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La Revolución de los videojuegos Triple-I

La industria de los videojuegos ofrece más opciones en el mercado que nunca antes.

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Se podría decir que nos pilló por sorpresa. Está claro que se ha hablado de ello, pero no es algo tan radical como la revolución indie, la desaparición de los títulos doble-A o el desarrollo de la cuádruple-A (es un nombre ridículo que solo procura indicar cómo ha aumentado el coste de realizar una súper-producción AAA), o en este sentido, también la evolución del free-to-play, desde juegos muy malos con los que nos daba vergüenza pasar el tiempo, a otros que realmente ofrecen una buena experiencia y son similares a los juegos tradicionales.

¿Entonces qué es la triple-I (o III)? Se trata de un juego totalmente (o al menos en parte) financiado de manera independiente que ofrece las calidades de una súper-producción en casi todos los aspectos; es un juego creado para llenar el vacío entre las súper-producciones, que cada vez son más escasas, y los numerosos lanzamientos indie (pequeños y discretos en cuanto a alcance y calidad de producción).

Hay una serie de factores que lo han posibilitado, especialmente el crowdfunding a pesar de que no es exclusivo de Kickstarter, la plataforma que ha permitido y animado a la mayoría de los creadores a financiar sus proyectos de manera independiente. Sin embargo, no es un modelo sin problemas, y ahora vemos que algunas desarrolladoras optan por otros medios diferentes tras haber tenido éxito con las campañas de Kickstarter. Puede que esto sea positivo y que este método sea más útil para escapar del modelo de las publicadoras o entrar en el mercado si eres un estudio nuevo con una gran idea.

La Revolución de los videojuegos Triple-I
La serie Call of Duty es una de las principales razones que provocó el aumento de los costes de desarrollo de las súper-producciones. Esta serie ofrece componentes de modo campaña, co-op, multiplayer, y calidad de súper-producción, lo que hace que sea difícil que títulos similares puedan competir con él con presupuestos más limitados.

Claro está que antes te encuentras con la introducción de plataformas digitales que cuentan con los clientes suficientes como para que las desarrolladoras puedan mantenerse por sí mismas. Y estas plataformas han evolucionado y se han proyectado en mayor medida. Steam es la más importante, pero también destacan PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, Humble Store, GOG.com y algunas otras (Origin, Uplay, eShop, Windows Store...). En los últimos años, se ha producido un cambio extraordinario de los fabricantes de consolas, Sony, Microsoft y Nintendo, en lo que se refiere a trabajar con desarrolladores independientes.

Últimamente, el desarrollo de Alpha Funding, Early Access, Acceso Anticipado o como quieras llamarlo permite que las desarrolladoras ganen dinero gracias a su juego durante el proceso de desarrollo. Este hecho, además de facilitar que las empresas desarrolladoras se mantengan independientes, les permite trabajar en un juego hasta que estén satisfechos con él. Naturalmente, siempre hay obstáculos y todos conocemos algún caso rana, pero a pesar de los riesgos, este es un factor que facilita el proceso.

Además, ahora el panorama de editoras es mucho más variado. Tanto las publicadoras indie como 505 Games o Devolver Digital, que están cambiando las relaciones tradicionales editor-desarrollador, o las desarrolladoras que hacen las veces de editoras, como es el caso de Team 17 o Paradox Interactive, trabajan de un modo muy diferente a los tradicionales. Trabajar en equipo con un sello publicador no significa necesariamente renunciar a tus derechos y a la mayoría de tus futuros beneficios.

Quizás el factor más importante para el desarrollo de la triple-I es la tímida sombra del desarrollo de la triple-A, y no es que no nos lleguen las numerosísimas súper-producciones, es que cada vez es menor el número de títulos triple-A menos importantes, denominados algunas veces títulos doble-A (AA).

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La creación de Fatshark's Vermintide fue posible gracias a que el desarrollador vendió Bitsquid (su motor filial) a Autodesk.

Un buen ejemplo de triple-I es el competente juego Warhammer: The End Times - Vermintide, que salió el año pasado firmado y publicado por Fatshark. Este juego lo desarrollaron más de 50 desarrolladores durante dos años y es la mayor producción en la historia del estudio. Su escala y ambición son tan amplios, que nadie se habría sorprendido si se hubiese lanzado al mercado como un producto embalado durante la última generación de consolas. El hecho de que Double Fine Productions pueda desarrollar Psychonauts 2 sin el respaldo de una editora (a pesar de que hay un inversor externo que aporta un tercio del presupuesto) es otra señal de que la industria ha cambiado. Por supuesto, Double Fine había triunfado en el mercado ya en varias ocasiones, pero estos logros no habrían podido financiar el desarrollo de un proyecto como Psychonauts 2 de principio a fin. Es complicado analizar Shenmue III, ya que su presupuesto no tiene nada que ver con el del juego original, aun tratándose de la mejor campaña de Kickstarter de todos los tiempos (al menos en materia de videojuegos). Pero puede que el hecho de que Yu Suzuki tenga la oportunidad de poner en marcha su idea sin el ingente apoyo económico de una publicadora sea un indicio del cambio que estamos comentando.

Los propietarios de las plataformas lo necesitan desesperadamente. Tanto Microsoft como Sony cuentan con el ecosistema. Este también es el caso de Valve junto con Steam, e incluso Nintendo. Todos ellos se benefician de más juegos en su canal a medida que se quedan con un porcentaje de cada venta, y surge la necesidad de mantener un flujo constante de nuevos lanzamientos. Este flujo se puede mantener mediante "remasterizaciones en HD", pero lo cierto es que explotar tus antiguos títulos para crear juegos para las nuevas plataformas será menos productivo y arrojará menos beneficios. Hay que crear nuevos juegos, y tienen que salir de alguna parte. Algunos jugadores se quejan de que hay demasiados juegos indie para consola, pero de lo que realmente se están quejando es de la falta de súper-producciones. Al final, no se trata de algo que no aporte nada, pero un mayor número de súper-producciones probablemente ayudaría a calmar las inquietudes, ya que es complicado saber de dónde pueden salir nuevos títulos triple-A dado el punto en que se encuentra la industria en este momento.

Puede que este sea el motivo por el que Microsoft y Sony se han entusiasmado por los programas de estilo de Early Access. Este hecho destaca en las consolas, ya que los jugadores no está acostumbrados a los juegos inacabados, pero el éxito de juegos como ARK: Survival Evolved para Xbox One indica claramente que las consolas lo necesitan y tienen que adaptarse para ofrecerle a los jugadores el tipo de experiencias que desarrollan hoy en día los estudios indie más importantes. Es un tanto extraño el modo en que Microsoft estableció gran parte de estos conceptos con Xbox Live Arcade cuando ponían las reglas; ahora, sin embargo, se encuentran en una situación en la que necesitan ampliar su plataforma para ofrecerles a los jugadores los juegos que se mueren por jugar.

Otro factor que ha entrado en juego es la realidad virtual. Como norma general, los estudios que se encargan de las súper-producciones se muestran reticentes a comprometerse con la realidad virtual. Después de todo, no hay mercado en ese ámbito, y para poder financiar equipos de cientos de desarrolladores que trabajan en un juego durante varios años, tendría que existir una posibilidad real de vender varios millones de copias. En 2016, sería sorprendente ver un juego solo de realidad virtual vender un millón de copias. De hecho, sería impactante que vendiese medio millón. Pero en el momento que las grandes compañías flaquean, surge la oportunidad para los nuevos estudios o para los independientes que buscan liberarse de los modelos comerciales de siempre. Y ahora que Oculus usa sus fondos de Facebook, hay posibilidades de financiación. Se trata de un mercado muy peligroso para una compañía pequeña pero los beneficios potenciales son elevados para aquellos que van ganando experiencia de manera prematura acerca de lo que triunfará en el mundo de los juegos en un futuro cercano.

Otro factor que está saliendo a la luz es que esos estudios que han crecido como resultado del auge del mercado de la telefonía móvil se decantan cada vez más por PC y consolas para apartarse de la gran competitividad del panorama de los móviles, en el que probablemente tengas que comprometer tu diseño del juego para ganar dinero con él.

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Shenmue 3 es un caso aparte en muchos aspectos, pero también uno de los proyectos independientes más ambiciosos que hay actualmente en desarrollo.

¿Qué significa esto para los jugadores? Es obvio que aún nos encontramos en un estado de cambio constante, pero básicamente a largo plazo, este cambio de ritmo potenciará en mayor medida el desarrollo del juego y les ofrecerá a los jugadores una mayor variedad de títulos. Con suerte, esas carencias absurdas tales como la falta de juegos de snowboard, tenis o skate decentes para las nuevas consolas pertenecerán al pasado a medida que los títulos indie más discretos, los tripe-I y AAA se unan para formar una vez más un conjunto más cohesionado. Es algo necesario para poder satisfacer a todos los jugadores y posibilitar un mayor crecimiento de la industria. Sin embargo, quizás también deberíamos irnos acostumbrando a esta nueva realidad tan emocionante e impredecible.



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