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De vuelta al Deathloop con Dinga Bakaba: alta cocina (picante) en tiempos difíciles

Una mirada post-mortem a uno de los mejores diseños de 2021. Una entrevista perdida sobre un milagroso lanzamiento en el bucle de nuestros días.

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La siguiente es una pieza de las llamadas post-mortem por dos motivos. En primer lugar, como se suele usar el término comúnmente, porque echa un vistazo retrospectivo a un título que salió en septiembre de 2021 y del que ya se escribieron ríos de tinta digital, y no de algo que acabe de llegar o que se lanzará en el futuro. En segundo lugar, de forma mucho más literal, es porque nuestra entrevista con el director Dinga Bakaba en Fun & Serious realmente murió por cuestiones técnicas. Pero creemos que Deathloop, uno de los mejroes juegos del año pasado, todavía está rebosante de vida y diversión, y que siempre es interesante escuchar al presidente de Arkane Lyon hablar de concepto, diseño y ejecución. Así que aquí estamos una vez más, de vuelta en el bucle.

"¡No!" Se ríe Bakaba cuando le preguntamos si estaban esperando que Deathloop fuera tan bien recibido. "Básicamente hicimos un juego arriesgado a nivel de diseño. Lo que esperábamos, para lo que estábamos concibiendo ese diseño, y por esto estamos tan contentos, era 'a algunos les encantará, otros lo odiarán, nadie se quedará indiferente'. Creo que la idea funcionó, pero para nada esperábamos que tanta gente lo adorara. Esa fue la sorpresa y el motivo por el que estamos muy, muy orgullosos. Antes de salir el juego dije en una entrevista -que hizo que nuestra gente de PR y marketing se partiera de risa- que 'no estamos haciendo comida rápida, estamos haciendo cuisine'".

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"Y lo que quiero decir", continúa el diseñador francés con las referencias culinarias, "es que a todo el mundo le gusta algo que resulte sencillo y familiar, pero a mí me gusta la comida superpicante. Me encanta la pimienta, el chile y todo eso, y sé que cuando cocino algo así, puede que a ciertas personas no les guste, pero sigo procurando hacerlo bien para la gente que adora la comida picante. A eso me refería, tiene su sabor, su identidad, y queríamos hacerlo todo lo fuerte, coherente y seguro de sí mismo que fuera posible, sabiendo que a algunos podría no gustarle".

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Todo esto fue mucho más complicado cuando estalló la pandemia, lo que provocó retrasos y dificultades añadidas. "Cada juego que ha salido este año es un milagro", subraya Bakaba. "Raph Colantonio, el fundador de Arkane, dijo que hacer un videojuego implica una serie de milagros", recuerda de su anterior jefe. Pero siguieron trabajando para crear algo diferente:

"Siempre pasa cuando desarrollas algo rompedor que a mitad de camino no funciona nada (...) Con Deathloop daba mucho miedo".

"(...) procuramos hacer algo fascinante, algo que fuera divertido y desafiante en cierto modo. No desafiante a nivel de juego porque no es para nada un exponente de la dificultad, sino desafiante en cuanto a entender de qué va y conseguir una implicación del jugador en la experiencia que fuera natural y auténtica, incluso llegando a conceptualizar lo que es la experiencia. Así que estamos muy contentos de que a la gente les haya encantado este juego que hemos jugado con ellos".

"Siempre pasa cuando desarrollas algo, sobre todo cuando es un reto, que a mitad de camino no funciona nada", recuerda Bakaba como regla de oro que se podría aplicar a muchos otros proyectos. "Tienes la idea, es demasiado tarde para recular respecto a ella (por ejemplo, '¡ahora quitamos los bucles temporales!'). No puedes retroceder porque ya te has comprometido, pero no es aún lo suficientemente buena, así que todavía necesitas emplear mucho esfuerzo para llevarla hasta donde la querías tener. Ese punto es aterrador, y para este juego daba mucho miedo".

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A colación de miedo y de cosas extrañas, queríamos tratar el asunto de los muchos juegos exitosos de bucles que salieron durante y después de la parte más dura del confinamiento, incluyendo Returnal, Twelve Minutes o el propio Deathloop, todos ofreciendo una experiencia en cierto modo irónica.

"La pandemia ha afectado cada mente creativa, recordando que este es nuestro equivalente a la caída del Muro de Berlín o al aterrizaje en la Luna"

"Sí, bromeábamos sobre el tema todos los días. A veces tenía gracia, otras veces era un poco triste. Realmente, cuando todo empezó a precipitarse, la extraña situación con las mascarillas, nosotros teníamos [en el juego] a todos los personajes llevando una máscara, y de repente todo el mundo por la calle llevaba mascarilla. Hubo varias cosas por el estilo, en plan 'pero qué ha pasado'. Pero sí, creo que la pandemia ha dejado su huella en cada mente creativa, recordando que este es nuestro equivalente a la caída del Muro de Berlín o al aterrizaje en la Luna. Esto es, quizá, uno de los acontecimientos más importantes que vamos a ver en nuestras vidas, para algunos de nosotros. Y por supuesto creo que influirá en la creatividad a distintos niveles. Para la gente que lo pasó mal, es como cuando te dedicas a crear arte, a veces intentas sobrellevar tus traumas explorando varias cosas, así que espero algo así. No sé si adquirirá la forma de videojuegos de bucles..."

Death Stranding, más que los bucles, como presagio de la pandemia

"De hecho, el que es una auténtica locura para mí... el que casi es 'el juego de por todo lo que pasamos' es Death Stranding. Salió bastante antes de la pandemia, pero ese juego, en el que todo el mundo está encerrado -más que en el confinamiento- y hay algo raro ahí fuera. Y la gente tiene que reunir el valor para salir. El aislamiento, construir los puentes, pensar en todas esas cosas. Para mí, ese juego es el [videojuego de la pandemia] definitivo, y se hizo mucho antes. Hideo Kojima es todo un genio".

Algo de lo que queríamos oír hablar a Bakaba antes de que nuestro bucle se reiniciara era la complicación de contar historias en primera persona y a la vez dentro de bucles temporales: ¿fue más difícil definir la narrativa o diseñar el sistema de juego? ¿De cuál está más orgulloso?

"Esa pregunta es muy jorobada", reflexiona el director. "Es difícil de decir, porque ambos aspectos fueron increíblemente complicados, sinceramente. Diría que probablemente más la narrativa. Porque hay varias herramientas que puedes emplear normalmente en un juego en el que el tiempo es lineal y que ya no tienes a tu disposición. Además, uno de los problemas generales de los juegos de bucles es que pasas una y otra vez por las mismas porciones de la historia cuando toca rejugar, y la siguiente ocasión no tiene el mismo impacto. Así que contar una historia en la que sigues avanzando incluso cuando se resetea el mundo limita mucho el uso de, por ejemplo, las escenas de corte. Esto, a su vez, reduce la posibilidad de que un personaje aparezca por el camino y te diga 'eh, esto es lo que está pasando y bla, bla, bla'. Ya no es posible. A ver, tenemos algunos trucos, como habréis visto los que habéis jugado. Introducimos ciertos conceptos, pero ahí está el problema: encontrar esos conceptos".

En la parte final de la entrevista hablamos de asuntos como la dualidad entre Colt Vahn y Julianna Blake (que no se resetean con cada bucle), jugar en la piel de la segunda, pulir el producto final y otros temas, pero desafortunadamente, por problemas técnicos, la grabación se cortó en este punto y la porción final quedó irrecuperable. Por esto pedimos disculpas y agradecemos al señor Bakaba su disposición y respuestas.

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