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EVE Online, economía sumergida virtual y narrativa emergente

La historia del MMO se rige sobre una estructura económica que permite embustes y engaños a otros jugadores.

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"El obrero, obligado a venderse a trozos, es una mercancía como otra cualquiera, sujeta a todos los cambios y modalidades de la concurrencia, a todas las fluctuaciones del mercado", explica Karl Marx en el Manifiesto Comunista. Entonces no sabía que más de un siglo después un videojuego online creado por una compañía islandesa aplicaría en cierta forma sus palabras en un universo ficticio regido por la economía.

Pongámonos en situación. Estamos en 1997 y en la industria géneros como los MMO aún eran desconocidos para el gran público. Ultima Online fue de los primeros juegos en ofrecer un mundo online persistente y con él nacieron dos posturas o formas de entender las posibilidades que proporcionaba esta nueva experiencia de juego para los jugadores. World of Warcraft representaba la vertiente más popular, la apertura en masa a escenarios donde las aventuras se construían en torno al avance de cada individuo, pero siempre de la mano de la compañía sin dejar ningún cabo suelto.

EVE: Online no pertenece a ese grupo. Si World of Warcraft es un éxito sin paliativos, la obra de los nórdicos representa a la oveja negra del género. Su hueco en el mercado se ha ido labrando desde abajo, con mucha persistencia y un destino en ocasiones incierto para sus propios creadores. Desde su origen fue concebido como un juego de rol de ambientación espacial, pero su definición se acerca mucho más a la de un simulador económico donde el liberalismo más descarnado da a los propios jugadores total voluntad para dar forma al mundo.

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El estudio en más de una ocasión ha confesado que desde hace ya tiempo EVE Online dejó de ser su juego y no tienen ningún control sobre lo que dentro de produce. En su universo se ha creado toda una estructura socioeconómica en la que para ver los progresos hay que trabajar, ganar un sueldo y saber invertirlo. El sistema de juego es áspero, no apto para cualquier neófito y sin duda alejará al gran público, pero quienes están dispuestos a integrarse en la compleja sociedad virtual que conforma saben que dentro se viven historias y experiencias únicas. Un título que maneja alrededor de 500.000 jugadores respecto a los 10 millones de los que gozaba WoW en su mejor momento, pero que no ha impedido que cuente con una comunidad muy activa.

Cualquiera puede empezar a jugar en solitario y vagar por el mundo de EVE. Quizás completar los tutoriales, adquirir un contrato o cazar algunos piratas espaciales, pero sin la colaboración y el diálogo con otros jugadores su destino es seguir siendo una hormiga trabajando para los grandes imperios. Y aquí llega el primer punto que lo distingue de cualquier otro MMO convencional: el ingenio tiene recompensa. Dicho así puede sonar justo, pero a veces son difusos los límites entre la audacia y el engaño cuando hay dinero de por medio. En ciertos sectores existe lo equivalente a la policía, pero ni así alguien puede librarse de la picaresca que aflora en su vasto universo espacial.

Lo primero por tanto es ofrecerte a las corporaciones buscando trabajo para así obtener dinero que invertir en nuevas naves. Aunque no estemos frente a la pantalla, las habilidades siguen desarrollándose y siempre hay alguien dispuesto a comprar tu fragata a cambio de algo de capital. Las transacciones y cumplir contratos tienen su recompensa con una embarcación mejor. ¿Pero qué pasa si te la quitan en una emboscada? Pues que por primera vez descubres cómo funciona el despiadado mundo de EVE Online donde no hay sindicatos ni derechos laborales que te cubran las espaldas.

Todo se rige por el ISK, la moneda del juego. Traiciones, conspiraciones y tratos se producen a cada hora solo a cambio de ingentes cantidades de dinero. Incluso hasta hace poco, cuando aún el título contaba con suscripción mensual, podías trabajar dentro del juego para pagar el acceso de cada mes a tu cuenta. No es de extrañar por tanto que el responsable de uno de los mayores bancos de crédito en EVE se fugase con el dinero de cientos de jugadores como si de Bankia se tratase. Es cierto que no hay tarjetas Black, pero tampoco es necesaria cuando un grupo de hackers son capaces de robar las naves de sus propios aliados. Es la aplicación del "todo vale" más descarnado y una lección de vida cruel.

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Hace dos años tuvo lugar la batalla más importante de la historia del juego, que comenzó con una mera factura sin pagar. Pronto la contienda superó cualquier enfrentamiento anterior hasta el punto de que se perdieron naves por valor de más de 500.000 dólares dejando así un episodio agridulce en el recuerdo de los jugadores. La Coalición N3 y la Coalición Clusterfuck eran dos grandes facciones enfrentadas que a su vez contaban con aliados en cada uno de los bandos. Hasta entonces la Coalición N3 se encargaba de pagar una factura mensual que convertía una estación de servicio en un punto inatacable, una condición habitual en el juego y que como si de una factura de la luz se tratase, toca pagar cada mes por el servicio.

En una de las ocasiones la facción dejó sin pagar una factura en el sistema donde una de las aliadas estaba repostando y almacenando sus naves. Lo que ocurrió a continuación fue el primer ataque deliberado de sus rivales que enviaron a una pequeña flota a capturar la estación, a lo que N3 respondió con la esperanza de defender su base. A partir de ahí empezaron a llegar una gran cantidad de Dominixes, Destructores y Titanes, algunas de las naves más potentes de EVE Online.

Incluso la agencia de noticias Associated Press envió a un periodista a hacer las veces de corresponsal de guerra para informar de los avances del enfrentamiento. En poco tiempo más de 4.000 jugadores participaron en el conflicto e incluso algunos miembros pidieron el día libre en el trabajo para poder participar.

Esto es solo un pequeño reflejo de la gran magnitud que tiene cada acción en las partidas. Nadie pudo imaginar que una factura sin pagar ocasionaría una de las escaramuzas más destacadas hasta el punto de que los responsables del juego se vieron obligados a ralentizar el tiempo para garantizar una lucha justa. El alcance de la batalla también tuvo su repercusión económica. Los daños se estiman en medio millón de dólares y más de cien naves Titán fueron destruidas (cada nave tarda meses en construirse y equivale a unos 3.000 dólares).

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Un año más tarde CCP Games celebró el décimo aniversario del juego con la construcción de un monumento real en Islandia que en cierta forma recuerda a los que participaron en esta hazaña al grabar en la estatua el nombre de todos los usuarios activos y aquellos que fallecieron durante ese tiempo. ¿Cuántos títulos pueden presumir de tener un monumento en su honor? Además, el equipo enterró un portátil con documentos de EVE Online con el objetivo de que sirvan como "cápsula del tiempo" en el futuro. Se trata de un hecho histórico e inusual en la industria que denota el alcance del particular MMO.

Las guerras en su mundo persistente son continuas y todas se mueven por el factor económico. Sun Tzu escribía en 'El arte de la guerra', tratado sobre tácticas militares y uno de los libros más antiguos que se conservan, que "maniobrar con un ejército es ventajoso. Maniobrar con una multitud indisciplinada, es peligroso". Cuando Joe se hizo millonario tras ser contratista de armas en Estados Unidos y más adelante trabajar en un casino online, tenía claro que no podía arriesgarse a iniciar una gran guerra en EVE: Online de cualquier forma. En el juego se le conoce como Lenny Kravitz2 y un día decidió contratar a una organización de mercenarios en EVE para atacar al Imperio de Mitanni.

"¿Cuánto costaría que atacaseis al Imperio?" preguntó Joe por chat, a lo que le respondieron con sorna que necesitaría muchos billones de ISK. Nadie podía imaginar que el magnate aceptaría la proposición y con una transferencia bancaria comenzaría la que se ha denominado World War Bee, la segunda gran guerra de EVE. Joe financia a otros para que luchen por su causa y aunque le está llevando a la bancarrota, considera que ya es una cuestión de respeto. "Lo sigo haciendo por una cuestión de respeto... Respeto a todos los que están peleando, pero incluso si dejo de pagar lo harán sin mí", reconocía a Polygon.

No solo hay grandes cantidades de dinero en juego, también la supremacía y el control del universo. Suena grandilocuente, pero gobernar galaxias no es una cuestión baladí ni el sueño de un millonario aburrido. Alex Gianturco era el joven estadounidense conocido como TheMittani que dirigía con mano de hierro el Imperio, un tirano al que miles de jugadores querían destronar para que se produjese -al fin- un cambio de gobierno.

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Cada vez se habla más del concepto de narrativa emergente, la capacidad de narrar historias sin que exista un guion predeterminado. Qué decir y cómo hacer las cosas en un mundo en continua construcción, expuesto al devenir de acontecimientos derivados de las acciones de otros jugadores. En el caso de EVE: Online va más allá, pues la política y economía está en manos de los usuarios sin filtros ni reglas establecidas por los creadores. Por eso, quizás no sorprenda que al dejar todo al libre albedrío predominen los instintos más primarios y zafios del ser humano. Es cierto que la cooperación es necesaria, pero para progresar hay que recurrir a embustes, traiciones y enredos si quieres trepar a lo más alto.

Desde 2008, cualquiera en EVE puede optar a representar un puesto dentro del Consejo de Gestión Cósmica, un órgano con el que el estudio de desarrollo da voz a los jugadores y no de forma simbólica. Todo empezó cuando hace cinco años se incluyó ropa virtual para los avatares y una masa enfurecida de personas atacó a CCP. Para arreglar la situación convocaron al Consejo pagando a sus miembros un vuelo a Islandia y negociando con ellos un acuerdo en el que se estipulaba que siempre tendrían que dar el visto bueno a cada decisión de la empresa. Es uno de los pocos casos de democracia digital que hace de EVE: Online un ecosistema único por la propia idiosincrasia de su comunidad.

El juego ha trascendido las fronteras del MMO convencional y cualquier barrera impuesta por sus creadores. Términos como el ciberactivismo, el libre mercado y el corporativismo conviven en un mundo en el que todo está permitido, incluso hacer campaña electoral. El lugar que hubiera soñado Andrew Ryan de Bioshock y donde la moralidad a veces se paga con billones de ISK.

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