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"La representación por sí sola no va a mejorar la industria del videojuego"

Charla sobre el género no binario con les creadores de No Longer Home: Les desarrolladores del juego nos hablan sobre las vivencias de su infancia, la disforia de género y trabajar en la industria.

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Cel Davision (elle) y Hana Lee (elle) son les creadores no binarios de la aventura indie semi-biográfica de point and click llamada No Longer Home, en la que acompañamos a Bo y Ao a medida que experimentan la oscuridad y el encanto de crecer al estilo de las películas sobre el paso a la edad adulta. La breve historia nos permite revivir una de sus últimas noches juntes antes de mudarse. Ambes se acaban de graduar en la universidad y Ao se ve obligade a volver a su odiado Japón, lugar que le produce doble dolor, porque no solo no aceptan su identidad en casa, sino que también le discriminan por ser medio coreane.

Les fundadores del estudio Humble Grove han aceptado hablar conmigo sobre el género no binario y cómo lo perciben la sociedad japonesa y la inglesa. Me han hablado sobre las vivencias de su infancia, la disforia de género y su trabajo en la industria.

★ No Longer Home es una historia melancólica, íntima y dolorosamente auténtica sobre la juventud rechazada por el sistema. Además, también es vuestra historia semi-autobiográfica. ¿Qué ha hecho que queráis contarla? ¿Y por qué habéis decidido contarla a través del videojuego?

Humble Grove: Al principio empezamos este proyecto como una excusa para mantener el contacto, y solo teníamos pensado hacer una pequeña viñeta del estudio. Los aspectos semi-autobiográficos vinieron después, cuando decidimos incluir el resto del apartamento en el juego, y quisimos contar una historia sobre nuestros recuerdos ahí.

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Cel: Al proceder de un contexto relacionado con la ilustración, en muchas ocasiones nuestro trabajo ha sido autobiográfico de alguna manera. Me empecé a dedicar a los videojuegos durante mi último año de la universidad. Para mí ha sido como un progreso natural del trabajo que ya había estado haciendo. Debido a las simples mecánicas del juego, puede que la gente se pregunte por qué no podría haber sido una película o un libro, pero creo que este medio ayuda a que sientas que estás viviendo en ese lugar. Además, también me gusta mucho escribir diálogos con diferentes opciones, así puedes ver las distintas maneras de ser o pensar de un personaje.

Hana: Del mismo modo, yo he hecho muchos cómics autobiográficos porque para mí siempre ha sido la forma más sencilla de expresarme. Hacer un juego semi-autobiográfico me ha ayudado a reflexionar sobre qué partes de mí quiero difundir y enfatizar.

"La representación por sí sola no va a mejorar la industria del videojuego"

★ No Longer Home se anuncia como un "juego queer y no binario sobre las relaciones". Tengo que admitir que no he visto mucho sobre el género binario en él. Trata más sobre traumas y el estrés relacionado con la inmigración forzosa y la vida posterior a la educación. ¿Podéis hablarme un poco más sobre el juego? ¿Cuáles eran vuestros objetivos?

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HG: Nuestro objetivo es normalizar la vida de la gente no binaria y cómo nuestros problemas se mezclan con otros aspectos de nuestras vidas, en lugar de centrarnos simplemente en ser de género no binario. No queríamos llevar a cabo concesiones tokenistas hacia nosotres mismes, queríamos expresarnos como personajes reales en lugar de aferrarnos a una representación rígida. Que los personajes sean de género no binario no es el centro de la historia, sino más bien información adicional. Hay escenas en el juego en las que Bo sale como algo que no se puede clasificar como género binario, y en las que Ao habla sobre que le incomoda que le obliguen a adoptar roles de género, etc.

Cel: También consideramos muy importante dejar claro en la publicidad del juego que Bo y Ao son de género no binario para así evitar que les hagan misgender. Puesto que están basades en nosotres dos, puedes ver lo importante que es en este caso.

Hana: Tengo la sensación de que (al menos, para mí) mis identidades afectan la una a la otra constantemente, en lugar de que una identidad informe de todo lo demás. Son inseparables la una de la otra, así que naturalmente, hablar sobre el género abrirá las puertas a discusiones sobre otros aspectos de nuestras vidas.

★ Venís de lugares del mundo extremadamente diferentes pero aun así ambes criticáis la estructura binaria de la sociedad. ¿Cómo describiríais lo que es crecer en Londres o en Japón? Intentad comparar la infancia, la cultura laboral (especialmente referida al desarrollo de videojuegos en caso de que tengáis experiencia) y la reacción de la sociedad a vuestra identidad.

Cel: Creo que es bastante difícil comparar mis vivencias con las de Hana; todo lo que puedo hacer es hablar sobre las mías. Me crie en una familia de clase obrera, en Newham, el municipio más pobre de Londres. Conforme fui creciendo, vi que todas las zonas que me rodeaban empezaban a aburguesarse. Después empecé a ir a una escuela de arte para traicionar a la clase (es broma). Empecé a hacer videojuegos en mi último año de universidad, simplemente porque me di cuenta de que es algo que hace la gente. Siempre me habían gustado los videojuegos, ¿así que por qué no crearlos? Sin embargo, siempre me he sentido al margen de la industria de los videojuegos, y es ahora que hemos sacado No Longer Home cuando empiezo a sentir que podemos decir que formamos parte de ella. Creo que la industria nos ha acogido relativamente bien, pero no siempre ha estado dispuesta a hacernos un hueco. Esta industria tiene muchos problemas, pero no los reduciría todos al tema del género. Tener mejores derechos laborales ayudaría a mejorar las cosas.

Hana: El género es algo extraño cuando creces en Tokio. Casi todo está clasificado por géneros, ya sea la comida, la ropa o la forma de hablar, etc. Fui a un colegio solo de chicas y casi todo el mundo me consideraba "un marimacho" por no interesarme por las cosas que estaban consideradas como "femeninas", sea lo que sea lo que signifique eso. Si mostraba interés por estas cosas, el 90 % de las veces era por la imposición de la cisnormatividad y la heterosexualidad, porque evidentemente, de niñe, no quería ser une marginade. Ir a la universidad y hacer videojuegos después de graduarme fue bastante liberador porque les compañeres de la industria no me juzgaban. Evidentemente, sigue habiendo problemas (no solo relacionados con el género, sino con los derechos laborales como ha mencionado Cel, y otros aspectos como la raza) pero tengo la sensación de que es un entorno mucho menos hostil que en el que yo crecí.

"La representación por sí sola no va a mejorar la industria del videojuego"

★ ¿Qué es lo que entendéis por no binario? No es simple y la gente tiene diferentes maneras de entenderlo, ¿cuál es la vuestra?

Cel: Creo que la mejor manera de definir el género no binario es hacerlo en líneas generales como alguien que no se identifica con el género binario de hombre y mujer. Personalmente, para mí no es algo que se pueda determinar fácilmente y tampoco lo veo necesario. No soy ni hombre ni mujer, solo estoy aquí de tranquis...

Hana: Simplemente soy yo, es tan sencillo como eso. Como dice Ao en No Longer Home, solo soy una persona normal que disfruta de lo que hace la gente normal, y no quiero encasillarme. Pienso que, al final, el género no binario sigue siendo una etiqueta, y si pudiera evitar usar el término sería increíble, pero es más seguro usarlo para evitar que me encasillen en algún género binario.

★ ¿Estáis de acuerdo con la afirmación de que la rígida división binaria de la sociedad es perjudicial y estigmatizadora? En el juego, Ao se frustra porque le asignamos un género a todo, a cada actividad, interés, prenda de ropa o peinado. ¿Cómo se traduce este binarismo en los videojuegos? ¿Necesitan los juegos una neutralización de género?

HG: Estaría bien tener la opción en los juegos de ser tú misme para evitar que te hagan misgender, pero no creemos que sea necesario en los juegos en los que juegas como un personaje fijado. Dicho esto, nos gustaría ver más representación en PNJ, incluso si solo es para ver que tienen pronombres neutros. Preferimos ver la normalización de los personajes no binarios en lugar de que traten el tema con torpeza.

Cel: Sí pienso que el binarismo de género puede ser increíblemente perjudicial, pero sin duda, no soy abolicionista del género. Creo que expandir la definición de lo que es un hombre y una mujer sería de más ayuda.

Hana: Tener binarismo de género en los juegos (o en cualquier medio) es una manera interesante de explorar las culturas que hay detrás, de enfatizar tanto lo bueno como lo malo. El problema es que, en muchos casos, estos temas no se tratan con cuidado y se reducen a tópicos.

★ ¿Sentís disforia de género cuando jugáis a videojuegos?

HG: Sentimos un poco de disforia de género cuando tenemos que escoger ser un hombre o una mujer cuando estamos creando un personaje, pero enseguida roleamos un personaje que no es nosotres.

Cel: Expandir o cambiar el lenguaje en las herramientas de creación de personajes en los juegos, como hemos visto en juegos como Animal Crossing, en el que puedes jugar como un avatar de ti misme, está bien. Quitando eso, personalmente no siento una gran necesidad de identificarme con el personaje con el que estoy jugado, de la misma manera que no lo necesito cuando estoy leyendo un libro o viendo una película.

Hana: Sí que me gusta lo que ha estado haciendo Pokémon a la hora de elegir un género para tu protagonista. A pesar de que los pronombres del juego siguen siendo binarios, te preguntan cuál es tu "estilo", en lugar de preguntarte si eres un chico o una chica. No espero que añadan pronombres neutros, pero han dado un buen paso.

"La representación por sí sola no va a mejorar la industria del videojuego"

★ ¿Qué juegos y personajes os inspiran más? Tanto en la vida real como a la hora de crear No Longer Home.

HG: Sin duda, Kentucky Route Zero (Cardboard Computer) y Curtain (Dreamfeel) han sido los videojuegos más inspiradores.

Cel: No Longer Home está muy influenciado por Kentucky Route Zero. Esto se hace evidente en los gráficos y en el guion. Las decisiones de los diálogos están motivadas por el deseo de dirigir la conversación, en lugar del deseo de tomar la mejor decisión para "ganar el juego". Normalmente no son los personajes los que me inspiran, sino la situación en la que se encuentran, o lo que dicen sus historias sobre la sociedad en la que vivimos.

Hana: También teníamos muchas ganas de inspirarnos en películas y libros, no solo en juegos. Muchas veces hablábamos sobre lo que nos gusta de las películas que hemos visto y cómo podíamos incorporar eso a No Longer Home.

★ ¿Qué os gustaría ver más en la industria en cuanto a representación y normatividad?

HG: Nos gustaría ver a más gente marginada en la industria de los videojuegos. Si los juegos van a incluir temas y personajes infrarrepresentados, es mejor que los traten personas que lo viven de primera mano.

Cel: Solo la representación no va a mejorar la industria. Me gustaría ver a empleades con más poder. Seguro que, así, tendremos muchas historias diversas.

Hana: A propósito de la respuesta de Cel, creo que es muy parecido a lo que están haciendo en los Óscar, que están tratando de hacer sus películas más diversas. Estoy de acuerdo con que la diversidad es importante, pero solo eso no va a cambiar la intolerancia subyacente de la industria, y en los juegos pasa lo mismo. Para limpiar la superficie, primero tienes que empezar por los cimientos.

★ ¿Qué planes tenéis para el futuro?

Hana: Todavía no lo sabemos con seguridad, pero tenemos la vaga idea de hacer un juego de miedo que también esté inspirado en nuestras vivencias. Nada cargado de acción y también basado en una narración, como en No Longer Home.

"La representación por sí sola no va a mejorar la industria del videojuego"

No Longer Home ya está disponible para PC en Epic Games Store, GOG, Humble Store y Steam.



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