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Thimbleweed Park

Entrevista a Ron Gilbert: una vida de aventuras

El autor de Monkey Island o Maniac Mansion vive la nueva edad de oro de las aventuras gráficas recuperando su estilo más nostálgico en Thimbleweed Park.

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Ron Gilbert estuvo en Gamelab 2016 en Barcelona para hablar de las aventuras (gráficas) de toda una vida. Tras su intervención tuvimos el placer de sentarnos un rato con el autor de los mejores clásicos de la etapa dorada de las point-and-click de LucasArts. En la siguiente entrevista en vídeo, de la que extraemos más abajo gran parte de las respuestas en español, el creativo echa la vista atrás para interpretar el presente del género, comparando cómo se hacen ahora las cosas o por qué conviene seguir haciendo algunas como antes.

Gran parte de la conversación está centrada naturalmente en el próximo Thimbleweed Park, pero tienen mención The Secret of Monkey Island (y su petición pública a Disney para recuperar los derechos), Maniac Mansion o el reciente The Cave, del que Gilbert ha aprendido algunas lecciones para mejorar su nuevo trabajo. Y por supuesto sus palabras también destilan de vez en cuando su sentido del humor tan característico, como si fuera un diálogo de sus juegos.

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¿Cómo han sido las aventuras de tu vida hasta ahora?

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Creo que hacer videojuegos es sin duda algo divertido como carrera. Así puedes inventar cosas raras, jugar muchos juegos y hacer otros tantos, y la verdad es que no me imagino haciendo otra cosa.

¿Cuál es el secreto de Monkey Island?

No lo sé. Ojalá lo supiera. Esperaba que me lo dijeras tú.

¿Cuál es el secreto para que puedas recuperarlo?

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Eso tampoco lo sé. Me encantaría conocer la respuesta.

¿Hay todavía esperanzas?

No sé si hay esperanza o no la hay. Es una de esas cosas que si ocurren, pues ocurren y bueno está. Y si no, pues nada. Pero no me hago ilusiones ante la posibilidad de que finalmente ocurra.

En cuanto a Thimbleweed Park, en la GDC nos dijiste que ibas a darle más importancia a cómo los jugadores pueden cambiar el juego mediante los puzles. ¿Cómo has planteado esto?

Los jugadores quieren poder influir en lo que ocurre en el juego, pero tampoco he creado una historia muy ramificada con diez finales distintos. Lo he hecho a través de detalles muy sutiles, por ejemplo, que tomen una decisión de diálogo en un momento dado y más adelante se den cuenta de que esa decisión sí tenía una razón de ser, porque ven que hay cosas que ocurren de forma distinta.

¿Puedes darnos un ejemplo de las mecánicas, o de algún puzle súper absurdo que podamos encontrar en el juego?

(Risas) La verdad es que no pueden ser muy absurdos, porque quienes juegan tienen que poder encontrarles sentido y si creas muchos puzles demasiado raros o sin sentido, el jugador te acaba odiando personalmente, como diseñador, porque les parecen injustos. El mejor diseño de puzles es el que hace que los puzles supongan un reto, que tengas que pararte a pensar pero, al resolverlo, digas: "ah, tendría que haber caído en eso". El jugador tiene que culparse a sí mismo por haber tardado en resolverlo, no culpar al juego porque el puzle sea demasiado enrevesado.

¿Qué puedes contarnos sobre los preciosos gráficos de estilo retro que tiene Thimbleweed Park?

Me encanta el arte de 8 bits desde siempre, y creo que hacer un juego con este estilo gráfico le aporta una inocencia encantadora, que recuerda a esa época en que la industria aún no se había asentado y no se había definido un estilo artístico. Muchos crean videojuegos con estos gráficos para intentar darle ese toque de inocencia, pero para hacer buenos gráficos de 8 bits no puedes limitarte a hacer lo que se hacía entonces; hay que encarnar lo que esos gráficos significaban pero modernizándolos, asegurándonos de implementar también todo lo que hemos aprendido desde aquellos tiempos.

¿En qué fase está el proyecto?

Estamos en el tramo final, esperamos el lanzamiento para principios de 2017. El juego está prácticamente terminado, estamos probándolo y puliendo detalles.

¿Qué te están aportando las opiniones de quienes prueban el juego?

Siempre es interesante ver a otras personas jugar tus juegos, como creador quieres ver dónde se quedan atascados o dónde hay elementos que no tienen sentido. Viéndolos jugar te das cuenta de que lo que quieren los jugadores hoy en día es un juego complejo, pero teniendo la comodidad de saber que van bien encaminados. Lo que estamos haciendo con Thimbleweed Park es intentar orientarlos a la hora de resolver puzles y completar la aventura, aunque sea con elementos muy sutiles, como la repetición de una simple línea de diálogo del personaje para guiarlos en la dirección correcta.

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Ron Gilbert en Gamelab 2016. // Photo: Carolina Gaona / Gamelab

Sin dar demasiados detalles, ¿qué puedes contarnos de la historia?

Trata de dos detectives que llegan al pueblo de Thimbleweed porque se ha descubierto un cadáver en el río. El juego empieza a raíz de su investigación, pero el cadáver no es la historia, sólo le da un punto de partida. Consiste más bien en lo que van averiguando sobre el pueblo, en el que pasan cosas muy extrañas. De hecho el cadáver es tan irrelevante que se queda flotando en el río el juego entero, nadie se molesta en moverlo siquiera porque el rocambolesco pueblo de Thimbleweed Park atrae toda la atención.

Personalmente me encanta The Cave, con su innovadora mecánica de llevar tres personajes al mismo tiempo. ¿Qué lección aprendiste de este proyecto?

Yo esperaba que la gente jugara a The Cave igual que jugaban a Maniac Mansion, es decir, una vez terminado el juego, dejaban pasar unos meses y volvían a jugar con una combinación de personajes distinta de entre las opciones que se ofrecen, pero no fue así. Con The Cave, lo terminaban y empezaban a jugar de nuevo inmediatamente con tres personajes nuevos, pero volvían a tener que recorrer las mismas zonas por las que acababan de pasar, con lo que les resultaba repetitivo. Me pilló un poco por sorpresa [que jugaran así], porque lo ideal es pasarte The Cave, dejar pasar unos meses y volver a jugarlo, y así esa repetición no resulta tan evidente. Ese fue el error que cometí con The Cave. Así que en Thimbleweed Park tenemos cinco personajes con sus propias historias y sus finales, pero por mi experiencia con The Cave supe que tenía que integrar los cinco finales en una misma trama para que el jugador no tuviera que volver a jugarlo de nuevo desde el principio.

Yo jugué a The Cave en multijugador, con otros dos jugadores [por turnos]. ¿Estás intentando crear aventuras multijugador en tiempo real?

Creo que los juegos de aventura siempre han sido multijugador, aunque consistiera en estar juntos delante de la pantalla, todos gritando sugerencias. The Cave es para un solo jugador pero es importante que otros dos puedan coger un mando y jugar en grupo. Incluso cuando llamamos a gente para que pruebe nuestros juegos, a veces les pedimos que traigan a un amigo porque queremos ver cómo juegan en compañía, porque los diálogos que se mantienen en esas situaciones pueden cambiar la forma en que enfocan el juego o la resolución de puzles.

¿Qué opinas de la situación de la aventura gráfica en general? ¿Crees que estamos ante una nueva edad de oro del género, con estudios de todo tipo creando juegos de aventuras?

Lo que ocurre es que el mercado de videojuegos se está expandiendo. Hoy en día todo el mundo juega a videojuegos, desde niños hasta abuelas. Los juegos de aventura eran un mercado bastante limitado sin mucho crecimiento, pero con esa expansión general han suscitado mucho más interés. Lo principal en los juegos de aventura es la historia y los puzles, y a la gente le encantan las historias, así que son una buena forma de que una mayor parte del gran público comprenda la industria de los videojuegos y la disfrute.

¿Crees que se vivía mejor en un mundo VGA con gráficos de 8 bits que ahora?

No, me gusta mucho más la actualidad. Me encantan los gráficos de 8 bits y sigo queriendo usarlos, pero es un alivio tener potencia de procesamiento suficiente para hacer realidad lo que tienes en mente. Antes nos tirábamos de los pelos intentando conseguir que las pantallas se desplazaran [hacer un scroll]: conseguirlo en Maniac Mansion fue un hito tecnológico enorme, pero ahora es algo a lo que ni siquiera se le da importancia. Por esto decía que era importante emplear la estética de 8 bits pero aplicar técnicas artísticas y tecnológicas modernas.

Por último, a ver si me sale, ¿cuánta madera roería un roedor si los roedores royeran robles?

No tengo ni idea. ¡Siete!

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