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Life is Strange: True Colors

Entrevista: La representación Queer en Life is Strange

Hablamos con Mallory Littleton, diseñadora jefe de narrativa en Deck Nine Games, sobre la representación del colectivo en Life is Strange: True Colors y Before the Storm.

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A medida que van saliendo episodios, los juegos de Life is Strange se inclinan cada vez menos hacia el uso de codificación queer. Con el estreno de la última entrega, True Colors, se deja atrás por completo la libertad de interpretación y lo que se conoce como "Botón Gay", abriéndose a representar el colectivo homosexual de una forma obvia e irrebatible. Algo que hoy mismo podrán comprobar los usuarios de Nintendo Switch con el lanzamiento de la versión híbrida de Life is Strange: True Colors.

Hace poco tuvimos la oportunidad de hablar sobre todo esto con Mallory Littleton (ella), diseñadora jefe de narrativa en Deck Nine Games, que ha trabajado en dos títulos de Life is Strange: Life is Strange: Before the Storm y Life is Strange: True Colors. ¿Cuáles fueron los cimientos que se colocaron en Before the Storm para True Colors? ¿Por qué es tan importante que haya más mujeres LGBT y de color en los videojuegos? Y, por último, ¿qué otros aspectos de la vida de las personas homosexuales se deberían mostrar en el próximo Life is Strange? Sigue leyendo para saber las respuestas a estas preguntas y más.

Life is Strange: True Colors

★ Gamereactor: Visto desde ahora, y debido a su amplia relevancia, ¿cuál fue la dificultad de construir el personaje de Rachel Amber?

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Mallory Littleton: Sin duda, fue todo un reto convertir a Rachel Amber en un personaje de carne y hueso. En ese momento, todo lo que sabíamos de Rachel se basaba en su reputación, es decir, todo lo que los alumnos de Blackwell le habían contado a Max y todo lo que le dijo Chloe a Max. Y, para nosotros, lo que fue interesante de verdad fueron las múltiples contradicciones entre esos relatos, lo que significaba que Rachel era un poco camaleónica. Cuando alguien que es así, que puede ser tantas cosas distintas para tantas personas distintas, te muestra algo verdaderamente suyo, puede ser muy fascinante. Eso es lo que queríamos conseguir con la relación entre Rachel y Chloe.

★ ¿Qué significan los superpoderes para las protagonistas y para crear los personajes, cuál es su papel en el guion, crees que hay algún paralelismo entre los poderes y lo queer? ¿Qué piensas de que no aparezcan por ninguna parte en Before the Storm?

En Life is Strange, los poderes tienen un rol muy importante a la hora de definir a las protagonistas, sobre todo en su forma de ver el mundo y en los puntos fuertes y los débiles. Por ejemplo, con Alex sabíamos que iba a ser empática de una forma sobrenatural, así que iba a comprender muy a fondo cómo las personas se necesitan las unas a las otras. Ese es uno de sus puntos fuertes más importantes, la capacidad de ver las necesidades de los demás y de satisfacerlas. Pero este punto fuerte también pone de manifiesto su mayor debilidad, que es una ceguera a sus propias necesidades. Sin embargo, aunque todos estos elementos de los poderes, los personajes y la historia estén fuertemente relacionados, es importante recordar que los poderes son simplemente una forma excepcional de interactuar con el mundo y todos tenemos el nuestro, sobre todo Chloe. En ese sentido, sí que hay paralelismo entre los poderes de Life is Strange y las identidades homosexuales; esa forma irrepetible y totalmente personal de relacionarse con el mundo puede aportar sus propias ventajas, así como sus propias dificultades y problemas.

Life is Strange: True Colors
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★ ¿Es importante que haya personajes abiertamente bisexuales como Alex y no bisexuales a nivel mecánico? El personaje de Alex recibió muy buenas críticas porque ya no es playersexual (que imita la sexualidad del jugador), sino que es 100 % bisexual. No hay un botón gay en True Colors para acceder al contenido queer, simplemente está ahí.

Creemos que la representación es tremendamente importante, así que la decisión de hacer que Alex fuera bisexual canónica fue muy a propósito. Sabíamos que los jugadores habían valorado mucho poder elegir la sexualidad del personaje protagonista en títulos anteriores pero, al mismo tiempo, éramos conscientes de que se estaba reclamando que hubiera una protagonista canónicamente queer y nosotros también queríamos hacerlo. Nuestra intención era tener una postura firme con la sexualidad de Alex y estamos contentísimos con la buena acogida que ha tenido.

★ ¿Estáis al tanto de que hay muchas mujeres del espectro autista que se identifican con Alex? ¿Era vuestra intención de alguna manera?

Cuando estábamos creando a Alex, sabíamos que iba a haber muchas personas diferentes que se iban a identificar mucho con ella. Tiene un poder sobrenatural que muchas veces le resulta abrumador, y ha pasado por una infancia y una adolescencia difíciles. Investigamos muchísimo sobre diferentes tipos de neurodivergencias y también pusimos cosas de nuestra propia cosecha para elegir las cualidades que pensamos que iban a ser más realistas para Alex y su historia, y está claro que en esa investigación también vimos el autismo. Así que, aunque no creamos a Alex específicamente para que estuviera en el espectro, nos emociona mucho que la gente que sí está ahí conecte tan bien con ella.

Life is Strange: True Colors

★ En los videojuegos a veces es difícil encontrar un equilibrio entre parar la historia, para que haya progresos en las relaciones entre personajes con interacciones lentas y que tengan sentido, y hacer que la historia avance. A menudo falla en lo primero y las dinámicas de los personajes pierden impacto. True Colors destaca por su equilibrio en este apartado. ¿Durante el desarrollo tuvisteis que tomar la decisión de sacrificar el flujo argumental por incluir otro tipo de avances narrativos o viceversa, o se llegó a alguna forma de que estuvieran los dos aspectos sin que pareciera que estaban metidos a presión?

Durante la producción estábamos pensando todo el rato en el equilibrio entre los momentos en los que es importante la historia y los momentos más lentos que tienen más que ver con las relaciones. La historia de Alex es sobre todo una historia sobre construir un hogar y una comunidad, y la realidad de un problema así es que no puedes llamar a la puerta de tus vecinos solo cuando necesitas algo. Para transmitir bien que Alex estaba haciéndose un hueco en Haven, teníamos que verla pasar tiempo en la comunidad y conectar con las personas a su alrededor con cosas que eran importantes para ambas partes, y no simplemente buscar la siguiente píldora de información para que avance la trama. Hubo muchos de estos momentos que aparecieron de forma bastante orgánica por la propia historia y el entorno, y eso nos ayudó a difuminar los límites entre contenido importante para la trama y el que era más personal para encontrar el equilibrio adecuado.

"Si hay alguien que no se haya decidido sobre si hacer a sus personajes queer, espero que Alex les aporte la confianza para tomar esa decisión"

★ Las entregas anteriores de Life is Strange tenían más queercoding y queerreading, sin palabras mágicas como LGBTQ+, queer, gay o lesbiana. En True Colors la terminología está por todas partes y es un cambio tan enorme que creo que a veces incluso parece comerse a los personajes (no es que esté mal hecho, solo te saca un poco del personaje). Por ejemplo, en el DLC Wavelengths, Chloe critica el capitalismo arco iris y el 'pinkwashing' y se define claramente a sí misma como miembro del colectivo LGBT, aunque en entregas anteriores nunca dijo abiertamente que fuera queer y, de hecho, no le parecía interesar lo que estaban haciendo las empresas con el logo del arco iris. ¿Podríais contarnos cómo surgieron estos cambios en la narrativa?

Antes de publicar Before the Storm, hubo mucha gente que hablaba de lo especial que era que un juego se centrara tanto en el amor entre dos mujeres. Y esto sí se aplica a Before the Storm, tanto si eliges mantener una relación romántica con Rachel o no. Queríamos hacer algo con más profundidad, explorar qué significa ser queer y trasladar esas experiencias para los jugadores. El hecho de que haya una protagonista bisexual, con Alex, en True Colors y que haya una protagonista lesbiana, con Steph, en Wavelengths nos permite profundizar en sus experiencias y plasmarlas de forma más emotiva, darles más espacio y más voz que antes. A menudo, nuestros momentos favoritos de estos juegos son los que son más gays.

Life is Strange: True Colors

★ No existe la crítica a las relaciones homosexuales en los juegos de Life is Strange, es evidente que hay un apoyo manifiesto. ¿Por qué sucede eso? ¿Estáis evitando hablar del tema o es otra cosa? No me quejo de la falta de homofobia ya que la gente ya la sufre suficiente en el mundo real, pero me interesa tu opinión sobre esto.

En True Colors, uno de los temas principales que queríamos explorar era cómo hacemos daño sin darnos cuenta a las personas que queremos o cómo nos pueden hacer daño las personas que nos quieren. Concretamente, con Alex queríamos ver cómo los roles que adoptan las personas en sus relaciones, incluso aquellos que se asignan con las mejores intenciones en mente, pueden tener un efecto exponencial en la vida de una persona. Así que, aunque la homofobia es un problema muy real, y esperamos poder abordarlo más adelante, pensamos que no tenía mucho que aportar a esta historia en particular que queríamos contar sobre Alex. Queríamos que fuera la historia de una chica que se da cuenta que su valor no tiene que ver con lo que pueda aportar a los demás y ahí no veíamos un hueco para la discriminación.

★ ¿Crees que habrá más protagonistas como Alex? ¿Es esto el comienzo de una nueva moda de personajes que no tienen nada que ver con todos esos Nathan Drake?

¡Desde luego, eso espero! La abrumadora buena acogida que recibió Alex como mujer asiática bisexual en un videojuego demuestra que existe un nicho para este tipo de personajes y las historias sobre ellos. Si hay alguien que no se haya decidido sobre si hacer a sus personajes queer, espero que Alex les aporte la confianza para tomar esa decisión. Con toda seguridad, creo que veremos más personajes como Alex en el futuro, pero solo el tiempo dirá si habrá tantos como para llamarlo una moda.

Life is Strange: True Colors

★ ¿Qué otras facetas de la vida de las personas homosexuales os gustaría tratar?

Siempre intentamos fomentar la empatía y la comprensión con nuestros juegos. Para nosotros puede ir desde tratar alguna faceta nueva de alguna experiencia, como ver las interacciones de Steph en una app de ligue o contar alguna experiencia que no se haya visto mucho antes. Otro grupo que tiene poquísima representación en los videojuegos son las personas trans y tenemos muchas ganas de tener personajes bien hechos de diversos géneros en juegos que hagamos en el futuro.

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