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Destiny - impresiones alfa

Volvemos al 'shooter de mundo compartido' de Bungie para probar un poco más del ambicioso proyecto ya en su fase final.

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el mundo 'hub' que lo conecta todo es una parte de todo lo que diferencia a Destiny del resto de sus colegas en el género shooter, y de hecho también de todos los trabajos anteriores de Bungie. Más que cualquier otra cosa, el hecho de que exploremos este entorno desde una perspectiva en tercera persona nos dice que estamos dentro de un MMO. Luego están los vendedores, repartidos por la Torre, esperando vender nuevas y mejoradas armas, o ayudarnos a personalizar nuestra apariencia y que así destaquemos entre todos los demás jugadores.

El Viajante, ser celestial ahora muerto que durante cientos de años protegió a la humanidad de su extinción tras el fin de lo que una vez fue un sistema solar y gran imperio, aparece tendido en la distancia, como un constante recordatorio. La visión te deja boquiabierto, la arquitectura es atrevida e impactante. Un material bastante impresionante, por lo que ya sabemos que vamos a pasar felizmente un montón de horas en este espacio con el juego final, subiendo de nivel a los personajes y mejorando su equipamiento.

Pero no es ahí donde comenzó nuestra demo. Nuestro primer bocado a la 'build' para el E3 2014 de Destiny consistió en una simple incursión dentro de territorio enemigo. Los Caídos (alegorías de la élite Covenant) contaminan este polvoriento 'sandbox', agrupados alrededor de ciertos puntos clave o lugares interesantes por su geografía. Como montar en bici, no se nos ha olvidado combatir y en un periquete nos acostumbramos al sistema y despachamos a nuestros adversarios. Todo olía a MMO cuando volvimos más adelante y los mismos enemigos nos esperaban en el mismo lugar, dispuestos a recibir otra dosis de la misma medicina, aunque por suerte cada encuentro sigue conservando el sello de calidad de Bungie. Antes que nada, es un shooter.

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Exploramos la Vieja Rusa, un mundo abierto que resultará inmediatamente reminiscente a los fans de Halo. Es nuevo, pero familiar. Nuestra primera tarea era dirigirnos a una vieja estación de radar, para descubrir que estaban protegiendo o escondiendo los Caídos. Tras abrirnos paso entre los enemigos de camino a la zona, alcanzamos el clímax de la misión, una batalla contra un mini-jefe flotante. Le arrancamos su escudo y luego lo mandamos al otro barrio, eliminando al mismo tiempo unas cuantas oleadas de esbirros Hive (si queréis otra referencia, pensar en los Flood de Halo).

Tras completar esta misión introductoria nos enviaron al 'hub', para mejorar nuestro equipo antes de volver a partir hacia viajes futuros. El juego deja aquí la oportunidad de toquetear la apariencia y el hardware indistintamente, y existen multitud de recovecos y ranuras por explorar, con cuatro áreas claramente delimitadas, cada una albergando diferentes puntos de interés.

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Una vez acicalados, volvimos en busca de aventuras. Sólo encontramos esta Vieja Rusa para explorar, pero ya es descomunal. Teníamos varias opciones: volver a intentar la misión de apertura, explorar todo el mundo abierto libremente y por nuestra cuenta (cogiendo misiones secundarias por el camino) o calentar con la misión del modo Asalto que sirvió para nuestras primeras impresiones con Destiny en las oficinas de Bungie. Nos decantamos por la última opción para buscar las diferencias, y en esta ocasión alcanzamos el final y derribamos al jefe, un enemigo gigantesco al estilo del Guilty Spark de Halo. De camino hacia esa batalla, defendimos a un compañero controlado por la IA durante un largo proceso de 'hackeo', repeliendo oleadas y oleadas de enemigos que descendían sobre nuestra posición. Más adelante pasamos lo que parecieron años cosiendo a balas un tanque enemigo de seis patas hasta que se rindió ante nuestra presión incesante. El clímax de esta partida al modo Asalto fue el combate contra la mencionada esfera, aunque también puede que fuera la menos desafiante de las tres secuencias preparadas que jugamos.

Tras aquella misión decidimos dar una vuelta y probar el modo Explorar. Llamamos a nuestro Colibrí (la moto anti-gravitatoria) para fardar de vehículo por el polvoriento paisaje, todo el rato acordándonos de los landspeeders de Star Wars. El viaje fue fresquito y sencillo de controlar (sticks para torcer, turbo en un gatillo, freno en el otro), algo sinceramente de esperar, pues los vehículos en Halo siempre tenían un manejo satisfactorio. Aprovechando nuestra mayor velocidad descubrimos más partes del mapa, y nos embarcamos en diversas misiones, activadas mediante balizas iluminadas encontradas durante cada carrera.

Estas misiones no suelen ser más complicadas que "ve allí y escanea esto" o "llega hasta allá y comprueba aquello". Pasamos mucho tiempo en busca de marcadores, tocando el 'touchpad' del DualShock 4 para poner puntos de ruta. Sin embargo, salirse del camino normal sirve para revelar un montón de pasatiempos, incluso durante esta demo limitada. Las cuevas y los túneles piden tu exploración inmediata, mientras que las estructuras dilapidadas presentan interiores engañosamente complejos. Todos estos lugares están repletos de enemigos por matar y por tanto de XP por conseguir, y completar las misiones secundarias te lleva hasta los límites del mapa, descubriendo una complejidad y profundidad inesperada a cada paso.

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Como ya sabrás, existen tres clases de Guardianes en el juego. Los titanes son poderosos, centrados en el combate y capaces de machacar el suelo con un golpazo durante la batalla. Los cazadores pueden invocar una pistola flamígera y son los mejores para ataques a distancia. Los hechiceros manipulan la energía, con efectos devastadores.

Pasamos la mayor parte del tiempo con la versión alpha de Destiny en la piel de un hechicero, lo que significa un potente pero limitado uso del cuerpo a cuerpo y una granada que libera un 'vórtex' que dura más que una explosión normal. Más adelante desbloqueamos un movimiento especial, un Súper, que momentáneamente nos ponía en tercera persona para lanzar una potente Bomba Nova sobre los enemigos. Todas las clases cuentan con ataques de impacto similar, y aunque no pudimos probar todas tan a fondo, los distintos Súper y saltos (doble salto, planeo) de cada clase alteran el estilo de juego y aportan variedad a todo el sistema.

También experimentamos con una variedad de armas, desde rifles de scout hasta escopetas, pasando por cañones de mano o rifles de pulsos, todo con armas primarias y secundarias. A diferencia de Halo, también puedes llevar una tercera, lo que aumenta las opciones tácticas. No es algo que cambie el juego radicalmente, y en líneas generales los tiroteos no se ven demasiado afectados por esta ligera novedad.

Destiny deja una primera impresión muy buena. Queremos explorar más a fondo, excavar y descubrir qué esconde bajo esta superficie. No hemos visto más que una pequeña porción hasta ahora, y tenemos que reconocer que hemos quedado muy contentos. Si bien es innegable que se trata de un MMO, también es un shooter de Bungie. El mundo compartido puede echar para atrás a algunos fans, pero no a nosotros, que ya estamos locos por ver y jugar mucho más. De esta alpha para el E3, a la beta, el mes que viene.

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