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Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition - visita a Bioware

La experiencia del viaje de toda una fan a las oficinas de Bioware para conocer la última hora sobre su RPG más esperado.

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Tras su profunda "entrevista de una fan" realizada hace más de medio año, enviamos a la mayor seguidora de Dragon Age a conocer a sus creadores en su puesto de trabajo. Esta crónica en forma de diario de viaje recoge sus sensaciones en Canadá y multitud de detalles sobre Inquisition.

Después de unas veinte horitas (que se me hacen cortas), llego a Edmonton. Allí, dos representantes de Bioware salen a recibirnos: nos saludan e intercambiamos nombres. Lo cierto es que no me quedo con ellos porque estoy mucho más nerviosa por pronunciar correctamente el mío y por darles la mano sin estropearlo. ¿El resultado? No sé quiénes son, pero oye, eso sí, nos sacudimos la mano firme y profesionalmente. Los seguimos a un edificio adyacente y nos guían a una especie de auditorio/cine. Allí, para mi preocupante situación de no recordar nombres, nos presentan a más gente (Aaryn, Mike, Mark, ¿Gaxkang?). No obstante, saludo a Cameron Lee, a quién entrevisté en Londres, porque claro, solo eso ya nos hace ser amigos de toda la vida. Después encontramos nuestros asientos y sacamos nuestros instrumentos para la toma de notas: portátiles y cuadernos. Y la charla comienza. El personal de Bioware nos cuenta un poco sus ideas y planes en cuanto al juego y nos habla de una revolución pacífica cuyo objetivo es cambiarlo todo, pero siendo fieles a sus raíces. Por ejemplo, mencionan a Skyrim tanto como fuente de inspiración como punto de inflexión. Y entonces empieza la verdadera presentación: nos enseñan un nuevo tráiler del juego (ahora ya está disponible para todos y es oficial, entre estas líneas), así como un pequeño viaje que abarca los principales pilares del título como historia, personajes, mundo abierto, elecciones y personalización. Es decir, básicamente todo lo que hace que Bioware sea tan sumamente genial.

Ah, ¿mencioné que todo esto era por Dragon Age: Inquisition? ¿No? ¡Disculpad, fallo mío!

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Una vez acabada la presentación, nos dirigimos al ascensor para subir a la segunda planta. Allí, y en la tercera y en la cuarta, están las oficinas donde surge la magia. No obstante, solo podemos entrar en la segunda y en la cuarta; imaginamos que en la tercera tendrán alguna especie de base de operaciones secretas. O quizás sea el lugar donde llevan a cabo los rituales paganos en los que los programadores trabajan día y noche sin comer ni beber, a modo de campo de prisioneros. O puede que simplemente sean alienígenas. Sí, seguramente sean alienígenas.

Después del ascensor, nos encontramos de frente con un cartel de neón que pone Bioware y una zona de recepción en la que podemos ver diferentes premios y objetos. En este lugar, se nos van los ojos a todas partes: la recepcionista lleva unos leggings de Mass Effect y las paredes están cubiertas por papel pintado de Dragon Age y Mass Effect, pósteres firmados de Neverwinter Nights y un cartel de cierto juego de guerras espaciales. Noto cómo me hormiguean los dedos y se me viene a la mente la cantidad de cosas que podría llevarme de allí. Afortunadamente para Bioware, no me da tiempo a llevar mis malvados planes a cabo porque es la hora de comer. Para llenar nuestros estómagos, nos ofrecen un montón de tipos de sándwiches y yo, personalmente, me como todos los que tienen beicon (¡ñam!). Lo bueno es que, una vez satisfecho el apetito, la gente se siente más cómoda y empieza a hablar, por lo que pudimos enterarnos de que los otros periodistas venían de lugares como Francia, Alemania, EEUU, Australia o Suecia. Demostrando mi ingenio, hago un par de buenos chistes sobre Australia y me gano a dos nuevos amigos para toda la vida.

A continuación, hablando con mis nuevos amigos, aprovecho para lanzarles preguntas a los desarrolladores como quién seremos en el juego y qué relación tendremos con Hawke y el Grey Warden, pero ellos nos responden que en ese momento no pueden decirnos nada (aunque Cameron nos asegura, para nuestro alivio e inquietud, que "todas las preguntas tendrán una respuesta" en el juego). Todos los allí congregados asentimos y comentamos las diferentes críticas que Bioware ha recibido por el contenido homosexual de sus títulos. Ellos piensan que es un poco como el problema de hacer pociones, runas y trampas. Si no quieres centrarte en crear pociones, ¡no lo hagas! Si no quieres contenido homoerótico en tus partidas, ¡no empieces relaciones homosexuales! El juego depende de las elecciones y la elección es completamente tuya, aunque hacer pociones (y el resto de cosas) no es mala idea, ya que, de lo contrario, no te curarás entre batallas. Nada que no puedan solucionar unas cuantas vendas y un buen desinfectante.

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Acabamos la comida y subimos al cuarto piso, donde visitamos a los escritores, diseñadores y programadores. Es una oficina abierta de ambiente distendido, pero sin distracciones. Una vez dentro oímos constantemente los clics de los botones y las teclas. Las mesas y las estanterías están llenas de libros y de chismes de juegos. Por las paredes hay pósteres, cuadros y dibujos del título (de nuevo me estoy refiriendo a Dragon Age: Inquisition), algunos de ellos cubiertos con Post-Its llenos de notas y garabatos. Mientras unos leen el periódico, otros se divierten con los videojuegos, pero la mayoría está currando. Cameron, nuestro guía, consigue que algunos de ellos nos enseñen en qué están trabajando. Uno se encarga de las luces y las texturas e intenta que el acero parezca lo más real posible. Otro se ocupa del entorno y ahora está haciendo telas de araña y efectos acuáticos. Puede parecer una chorrada, pero creedme, es una obra de arte.

Intentando aprovechar la ocasión, les hacemos preguntas, pero saben exactamente lo que pueden y no pueden decir, así que se centran en hablarnos sobre lo que están haciendo. A continuación vemos a los que se encargan del sistema de combate, que nos hacen una pequeña demostración de cómo sería luchar contra un dragón. ¿Que cómo termina la pelea? Mueren todos. Es un poco vergonzoso, sí, pero también un buen ejemplo de lo que el juego puede hacer. Nos aclaran que, aunque normalmente se consigue una confirmación visual de los enemigos y se puede planificar la batalla por adelantado, el juego no es tan predecible ni carece de elementos sorpresa. Asentimos satisfechos y nos dirigimos al equipo de exploración, que nos enseña que podemos ir adonde queramos en distintas zonas (¿os he dicho ya que el área media es el triple de grande que la Espesura de Korcari de Dragon Age: Origins?). Podemos marcarnos un Capitán Kirk y escalar una montaña si nos da la venada. ¡Y hay saltos! Con saltos y una libertad infinita, ¿hasta dónde podríamos llegar? Para esa pregunta sí que tenemos una respuesta: acabaremos encerrados en casa durante un par de semanas, cebándonos con ganchitos y bebiendo Red Bulls, casi seguro.

Por último llegamos a junto de los escritores (¿Dave y Patrick? Más nombres...). No tienen mucho que enseñarnos, así que se dedican a hablar. Nos cuentan que les gusta variar su forma de trabajo en cada juego: Origins era una historia épica que se centraba en salvar el mundo, mientras que Dragon Age 2 era una historia más pequeña y limitada basada en el hogar y la familia. En Inquisition han vuelto al estilo de la historia épica, pero con un pequeño giro que hará que sea diferente de Origins. No nos dicen nada más concreto y añaden que el material para la historia está ahí, solo que todavía no se ha revelado. Nos explican cómo crearon a los personajes secundarios y sus acompañantes. Para ello, a veces, se basan en las historias y las descripciones que ya tienen; otras, en arquetipos a los que añaden algo un tanto diferente y, otras, en bocetos (como ocurrió con Iron Bull). Nos hablan de los diálogos y las voces y de cómo van a conseguir una mejor adaptación que en DA2, donde las voces se escogían de forma automática basándose en elecciones previas. Hay tres formas de modificar la interacción entre el jugador y los personajes de Inquisition: mediante el diálogo, las acciones o las reacciones (como si te dijesen "Esta escena es triste. ¿Te gustaría llorar? Sí/No"). Los escritores comparan los dos juegos anteriores con la novela interactiva, mientras que este último título se presta más a los guiones interactivos, gracias a cosas como el doblaje, la influencia de los jugadores en otros personajes y sus alrededores, y a que tus elecciones van moldeando la historia y el mundo que te rodea. Se nos acaba el tiempo con los escritores y seguimos adelante.

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Por fin, llega el momento de las entrevistas reales y me meto directamente en la boca del lobo con el productor ejecutivo, Mark Darrah, y con el diseñador principal, Mike Laidlaw, sin tener ni idea de qué preguntarles, porque la mayor parte de las preguntas que había anotado antes de llegar a Canadá se habían ido respondiendo durante el día. Así que me siento y les pregunto (de forma bastante simple) lo que no nos habían contado todavía. Me dicen que Dragon Age: Inquisition va, mayormente, de tener influencia y poder y de cómo se reflejan estos elementos en tu pequeño grupito de alegres compañeros. Os lo explicamos con un ejemplo: en DA2 te ponías en la piel de un forastero acompañado por otros forasteros y marginados de una forma u otra. Sin embargo, en Inquisition, los compañeros son influyentes y poderosos como Vivienne, que solía aconsejar a la emperatriz de Orlais. Por otra parte, tus amigos también representan distintos estilos, diferentes actitudes y puntos de vista, por lo que los conflictos son algo inevitable. Por supuesto, se trata de algo que han hecho a posta y lo han diseñado para ayudar al jugador a escoger con quién está de acuerdo y en dónde se encuentran en relación a los variados temas.

Les pregunto cómo Varric termina con los Inquisidores y si tiene algo que ver con sus aventuras con Alistair e Isabella. "No directamente", me responden. Al parecer, Varric termina con ellos porque Cassandra (la Buscadora de DA2) le ha "convencido" para que se una a ella en su tarea. Él representa el vínculo con el pasado y su papel como cronista provoca que siempre esté allí cuando ocurre algo interesante. Entonces me hablan de los elfos, que son los que salen perdiendo en el universo de Dragon Age, y de su situación, de la que sabremos más en el juego. Ambos dicen que no se han inspirado en ningún grupo de gente en particular para crear a los elfos y que el problema reside en que estos son los Otros y en que eso saca lo peor de cada persona. De hecho, la "situación de los elfos" es una especie de reflexión sobre la situación entre los magos y los no magos. Por otra parte, me comentan que ellos no tratan mal a los elfos para enviar un mensaje, sino porque pretenden que los jugadores piensen y razonen y se pongan en sus zapatos.

Además, para terminar esta entrevista, les pregunto cómo están conectados los libros, los cómics y los juegos, y cuál es la perspectiva general de la saga. No obstante, según ellos, no existe tal "perspectiva general" ni tampoco hay una historia colectiva, sino que, más bien, se trata de una serie de acontecimientos que ocurren en el mismo universo. Para que nos entendamos, no es Mass Effect. Concretamente, ellos lo comparan con la relación existente entre las películas de Los Vengadores y la serie de Agents of S.H.I.E.L.D. Es decir, todo ocurre en el mismo universo, pero ninguna tiene influencia sobre las otras, a excepción de algunas referencias por aquí y por allá.

Una vez les doy las gracias y me despido, pasamos a la siguiente entrevista: en esta nos toca con el director de juego del estudio, Aaron Flynn, y con Cameron Lee, productor. Para ellos, incluso tengo menos preguntas, por lo que reviso rápidamente mis notas, intentando encontrar algo que se me haya pasado (¡Os presento a la mejor periodista del mundo!). Después de un par de eternidades, encuentro una (¡Salvada!): ¿En qué medida ha sido diferente el proceso de desarrollo de este título en relación a los anteriores? Aaron me responde que una de las diferencias principales está en que han usado el motor de otra compañía, lo que ha llevado a que haya cooperación entre ellas. Según nos cuenta, ha sido raro, pero genial, conseguir un producto que no fuese de Bioware o de EA. Otra de las principales diferencias fue considerar qué elementos podrían valer para un videojuego de mundo abierto y, en caso de que no valgan, si existiría la posibilidad de hacerlos valer. Cameron añade que las distintas plataformas y las ambiciones que tenían para Inquisition han influido notablemente en cómo han enfocado el desarrollo del juego. De hecho, me cuentan que están muy contentos (y agradecidos) por tener la tecnología y el talento necesarios para llevar a cabo sus ambiciones.

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De repente, me acuerdo de una pregunta súper importante que, por alguna razón, había desterrado de mi cabeza (no, en serio, soy tan buena que deberían darme una medalla). La pregunta en cuestión es si están siguiendo o no el plan, el calendario y las fechas que se habían impuesto. Resumiendo, ¿saldrá Dragon Age: Inquisition en otoño? ¡Y la respuesta es que sí! Aaryn apunta, además, que ya han empezado con el testeo de la beta en Dragon Age Keep.

Después charlamos un poco sobre las controversias y sobre si creen que los fans se mostrarán descontentos con algún elemento. Ellos mencionan la apariencia de los personajes, que han mejorado mucho; el hecho de que el juego tiene lugar en un mundo abierto y de que temen que la historia se pierda entre tanto paisaje; el hecho de que la cámara táctica está ahora disponible en todas las plataformas; la percepción de que las batallas se simplifiquen demasiado ahora que puedes planearlas antes de meterte en ellas, etc. No obstante, dicen que no están preocupados por nada de esto. Entonces cambiamos de tema y hablamos de lo que esperan conseguir con este título y de con qué sensación quieren dejar al usuario. Con la respuesta, está más que claro que sus ambiciones son muy altas: Aaryn pretende que los jugadores se involucren emocionalmente mucho más en este título que en los anteriores; quiere que se sientan como que son el Inquisidor. Por otra parte, Cameron quiere que los usuarios noten la gloria del triunfo cuando acaben el juego. De hecho, Cameron espera que, aunque hayan terminado la historia, los usuarios sigan jugando simplemente porque necesitan más del mundo de Dragon Age.

Este hecho deriva en una discusión sobre las distintas razas y sobre lo que voy a jugar cuando le ponga las manos encima al juego. Yo digo que cogeré al Qunari, evidentemente, y les cuento mis planes de juntar a mi enano con Sten en DA Origins, simplemente porque me parece que la diferencia de altura sería muy divertida. Nos echamos unas risas y se termina la entrevista. Vuelvo a la habitación del hotel y me echo una siestecita antes de la cena.

Tomamos una cena de tres platos (un buen chuletón), bebemos lo que nos apetece (whiskey) y hablamos de videojuegos, entre otras muchas cosas. Alguien menciona de pasada que Grey Wardens aparecerá en Inquisition (¡pues claro que hay un giro!). Y, de hecho, creo que si DA Origins, Fable y Skyrim se juntasen y tuviesen un hermoso bebé, ese sería Inquisition. Y aquí termina nuestra velada. Todos estábamos agotados (especialmente los australianos) y nos fuimos cada uno por nuestro lado. Me fui a dormir, me levanté y volé de vuelta a casa. 20 horas que se me hicieron más largas esta vez, pero con muchas fantasías en las que pensar.

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