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Diablo Immortal

Diablo Immortal - primeras impresiones

El juego de la polémica de BlizzCon 2018 ha caído en nuestras manos, literalmente.

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Diablo Immortal se ha hecho muy popular en el mundo de los videojuegos desde el primer minuto de su vida. Y no precisamente por el contenido o por la jugabilidad, sino por no ser lo que los aficionados a Blizzard querían que fuera. Por el hecho de ser un spin-off para móviles y no una nueva entrega, que es lo que la mayoría esperaba de esta BlizzCon 2018 (el resto, un remake de Diablo II). Desde el minuto uno le está lloviendo piedras. ¿Y realmente se las merece? Tras jugar unas cuantas partidas en un Samsung Galaxy Note 9, os dejamos nuestras impresiones.

El tráiler cinematográfico nos pone rápidamente al día sobre la historia que quiere contar, y la exhibición de gameplay constata de un vistazo que el gameplay perseguido es exactamente el de siempre. Tenéis los dos junto a este texto para poder seguir el ritmo a este trabajo que no es tanto de Blizzard como de su socio chino NetEasy Games.

El mal, encarnado esta vez por el lugarteniente Skarn, Heraldo del Terror, está tratando de reunir los fragmentos de la Piedra del Mundo corrupta que acabó destruida en Diablo II para poder resucitar a Diablo. Será una guerra total que se libra mejor en compañía, de ahí que este ARPG esté pensado para ser completado en un mundo online compartido. Blizzard nos explicó que habrá jugadores entrando y saliendo de tu aventura al vuelo. Traducido a nuestra partida en una red local de varios dispositivos creada para el evento, comprobamos cómo varias personas iban entrando en nuestro escenario de vez en cuando para echar una mano.

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"El juego ha sido diseñado desde el primer momento con las funciones sociales en mente", nos dijo Helen Cheng. "Es una experiencia pública y compartida", en la que muchos de los escenarios son comunes entre todos los jugadores y por ese se les ve por ahí corriendo. "Además hay muchísimo contenido multijugador, así que en las mazmorras te puedes aliar con hasta cuatro personas para matar a unos cuantos demonios y monstruos". Para que se sienta como en casa, utiliza varias funciones de Battle.net, comenzando por la lista de amigos personal.

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Eso no significa que sea obligatorio relacionarse, porque al entrar en una mazmorra aparece un mensaje flotante preguntando si queremos jugar en solitario o entrar en un grupo. Nosotros escogimos la segunda opción y nos mandó a una pantalla de reclutamiento, es decir, de matchmaking. Lo bueno es que da la opción de escoger, aunque eso no significa que siga pidiendo tener conexión a internet para dejar jugar, algo que fastidiará en algunas ocasiones.

Hasta aquí podemos estar más o menos de acuerdo con el concepto, pero la gran pregunta es cómo se juega a Diablo Immortal en un iPhone o en un móvil Android como este Samsung Galaxy. Pues en esencia como cualquier otro de la serie, y más concretamente como Diablo III por ser el más moderno, solo que en una pantalla más pequeña. La cámara, la forma de moverse, el formato y el tono visual son puro Diablo. De hecho, desde la pantalla de título transmite esa sensación.

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Los controles son bastante parecidos a los de otros juegos de acción para móviles. A la izquierda, un stick virtual táctil para mover al personaje y en el resto del contorno varios botones que se asocian a las habilidades: uno grande para la principal y cinco más pequeños a su alrededor. Lo que más nos ha gustado es que una vez que lo pulsas, puedes arrastrar el dedo hasta el enemigo al que quieras atacar, contra el que maximiza su potencia. El otro aspecto básico de este título es la gestión de inventario, y a este respecto hay unos botones pop-up que sirven para seleccionar rápidamente algo recién recogido. Es una interfaz bien diseñada que hace que todo sea muy intuitivo.

Dan Elggren, del equipo de desarrollo, nos explicó que están satisfechos con estas mecánicas táctiles, pero que van a seguir trabajando en todo este sistema para que no se quede estancado.

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Blizzard y NetEase no han tratado de rebajar nada ni se han quedado cortos a la hora de meter funciones y habilidades, algo que pudimos comprobar incluso con esta versión que parece que todavía está lejos de ser la final (no hay fecha de lanzamiento). Por ejemplo, cuando el Monje ejecuta una habilidad de patada voladora y golpea un muro, rebota para combinarlo con un codazo a otro enemigo. E incluso Cheng nos contaba que se habrá grandes combos, como lanzar un torbellino tras una meteorito para expandir el fuego por todo el escenario.

La demo de BlizzCon ofrecía tres de las seis clases que habrá en la versión final, de la que probamos dos, el propio Monje y el Bárbaro. De momento solo tenían desbloqueadas cinco habilidades cada uno, seguro que hay muchas más en la versión final, pero con estas ya pudimos hacer mucho daño de combate. El primero era capaz de atraer demonios para después destrozarlos con un ataque de área, mientras que con el segundo nos dedicamos a hacer el bruto con un martillo mágico.

En la versión final también estarán el Nigromante, el Cruzado, el Mago y el Cazador de demonios (con versión femenina de cada uno), y además Cheng nos contó que está estudiando la opción de incorporar "otros héroes". Esto suena a que, si el juego va bien, habrá descargables en el futuro. En cuanto a escenarios, tendrá en exclusiva ocho zonas exteriores y siete mazmorras desde el lanzamiento, más zonas conocidas de Diablo II, y lugares neutros para comerciar como Westmarch. Aquí también habrá actualizaciones con el paso del tiempo.

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No quisimos terminar la entrevista sin preguntar por sus planes de monetización, es decir, cómo planea Blizzard rentabilizar todo este proyecto y los costosos servidores en los que mantener a tantos jugadores compenetrados. El problema es que Elgreen respondió que de momento no van a hablar de ello y tan solo están dispuestos a contar cómo es y cómo se juega. Seguiremos pendientes porque es un aspecto esencial.

Son muchas las quejas sobre Diablo Immortal que han aparecido estos días, comenzando por el hecho absurdo de ser para móviles y terminando por la cuestión de que se parece demasiado a otros ARPG de estas plataformas, especialmente por su interfaz. No podemos comentar mucho de este último porque no los hemos jugado, pero en lo que respecta a este proyecto, lo que sí tenemos claro es que funciona bien se mire por donde se mire. Es un Diablo de principio a fin, que se juega como tal, se ve como tal y engancha como siempre. Tras una primera toma de contacto quedan muchas dudas, como qué pasa con los micropagos o con la necesidad de estar online. Pero como juego, Immortal pinta muy bien.

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