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Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo

Impresiones con Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo - Revali y diez más

La mano de Nintendo transforma un musou en el más ambicioso y un spin-off de Zelda en el más prometedor.

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Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo sale la semana que viene en exclusiva para Nintendo Switch y como uno de los juegos más importantes de su campaña navideña. Quién le iba a decir a Tecmo Koei que uno de sus populares musous (ese género tan suyo de héroes contra ejércitos) alcanzaría tamaña categoría, pero es que juzgando por el tiempo de juego que llevo (y limitándome a lo que os puedo contar por ahora), estamos probablemente ante el musou de licencia más elaborado y ante el spin-off de Zelda más prometedor.

Estos son los puntos que más me están gustando, y alguno que no tanto mientras sigo jugando para el análisis de Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo:

1. Cambio de fórmula, asombrosa adaptación

El Hyrule Warriors original fue un éxito sorpresa porque cuando parecía desentonar, supo coger un buen popurrí de elementos y personajes de The Legend of Zelda y combinarlos en una fantasía sacada de la manga pero adictiva, ofreciendo además uno de los musous más accesibles. Cogió tanto, de tantos juegos, que una segunda parte no tenía mucho sentido, así que para La Era del Cataclismo Tecmo Koei ha trabajado con el 'Team Zelda' y ha cambiado la fórmula por completo. Han optado por contar una historia propia, la que ocurrió 100 años antes de Breath of the Wild, y por lo que llevo jugado, la elección no podía ser más acertada.

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El caso es que en este tiempo personajes y eventos no faltan, y por tanto no hace falta picotear ni inventar tanto. La Era del Cataclismo se presenta, así, como un juego mucho más centrado y consistente, con una narrativa más ordenada por capítulos y con un gancho enorme por contar lo que sucedió antes de que Link se echara la siesta del siglo.

El trabajo de adaptación que he visto en los dos primeros capítulos ya demuestra qué bien ha funcionado ese equipo de desarrollo conjunto. Es un musou, pero sabe a Breath of the Wild. Suena igual con sus efectos sonoros y sus temas musicales arreglados, se siente como en casa con sus escenarios revisitados (ojo, antes de ser arrasados por la guerra) y encima incorpora muchísimas mecánicas, secundarios y enemigos de la aclamada aventura en la dinámica warriors.

Y, ¿qué significa esto? Pues que las armas, ingredientes o ropajes vienen de BotW, que hay que buscar semillas de kologs o que hay que usar el imán para desenterrar cofres metálicos. También implica que se emplea el Mapa de Hyrule que todos conocemos como centro de operaciones, desbloqueando lugares y comercios como las postas o la tintorería de Hatelia para teñir los atuendos. Además, los elementos físicos que cambiaban el juego en la aventura vienen aquí como ataques y recursos: los héroes disponen de cetros elementales en el botón L (electricidad, fuego, hielo) y de los poderes de la Piedra Sheikah en el R (bombas remotas, paralizador, imán, témpano). Si a esto sumamos un conjunto de ataques por arma y por personaje, junto a las habilidades especiales, queda un combate musou la mar de original y variado.

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2. Presentación de superproducción

Lo primero que sorprende de La Era del Cataclismo es su presentación audiovisual. Puede que estemos ante el musou más ambicioso de todos los tiempos, con doblaje en español (muchas voces y cantidad de frases, mucho más trabajo de los actores en castellano que el propio Breath of the Wild) y unos gráficos que, aprovechando el cambio de género y sus limitaciones, ponen Hyrule en pantalla con más detalle que el juego del que bebe. Esto permite texturas a mayor resolución o construcciones más elaboradas, lo que hace que sea un gustazo volver a escenarios ya conocidos. Por si fuera poco, hay muchas escenas cinematográficas (más que Recuerdos en BotW), y son de una factura muy fina.

3. Los elegidos y las bestias cambian el juego

Decía que no hace falta inventar mucho para contar con personajes de notable carisma, y por lo que llevo de partida Los Elegidos son los grandes protagonistas de este juego, por encima de Link e incluso de Zelda. Daruk es un bruto que da gusto controlar y Mipha seguirá recolectando fans por doquier, mientras que Zelda e Impa ofrecen movimientos muy Sheikah, naturalmente, la primera apostando por la tecnología y la segunda por el estilo ninja.

Pero por mucho que los mencionados convenzan, por mucho que Link sea el héroe más completo (más armas, atuendos y líneas de progresión), con quien estamos gozando en estas primeras horas es con Urbosa y Revali. La primera por su potencia y por el uso original que hace del poder del rayo. El segundo porque puede volar literalmente, tanto para atacar desde los aires con flechas y tirabuzones, como para sobrevolar el terreno a su antojo.

Y luego están las bestias. Solo os puedo hablar de Vah Ruta (pilotada por Mipha, Región Zora) y de Vah Rudania (la bestia divina del fuego, pilotada por Daruk desde la Montaña de la Muerte), pero el hecho de poder manejarlas es quitarse esa espinita que dejaba BotW. Es una idea arriesgada en unas misiones más "arcade" sin factor estratégico, pero suponen una descarga de adrenalina y un cambio de ritmo con su portentosa potencia de fuego. A ver qué tal Vah Medoh con Revali y Vah Naboris con Urbosa más adelante, y también habrá que comprobar cuánto y cómo se usan las bestias hacia el final de la aventura, para que no queden como algo espectacular pero anecdótico.

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4. El musou ágil

Con las posibilidades de los elegidos (Revali vuela, Mipha nada...), la incorporación de movimientos como el salto de pared (es sencillo apoyarse contra cualquier superficie vertical para salir impulsado a cámara lenta) y la enorme variedad de acciones y ataques, se nota que este título también avanzará en el género. Además, a diferencia del primer Hyrule Warriors, La Era del Cataclismo sí que está estructurado para varios 'generales' a la vez, y donde antes no se podía cambiar de personaje, aquí hay que enfocar las misiones con eso en mente, dándo órdenes para enviar a los héroes a distintos objetivos y atendiendo la acción donde haga falta.

5. Los males de los musou y alguna otra pega

Aunque estoy muy entusiasmado con el juego (y no os quiero dar ninguna pista de la historia), también hay cosas que no convencen tanto de primeras. Por supuesto, están los problemas intrínsecos a un género que, si bien ha crecido y evolucionado mucho en la última década, todavía tiene aspectos por pulir. Por ejemplo, los momentos de confusión o de atasco en plena batalla, o el rendimiento en modo cooperativo y cuando hay mucho barullo. Asimismo, deja una extraña sensación estar en la tierra de Hyrule de Breath of the Wild y ver la libertad de actuación y la interactividad tan acotadas, cuando la aventura de Link 100 años después va de todo lo contrario.

Por último, no encuentro opción de co-op online por ningún sitio, y creo que algunas misiones darían mucho juego a dobles a la larga. Y respecto a la historia, si bien aporta un montón de material narrativo, parece que su tono es un poco más desenfadado que el de Breath of the Wild, rozando un estilo un poco bobo y caricaturesco hasta que llega la majestuosa voz del Rey Rhoam Bosphoramus Hyrule para poner orden. Espero que en el resto de la trama, las escenas encuentren un necesario toque de drama y seriedad, que a fin de cuentas estamos en guerra y se aproxima el Cataclismo.

Pero analizaré todos estos puntos y otros tantos la semana que viene, antes de que salga a la venta Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo para Nintendo Switch. Y no me costará mucho, porque por ahora es divertidísimo y me tiene muy enganchado.

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