Español
Gamereactor
artículos
Hitman 3

Dentro de IO Interactive y su filosofía "tres oficinas, un solo estudio"

Visitamos las nuevas instalaciones de IOI en Barcelona y descubrimos cómo trabaja el estudio de Hitman como una única cabeza pensante, pero con el talento distribuido entre Copenhague, Malmö y la capital catalana.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Seguramente se podrían contar con los dedos de una mano los estudios del sector videojuego que son tan resueltos y centrados como IO Interactive. Tal vez un rasgo contagiado del mismísimo Agente 47 y su sangre fría, el caso es que ya demostraron eso mismo en el pasado haciéndose independientes y convirtiendo a Hitman en un éxito de servicio continuo, pero también con la decisión de quedarse con su propia tecnología y evolucionarla durante años para poder ofrecer los resultados más prácticos dentro del género en el que son especialistas. Y esto también se aplica ahora su expansión controlada como organización, una con un enfoque muy particular en cuanto a equipos y ubicación.

A principios de verano tuvimos la oportunidad de visitar IOI Barcelona, ya que estaban inaugurando un nuevo tipo de evento de encuentro para la comunidad de desarrollo local. Sin embargo, antes de que abrieran las puertas a desarrolladores y miembros de la industria externos, nos colaron en la primera demostración mundial a puerta cerrada de Ambrose Island y también pudimos ponernos al día con los IOIers nórdicos y españoles, incluyendo el cabecilla del estudio de Barcelona, Eduard "Ed" López.

HQ

"Elegimos Barcelona principalmente por tres razones" dice López en la vídeo entrevista sobre estas líneas en cuanto a por qué IOI montó su tercera sucursal sede en la ciudad. "En primer lugar, la gente y la cultura; la gente tiene una mente abierta, es proactiva y, sobre todo, es amable y apasionada por su trabajo. La elegimos por la comunidad de desarrolladores de juegos, el sistema educativo y de formación en videojuegos, las compañías del sector y también por los desarrolladores con talento que hay aquí y que pensamos que nos podrían ayudar (y al venir aquí podríamos compartir y ayudar a mejorar y a reforzar la comunidad). Y, por supuesto, por la ciudad en sí, ¿no crees? La ciudad es un centro de atracción para cualquiera a nivel mundial, de modo que es más fácil hacer que los desarrolladores quieran venir y disfrutar de la vida en ella". De hecho, la oficina, a diferencia de lo que suele ocurrir con estudios grandes y pequeños, está en pleno centro, así que uno puede palpar el ambiente del barrio de L'Eixample rodeando las instalaciones.

Publicidad:

IOI Barcelona empezó a contratar en su mayoría a programadores de gameplay y "vimos que hubo un buen recibimiento, la gente se interesó mucho en el proyecto, en cómo trabajamos", nos cuenta el director del estudio. Sin embargo, al contrario que muchos podrían haber pensado cuando abrió la nueva oficina el año pasado, no se trata de un estudio de apoyo, ni de un equipo satélite que responda ante el cuartel general en Dinamarca.

"Esta es una de las características que nos define en IOI y es que trabajamos como un solo equipo repartido entre las tres localizaciones", explica López sobre la estructura de la compañía y el papel de la oficina dentro de la organización de IOI. "Entonces esto quiere decir que no hay ningún estudio líder ni estudios de apoyo. Si alguien es [digamos] el diseñador jefe de un proyecto, puede estar trabajando en cualquier sitio, puede ser en Barcelona y los desarrolladores pueden repartirse por todas las localizaciones".

Esto también quiere decir, como descubrimos y pudimos presenciar aquel día, que una parte del talento nórdico decidió trabajar en Barcelona y viceversa, con algunos desarrolladores españoles trabajando o ya habiendo trabajado en Dinamarca o Suecia. Por ejemplo, la productora ejecutiva Cristina Vega es de Benicàssim, pero ya lleva en Copenhague varios años. Al final, es una cuestión de los proyectos en sí: "Los equipos se montan por temas y juegos, no por lugares, y esto es muy especial, y nos está funcionando de maravilla", subraya Eduard.

HQ
Publicidad:

Más adelante en el video, hablando sobre el clima más cálido en Barcelona y la ambientación tropical de Ambrose Island, el director del estudio señala que se trata más de que "la cultura que tenemos encaja muy bien. La gente sin prejuicios tanto en Dinamarca como en Malmö y en Barcelona también casa perfectamente. Siempre en IO hemos trabajado con gente de todo el mundo. Contamos con casi 40 nacionalidades".

Teniendo el enfoque de temas/juegos en mente, hay que recordar que IOI ha anunciado públicamente que están trabajando en tres proyectos diferentes. Hitman, obviamente, el juego Project 007 y una franquicia todavía secreta que en Barcelona despierta "tanta ilusión como Bond". No soltaron prenda sobre nada de los dos juegos que guardan bajo llave, ni pudieron hablar de 47 más allá de Ambrose Island (siendo el modo Freelancer el retrasado pero muy esperado siguiente paso en el Mundo del Asesinato), pero en todo caso le pedimos al director del estudio que nos contara su experiencia con las dos series ya conocidas y qué pueden aportar los nuevos talentos a las mismas.

"Cuando era un gamer recuerdo jugar al primer Hitman que salió hace unos 22 años. Molaba bastante, tenía 'ragdolls' y un enfoque diferente para resolver las misiones, y así que me motivó mucho. Después le di bastante a Hitman: Blood Money, me encantó la cantidad de cosas que podías hacer en un nivel, y cómo lo podías plantear. Ya luego cuando me hice programador de gameplay, trabajé un poco en BCN, viajé y después encontré un trabajo en IO en Copenhague. Me uní para el primer juego de la última trilogía como programador en Dinamarca. Trabajé con la trilogía entera, ayudé con la realidad virtual y ya me mudé aquí... También trabajé un poco en 007. Siempre me ha encantado James Bond, he visto todas las pelis".

"Pienso que todos los proyectos son muy especiales. Siempre hemos intentado crear juegos que lleguen hasta el corazón de nuestros jugadores. Que tengan significado. Y esto tiene que ver con el talento y con cómo trabajamos, con libertad creativa y libertad de expresión, y queremos que todo el mundo tenga un impacto en su día a día y creo que así es cómo hacemos juegos mejores. Cada desarrollador importa, da igual dónde trabajen.".

Desde entonces Ed menciona lo que significa para IOI pasar de trabajar en lanzamientos independientes y finitos a un juego en curso como servicio con contenido nuevo constante, algo que les permite "seguir mejorando y escuchando a los fans", ya que este feedback es "muy importante para nosotros", igual que poder "trabajar durante años" en el mismo proyecto creciente. Entonces la conversación se pone un poco más técnica:

"Siempre estamos trabajando en Glacier", destaca López preguntado por el motor del estudio y por las multitudes de personajes que generan dentro del juego, sin duda una de las señas de identidad de Hitman. "Creamos la tecnología compartida, todos los proyectos en los que trabajamos se basan en Glacier. Esto quiere decir que los proyectos ayudaron a mejorar a Glacier, y Glacier mejora y ayuda a otros juegos a perfeccionarse. Pues, sí, el sistema de multitudes [crowd system] es algo de lo que estamos muy orgullosos, pero también de los personajes y de los PNJ, como cuántos PNJ reales funcionan al mismo tiempo, creo que tenemos unos 200 PNJ activos en todo momento en un nivel (se ríe), además de, no sé, cientos de elementos de multitudes. No puedo darte detalles, pero siempre estamos mejorando nuestra tecnología (en diferentes aspectos del motor, PNJ, IA, comportamiento, renderizado, etc)".

Sin embargo, detalles sí que dieron durante la presentación técnica a la que otros desarrolladores acudieron durante la tarde, donde Cristina Vega y Owen Angell explicaron con todo lujo de detalles cómo funcionan en realidad los entresijos de su motor, antes de que los diseñadores de juego Sidsel Marie Hermansen y Eskil Møhl impartieran su propia clase maestra sobre el gameplay emergente de Hitman dentro de sus mundos sandbox y sobre lanzarle anzuelos a los jugadores en forma de historias guionizadas.

Después de esto, el evento de puertas abiertas tuvo otro toque danés/español con la comunidad de desarrolladores de catalanes haciendo contactos y tomando algo en la terraza del estudio, algo que IOI quiere hacer de manera habitual.

Como conclusión más allá de la estructura del estudio y de la cuestión tecnológica, será muy interesante descubrir cómo es realmente Project 007 en el futuro próximo, siendo James Bond una clara inspiración para el Agente 47 en el pasado y con ambos asesinos agentes secretos trajeados habiendo hecho la transición entre cine y videojuegos, si bien en direcciones opuestas. La charla técnica que dieron los desarrolladores de IOI apunta, de nuevo, a una optimización muy eficiente para un subgénero específico, uno donde controlas a un personaje (desde una tercera persona, aunque también han jugueteado con VR y la primera persona) y te infiltras en un contenido pero gran mundo abierto lleno de multitudes, en el que las rutinas detrás de las cámaras provocan situaciones de gameplay emergente. Nos fuimos de Barcelona con ganas de jugar más a Hitman y de saber más (¡algo!) de 007 y de esa otra IP secreta...

Contenido relacionado



Cargando más contenido