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Gran Turismo 7: dos ilusiones y dos preocupaciones

Asistimos a una sesión de preview en la que Kazunori Yamauchi expresa su amor por el automovilismo pero que deja a un lado la conducción realista.

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Esta semana Gamereactor ha podido asistir a una jornada doble (!) y muy exclusiva de avance de lo que espera a los jugadores de PlayStation cuando Gran Turismo 7 reciba su luz verde el próximo 4 de marzo, en apenas un mes, para PS5 y PS4. El primer día recibimos en un garaje virtual un paseo por todas las características y novedades de GT7 de boca del propio Kazunori Yamauchi, cabecilla del estudio Polyphony Digital (y también pudimos ver en primicia el vídeo State of Play que se acaba de emitir hace unos instantes). El segundo, el nipón se prestó a contestar algunas de las muchas preguntas que surgieron a los asistentes de la prensa, teniendo en cuenta tanto la enorme escala del juego (y el legado de la franquicia), como algunos aspectos que todavía no quedan demasiado claros.

Para no perdernos entre la gran cantidad de contenido y formas de jugar que ofrecerá GT7, y dado que los fans conocen las principales bazas del producto he querido centrar este avance final en cuatro aspectos: dos muy prometedores y otros dos no tanto. Si eres un amante de las carreras, o de los coches, te invito a seguir leyendo.

Gran Turismo 7

¿La mayor declaración de amor a la cultura del automovilismo?

Otra cosa no, pero PD sabe destilar su amor por los coches y compartirlo con sus seguidores con cada entrega principal numerada, quitando un Gran Turismo Sport más centrado en la competición. Es, literalmente, una preocupación de Kazunori Yamauchi, que tocó la patata de los presentes nada más comenzar, recordando que la cultura, la pasión e incluso la curiosidad por el automóvil es algo que ya no existe entre las nuevas generaciones de jóvenes. La principal misión de GT7 es fomentar esa pasión, y como videojuego de amor por los coches y de coleccionismo, puede ser uno de los mejores de la historia.

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"Hoy ya no encontrarás a tanta gente hablando de la cultura de los coches, el invento más fantástico del siglo XX"

Así se concibió cuando Yamauchi-san se planteaba "el significado de hacer GT en los tiempos modernos. Si bien la serie Gran Turismo celebra su 25 aniversario este año, la sociedad ha cambiado mucho con el tiempo", analizaba. Así, el título nació en los años 90 "de la inmensurable inspiración surgida de la rica cultura de los automóviles, pero hoy ya no encontrarás a tanta gente hablando de la cultura de los coches. De su belleza, o centrados en la diversión de conducir. GT7 se ha producido comprendiendo esta nueva era. Por eso, su tema central es transmitir la cultura y la fascinación por los coches -el artilugio más fantástico de la humanidad concebido en el siglo XX- a una nueva generación".

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De ese lema "del pasado al presente, y hacia el futuro", GT7 bebe de distintas ideas a través de los años y busca complacer a todos los públicos sin importar su experiencia, y no solo a los locos del motor. "La diversión de conducir, coleccionar o modificar ('tunear')".

En este sentido, desde la recuperación del Mapa de Mundo a modo de 'hub' de acceso, hasta la novedad del Café ("el nuevo punto central de Gran Turismo"), pasando por las opciones avanzadas de fotografía HDR en Scapes, parece que van a respetar y evolucionar esa seña de identidad de la serie: va a ser una gozada sin igual fuera de la pista. Yamauchi lo llama "The Car Life Simulator", un sandbox de la vida con los coches que "con esta escala no tiene un final definido (...) y descubres nuevas formas de jugar incluso un año después".

Me gusta cómo pintan las nuevas formas diarias de conseguir coches, los tres vendedores para comprar coches míticos (Legendary Car Dealer), más estándar (Brand Central) o de segunda mano (Used Car Dealer); así como la idea de que en los más de 90 trazados en 34 localizaciones se pueden disfrutar distintas configuraciones, con la novedad de que cada circuito aloja ahora diversas carreras y actividades.

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¿Qué pasa con la conducción realista con volante y pedales en Gran Turismo 7?

La mayor inquietud tras estas casi tres horas de información sobre el, recordemos, inminente GT7, es dónde ha quedado aquello del "Real Driving Simulator". Sí, Yamauchi decía "de la belleza y la diversión de conducir", pero me da que este juego está mucho más centrado en lo primero. Es extraño, y espero equivocarme porque sea una mera estrategia de marketing para perfilar la nueva entrega como para todos los públicos, pero no puedo evitar que me escame que no hubiera mención alguna a la experiencia con volante y pedales. Es el doble de extraño cuando GT Sport mejoró mucho el modelo de física y manejo en asfalto respecto a GT6, pero hay que recordar que, como han demostrado otros títulos recientes (Assetto Corsa Competizione, por ejemplo), es mucho más sencillo conseguir una simulación decente cuando limitas las clases, categorías y prestaciones de los coches, que cuando intentas abarcar desde los utilitarios hasta los superdeportivos, pasando por un flirteo con el rally.

Entonces, ¿dónde se ubica GT7 a nivel de simracing? ¿Qué mejoras, si las hay, añade a las simulaciones físicas y el pilotaje con volante y pedales respecto al anterior GT Sport? ¿Es que no han partido de los avances de GT Sport? Y, aún más interesante, ¿es que no va a sustituir GT7 para PS5 a GT Sport en los campeonatos oficiales de Gran Turismo (que, recordemos, se compiten con cabina de volante y pedales) de ahora en adelante, conforme esperábamos?

Gamereactor trasladó estas inquietudes al equipo de Sony y de Yamauchi-san antes y durante la ronda de preguntas con el nipón, pero no encontraron respuesta. Y como la jornada anterior fue completamente "hands-off" (aún no hemos podido probar Gran Turismo 7, ni parece que vaya a ser posible antes de la review), no tenemos ninguna referencia sobre este asunto.

De nuevo, cuando menos, choca. Fanatec anunció y puso a la venta su flamante volante oficial Gran Turismo DD Pro de tracción directa, pero el anuncio no vino respaldado por Sony, y en el State of Play no encontraréis referencia a este método de control, por lo que este aspecto se convierte en el mayor interrogante del juego a estas alturas.

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Lo más relacionado con el pilotaje realista que mencionó Yamauchi-san fueron dos cosas: todo lo que se refiere a las simulaciones in-game, pero con mando, y una respuesta bastante concisa a otro periodista sobre la comparación entre el multijugador de GT Sport y Gran Turismo 7, literalmente que "será equivalente respecto a lo que ofrece de multiplayer".

Respecto a la simulaciones, prometen mejoras en la IA "para manejar situaciones complejas" así como en calidad en los comportamientos físicos "tras 25 años de simulación automovilística", contando "con la contribución de muchos asesores, incluido Lewis Hamilton". La precisión es tal que los tiempos de vuelta se parecen más y más a los del mundo real, mientras que "la experiencia de conducción refleja de forma fiel las sensaciones", pero sin citar los periféricos por excelencia para la práctica del simracing. Es cierto que los pesos que soportan las amortiguaciones delantera y trasera parecen bastante realistas, y que se han 'currado' un modelo de aerodinámica para calcular impacto del viento o el rebufo con CFD (Dinámica de Fluidos Computacional).

"Para expresar la realidad, son importantes los dispositivos que pueden transmitir la información que va más allá de los gráficos y el sonido", decía Yamauchi cuando creía que empezaría a hablar de la implementación de 'racing wheel'. Pero no, era para introducir la vibración háptica y los gatillos adaptativos (para simular pérdida de tracción delantera cuando subvira el coche, o el golpeteo del ABS, o las diferencias en la carga de freno entre coches) del mando DualSense de PS5. Así, "os sentiréis como si estuvieseis al volante de un coche real, sintiendo la pista por debajo". Pero, claro, sin volante. Vaya por delante que me encantan los juegos de coches que se disfrutan con el mando, y que así lo harán millones de jugadores, pero veremos qué pasa con la máxima expresión de la conducción digital.

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Muchísimo contenido, atención al detalle y un toque juguetón

En relación con la otra bondad va el trabajazo que parece haber detrás de este juego en cuanto a cantidad y también en cuanto a los pequeños detalles. La escala parece apabullante, y el fan service garantiza momentos de nostalgia y guiños para los que entraron en Gran Turismo hace tiempo.

Por ejemplo, me gusta que vuelvan muchas cosas clásicas, que mantengan la pantalla dividida para dos jugadores o que tanto las lecciones para sacarse el carnet (o sacar medalla de oro sobre distintas habilidades), como algunos aspectos del tuning para mejorar el rendimiento de todos los coches, se hayan contemplado como minijuegos.

De hecho, si hay algo que me encanta y estoy deseando probar en Gran Turismo 7, y que no se encuentra en condiciones en casi ningún otro juego de coches, es la Experiencia de Circuito para aprender el trazado antes de las carreras.

Y hay mil detallitos más. Por ejemplo, aparte de los 75 artistas que ponen su música en más de 300 pistas, se han sacado de la manga un original modo Music Replay por el que las repeticiones van cambiando de plano y cámara en base al ritmo de la canción (y por lo que parece funciona bastante bien). O el modo Music Rally, este durante la conducción, que marca los golpes del tema y muestra la forma de onda para disfrutar más de la música al volante. De hecho, en el apartado sonoro también han trabajado duro en el audio 3D y la virtualización, pero esto quiero ponerlo a prueba con mi equipo 5.1.2 (una pena que PS5 aún no aproveche los canales altos de Atmos) y no con unos auriculares.

Por si faltaran más curiosidades, por supuesto también habrá 'easter eggs' en GT7, pero Yamauchi no quiso hacer spoilers.

Frenazo a la evolución de gráficos y cámaras

Por último, el tema de la ejecución técnica me sigue dejando un poco frío por ahora, como cuando coges el coche estas mañanas de invierno y aceleras nada más salir del garaje. Esto va más allá de lo esperable en cuanto a frame rate y ray tracing en PS5, a saber: dos modos, 60 fps en carrera, RT con menos fotogramas "cuando no hace falta respuesta rápida", como en repeticiones, escenarios 3D o modo foto). Además, el avance "más importante" son los tiempos de carga, como comparar un McLaren con un R5.

Me refiero más a lo que pone en pantalla, pues me sigue quedando la sensación, a falta de probar el juego real durante horas y acostumbrar la vista, que GT7 arrastra un lastre en el maletero que se llama PS4. Veremos con la review. Hay mejoras evidentes en iluminación, en la cámara de cabina, en los modelos, naturalmente en la resolución 4K... pero en conjunto todavía no me ha impresionado, y la sensación de velocidad no parece su fuerte. Es fantástico, y esto va con la bondad anterior, que por ejemplo hayan creado un sistema para simular la formación de las nubes en el cielo y, junto a la temperatura y las coordenadas geográficas del circuito, afectar a la iluminación ambiental (incluso hay un radar meteorológico porque también está el impacto en las condiciones de conducción), pero claro, como el resultado total no es tan fino ni impactante, la repercusión de estos trabajazos puede verse menospreciada.

Así, estoy deseando ponerme durante horas al volante de Gran Turismo 7, de forma literal y figurada, para confirmar o desmentir estas cuatro sospechas respecto a lo que será el juego más vendido de la historia de PlayStation en PS5.

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