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Flashback - primeras impresiones

Existió un tiempo, quizá ligado a la década de los 80 y primeros de los 90, siempre antes de las memory cards, en el que te sabías el primer nivel de un juego de memoria.

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Porque esa era la sección que más veces jugabas. Puede que los juegos se hayan hecho más cortos desde entonces, pero también ha pasado lo mismo con nuestro tiempo de atención. Aquel nivel o fase de apertura, podíamos pasárnoslo casi sin mirar. Éramos dioses. Pisábamos con firmeza, confiados. Los colores, la disposición -todo- lo memorizábamos a base de meses de repetición.

Es un pensamiento que debe haber impactado a los creadores de Flashback como la mejor forma de reintroducir la serie, por mucho que sepan que los que pillarán el guiño sólo serán un pequeño porcentaje de la audiencia que jugará al nuevo juego. Es una decisión que apreciamos y agradecemos, pues la nueva sección de apertura de Flashback se juega prácticamente como la vieja.

Pero, ¿qué es Flashback? Quitando una secuela en tercera persona para PSOne nada bien recibida, Flashback era un singular juego de plataformas y puzles 2D que dejó una huella futurista tan grande como la de Blade Runner cuando se estrenó allá por 1992. El estilo artístico recordaba a otro juego, Another World, pero con el juego que más tenía en común era con el Prince of Persia original. Eran el club de los 'plataformas cinemáticos'.

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Por desgracia todavía no hay pantallas del juego: sólo estas dos ilustraciones y el tráiler que puedes ver al final de esta preview.
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Saltos precisos para agarrarse a los salientes. Caídas de más de media pantalla significaban la muerte. Una progresión más bien de prueba-error mientras descubrías trampas escondidas y averiguabas cuál era la acción fatal. Un extenso mapa, una multitud de áreas de una sola pantalla conectadas y unas rutas para atravesarlas que el jugador tenía que calcular él solito. Enemigos solitarios que podían matarte de un disparo.

Todo esto, pintado con un estilo noir y una banda sonora ambiental que recordaban a Blade Runner en el estilo y a Desafío Total en la historia, con un hombre llamado Conrad que se despierta tras una secuencia de persecución sin recordar quién es.

Su lanzamiento original fue un éxito de crítica, y aun así, extrañamente, nadie lo ha tocado hasta ahora. Nunca lo reinventaron, portaron, rehicieron o mejoraron en todos estos años. ¿Cómo podía el equipo enfrentarse no solo a dos décadas de innovaciones jugables desde entonces, sino también a la dificultad de mantenerse fiel a lo que son queridos recuerdos para todos los que jugaron aquel amnésico y oscuro juego de ciencia ficción?

Este nuevo título es el original, pero re-imaginado o re-interpretado; a medio camino entre el 'remake' y el reajuste. Algunos elementos siguen ahí, otros han sido alterados, hay ciertas novedades. El equipo de 15 hombres de VectorCell cuenta con cinco miembros que trabajaron en la obra original.

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El cambio a lanzamiento digital facilita la posibilidad de quedarse en el planteamiento 2D. Así que la intro y la pantalla de inicio, quitando las diferencias gráficas, es exactamente la misma. Un hombre vestido de cuero escapa de unos perseguidores por razones desconocidas, volando a toda pastilla a lomos de una moto futurista. Lo alcanzan, lo derriban. El tipo se despierta sin tener ni idea de quién es o de dónde está, en medio de la jungla. Empieza el juego.

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Cantidad del 'gameplay' visto en el original se ve replicado aquí cuando jugamos a la sección de jungla del principio. El eco del original se va reduciendo según pasamos unas cuantas pantallas andando, pues el mapa cuenta con su propio diseño e introduce sus propios trucos. Los ascensores y las plataformas de energía siguen ahí, y en algunas áreas hay que localizar y activar sus generadores de energía. Los bots flotantes siguen atacando. Cogemos una pistola. Volvemos a acordarnos de Desafío Total, pues vemos cómo dan a una versión anterior de Conrad pocas explicaciones salvo un destino hasta su actual yo desorientado.

Pero hay elementos aquí que de alguna forma satisfacen los cambios en el sector de todos estos años. Una mejora de arma puede cargar disparos para reventar rocas y abrir nuevos caminos. Descubrimos otra alma perdida en la jungla y tenemos que ir a buscar su transporte para que siga su camino. Un par de gafas nos permiten descubrir objetos interactivos en la zona. De forma un poco criminal, un mapa ofrece rutas sobre dónde tienes que ir, aunque el estudio ha introducido astutamente una opción en el menú para apagar esta ayuda.

También hay ajustes para el paso de digital a analógico. Las viejas crucetas digitales venían que ni pintadas para alinear a Conrad bajo los salientes y plataformas, de modo que pudiera saltar o deslizarse entre suelos electrificados. La animación de salto y la longitud del suelo estaban medidas al pixel, así que había que alinear y sincronizar perfectamente.

El juego se pone generoso a la hora de escalar, pues dejando pulsado Arriba en cualquier lugar cercano a un saliente provoca que Conrad se mueva automáticamente hacia donde debe, mientras que el analógico permite una carrera más fluida y menos sensación de accidente esperando su momento. Si antes podías contar los frames de la animación entre frenar y alcanzar un punto peligroso, ahora basta con un tirón del stick o un toque en el botón de salto en cualquier momento, además de contar con mayor distancia de salto.

Los tiroteos también son más finos, apuntando con el stick derecho y apretando el gatillo del mando. Pronto clavamos los disparos diagonales contra los robots flotantes, derribándolos. Todavía no sabemos si esto hará que las batallas más avanzadas sean más divertidas o demasiado fáciles. Flashback se centraba más en los vuelos que en las peleas, pues lo último era más bien un último recurso a la desesperada, y no la lluvia de plomo que vemos hoy en día.

Pero rápidamente nos vemos absortos en lo que jugamos. El género todavía no cuenta con demasiadas joyas, ni siquiera en este área, así que hay más placer que sensación de algo ya quemado en la exploración rutinaria y las interacciones, si bien rechinamos los dientes al escuchar la nueva voz y diálogos de Conrad (por una vez sí querríamos que Nolan North le hubiera vuelto a poner la voz a otro doble de Nathan Drake). El protagonista silencioso ha desaparecido. No sabemos si este hombre nuevo nos va a terminar de caer bien. Quizá deberíamos haber comprobado si también se pueden apagar las voces.

Nuestro día en la jungla se queda corto por un bug de checkpoint muy oportuno: el juego nos deja a medias en una caída accidental hacia la muerte segura. Dos reintentos y no vemos otra salvación que pulsar Restart... lo que nos devuelve justo al principio de la zona.

Miramos a izquierda y derecha, pues otros periodistas que esquivaron la caída siguen su camino a través de túneles mecanizados de alcantarillado repletos de trampas, y, ¿sabes qué? Estamos deseando volver a vivir una nueva colección de las memorias de Conrad.

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AVANCE. Autor: Gillen McAllister

Existió un tiempo, quizá ligado a la década de los 80 y primeros de los 90, siempre antes de las memory cards, en el que te sabías el primer nivel de un juego de memoria.



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