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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Análisis de Hearthstone: Unidos en Ventormenta

Una de las peores expansiones que Blizzard ha lanzado jamás.

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Blizzard está envuelta en el mayor escándalo de su historia, pero sus juegos continúan, y teníamos la esperanza de que esta nueva expansión de Hearthstone llegase para ayudar un poco a quien de verdad trabaja duro y en serio en la compañía, porque naturalmente aún queda gente con mucho talento ahí. Desafortunadamente no ha sido así, ya que Unidos en Ventormenta es, en nuestra opinión, una de las peores expansiones en la historia del juego (posiblemente la peor).

Existen varios problemas, pero el más grave tiene nombre propio: las misiones. Todas las clases reciben una nueva misión dividida en tres etapas. Cada etapa ofrece una recompensa, culminando en una criatura 7/7 de 5 de maná que al entrar en juego gana algún tipo de efecto tremendo. El mago gana +3 de daño mágico permanentemente, el brujo transfiere todo el daño que se causa a sí mismo para el rival, el sacerdote recibe una carta de coste 10 que mata inmediatamente al adversario (aunque nunca consiga llegar al turno 10 para poder utilizarla) y así con el resto de clases.

El problema de estas misiones es que son extremadamente poderosas y normalmente se consigue completarlas sobre los turnos 7 u 8, dictaminando la victoria en ese momento. Además de las misiones, también se añaden varias condiciones de victoria nuevas, como el pícaro que consigue dañar repetidamente al contrario en un solo turno o el cazador de demonios que a través de una combinación de cartas puede llegar a aplicar más de 30 de daño en un solo turno.

¿El resultado? En estos momentos prácticamente solo existen dos tipos de barajas: las que intentan alcanzar su condición de victoria lo más rápido posible (lo hacen sobre los turnos 7 u 8 en general, aunque muchas veces antes) y las que juegan alrededor de combatir esa condición de victoria acabando con el rival todavía antes con daño directo y de esbirros. Siendo sinceros, actualmente casi no existen partidas que lleguen al décimo turno, ya que está demostrado que los mazos de arquetipo de control son inútiles en este meta debido a que la mayoría de barajas no tienen nada (léase: esbirros) para controlar.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Algunos enfrentamientos llegan a ser tan absurdos que los jugadores tienen que matar a sus propios secuaces para hacer combos, puesto que el oponente no los juega, o, si los juega, es para matarlos el mismo. Esta ausencia de cartas de esbirros elimina todo tipo de interacción de los jugadores con el tablero, y también mucha de la estrategia del juego, puesto que las partidas se basan en cumplir los objetivos de su baraja lo antes posible, sin dar mucha importancia a lo que el adversario esté haciendo. Hearthstone es un título de carreras ahora mismo, ya no es un juego táctico de cartas, visto que gana quien consiga alcanzar su condición de victoria o su misión antes.

No estamos hablando de cuestiones de balanceo o equilibrado, que solían ser esos los problemas más comunes de las expansiones. Siempre existía una u otra baraja más fuerte de lo que debería, este no es el caso. Vale, el sacerdote está en un estado crítico, pero hay barajas fuertes en esta expansión, que jugadas inteligentemente son divertidas. El problema es que son todas tan poderosas, y exigen tan poca interacción entre jugadores y tablero, que las partidas acaban dejando de ser divertidas. Por el contrario, es francamente frustrante observar al adversario sacar todas sus cartas en un solo turno, jugando una serie de cartas de coste 0 o 1 de maná, para después matar al rival sin que este pueda hacer nada.

Sabemos que puede haber gente que disfrute del inmenso poder de estas combinaciones, pero no nos parece que este sea el camino a seguir, por el contrario, en nuestra opinión es exactamente lo opuesto a aquello que Hearthstone necesitaba. En las próximas semanas van a llegar ajustes, sin embargo, esta vez parece ser que el problema está en el diseño y en la filosofía, no tanto en una carta o clase concretas, y eso nos lleva a creer que será bastante difícil resolver esta situación.

Pensábamos que Unidos en Ventormenta sería un soplo de aire fresco entre tantas malas noticias que asolan Blizzard hoy en día. Estábamos equivocados.

Hearthstone: Heroes of Warcraft
05 Gamereactor España
5 / 10
+
Algunas barajas son divertidas dentro de su propio estilo de juego.
-
Las partidas raramente pasan de los turnos 7 u 8. Muchos mazos se juegan sin interacción entre jugadores. Nunca nos divertimos tan poco al jugar a Hearthstone.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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