegido de forma expresa por From Software con el objetivo de quitarnos de la cabeza cualquier resquicio de duda acerca de su nivel de dificultad.

Dark Souls IIDark Souls II
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Lo primero que sacamos en claro tras apenas unos minutos jugando es que en Dark Souls II también moriremos. Y muchas veces. Nada más empezar nuestra partida, nos lanzamos a la aventura sin ningún temor, quizá guiados por un exceso de confianza por si era verdad que esta entrega levantaba la mano. En apenas unos segundos, quedó claro que fue un error: el abismo que nos esperaba dentro de una oscurísima cueva fue testigo de a qué velocidad éramos capaces de caer directos al fondo, donde la única opción era morir con los huesos rotos.

Si en algún momento lo habíamos olvidado, el juego ya se ha ocupado de recordarnos que en Dark Souls no todo vale. Si sólo nos preocupa avanzar a la mayor velocidad posible, lo que nos espera es un auténtico infierno de muertes bien merecidas. Y no sólo por los escenarios, porque sin enemigos en ellos esto no dejaría de ser un mero paseo. Pero antes, en la misma hoguera donde podemos personalizar nuestro personaje y desarrollar sus habilidades, prendemos fuego a una antorcha para, esta vez sí, ver qué nos espera unos pasos por delante.

Superado con éxito el primer escollo que nos encontramos en la partida anterior (ya sabéis, prueba-error), no pasa demasiado rato antes de encontrarnos con nuestro primer grupo de enemigos. Y aquí descubrimos a las malas dos importantes hechos sobre ellos. Primero, que la inteligencia artificial de nuestros adversarios ha mejorado bastante desde la primera entrega; ahora son mucho más inteligentes y saben cómo aprovecharse de nuestras debilidades y errores, además de atacar de forma organizada en grupo.

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Lo segundo, que dentro del juego no podemos tenerlo todo y en muchas ocasiones no nos queda más remedio que elegir. En nuestro caso nos referimos a la antorcha: portarla ocupa una de nuestras manos, por lo que no tuvimos más remedio que escoger entre perder el arma o el escudo a cambio de ver lo que teníamos por delante y quedarnos sin posibilidad de atacar o defendernos. ¿Tú qué habrías hecho? ¿Ir a oscuras?

En cualquier caso, la profundidad del combate se ha visto beneficiada por esa mejora de IA. No podemos empezar a dar espadazos sin ton ni son, porque en algún momento dejaremos alguno de nuestros flancos sin cubrir y daremos pie a un contraataque enemigo que mermará un buen trozo de nuestra barra de vida. Golpe, cubrir, golpe, cubrir y mirar siempre nuestra espalda es una estrategia que aprendimos, nuevamente, por las malas.

Fue en este punto cuando decidimos que algo de ayuda no nos vendría mal. Los espectros de otros jugadores mostrándonos sus últimos segundos de vida y, por tanto, dándonos pistas bastante claras de qué no debemos hacer, resultan bastante útiles. Tampoco nos olvidamos de la posibilidad de dejar comentarios grabados directamente sobre los propios escenarios para que otros jugadores puedan leerlos. Pero cuando te encuentras frente a un número bastante amplio de inteligentes enemigos no es que sea de demasiada utilidad. Por suerte, From Software ha optimizado la posibilidad de invocar a otro jugador de cualquier parte del mundo para que se una y nos ayude en nuestra partida.

Una partida de apenas dos horas de duración no es que sea mucho tiempo para darnos la posibilidad de emitir un veredicto claro, pero sí podemos adelantaros que lo que hemos visto en ese corto periodo de tiempo nos ha gustado. Dark Souls II sigue siendo difícil como el que más, pero a la vez tremendamente reconfortante cuando superas con vida esa cadena de obstáculos que tanta guerra (y muertes) te habían dado anteriormente. Si esto lo acompañamos de las novedades jugables y la esperable evolución gráfica y técnica (IA) que hemos visto, mucho nos tememos que ya estamos impacientes por morir una y otra vez a partir de marzo de 2014, cuando debería llegar a PC, PS3 y Xbox 360.

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