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Life is Strange

Life Is Strange - impresiones

Una de las novedades más extrañas de la Gamescom acabó resultando una de las más interesantes. Este es el nuevo producto de los desarrolladores de Remember Me.

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No es habitual que algo te pille completamente por sorpresa en este sector, y la presentación de Life is Strange fue una de esas sorpresas. No sabíamos qué esperar al enterarnos de que Dontnod, desarrolladora de Remember Me, estaba trabajando en un proyecto nuevo... pero seguro que no nos esperábamos algo así.

El juego es una aventura que se desarrolla a través de una historia, una mezcla de Heavy Rain y de The Walking Dead de Telltale, con un poco de exploración en tercera persona y algunas conversaciones con múltiples respuestas. Se parece a otros juegos que ya conocemos, pero es muy distinto, ya que los desarrolladores han puesto toda su alma al crearlo.

Sus productores son el estudio francés Dontnod para Square Enix. La última creación del estudio fue Remember Me, un juego con el que Capcom quedó escaldada. Pero todo eso forma parte del pasado, y el estudio aspira a algo completamente distinto con Life Is Strange; de todas formas, ambos juegos tienen un rasgo de producción en común: Remember Me se caracterizaba por la exploración de recuerdos, volviendo atrás en el tiempo una y otra vez para buscar momentos clave que podíamos manipular en nuestro beneficio;

y, en Life is Strange, los acontecimientos no tienen vuelta atrás, pero ninguna decisión es permanente por fuerza, ya que podemos regresar en el tiempo hasta el inicio de una escena y comprobar cómo distintas decisiones concretas pueden alterar el devenir de la historia. No obstante, los desarrolladores subrayan que esta clase de manipulaciones solo llevarán a un número limitado de finales posibles (aunque no mencionan cuántos serán).

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En Life is Strange nos metemos en la piel de Max Caulfield, que vuelve al pueblo de Arcadia Bay (Oregón, Estados Unidos) tras cinco años de ausencia. Es una apasionada de la fotografía, y quiere reencontrarse con su mejor amiga del instituto, Chloe. A pesar de que ambas tenían personalidades muy distintas, pasaron muy buenos ratos juntas; pero un suceso inesperado hizo que todo, incluso su amistad, se fuese al traste.

Ahora Max está de vuelta, y quiere reevaluar los eventos del pasado con Chloe; y, qué casualidad, Max es capaz de manipular el tiempo (aunque todavía no nos han explicado cómo). Puede rememorar o borrar líneas argumentales completas, revivir algunos momentos y volver atrás en el tiempo como un impaciente usuario de YouTube. Esto implica que hay que estar listo para muchas repeticiones de escenas de juego y de vídeo.

Life is Strange

El juego se dividirá en episodios; todavía no se han fijado fechas de lanzamiento, pero los desarrolladores prometen que solo confirmarán la publicación del primero cuando estén seguros de poder sacar el resto dentro de plazo. Como la mayoría de las aventuras modernas, se centra más en la historia y menos en los puzles. Un sistema de flechas muy chic nos indica dónde están los objetos interactivos, y los iconos tienen un diseño simple y artesanal. Los desarrolladores nos comenta que todos los objetos del juego se dibujaron a mano alzada.

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Esta decisión de diseño aporta una mayor calidez al juego, que, combinada con una banda sonora indie-folk, genera ese rollito Seattle que Dontnod aspira a personificar, esa especie de mezcla de días soleados y aburridos que suele encontrarse en el noroeste de los Estados Unidos. Life is Strange también nos habla de qué significa crecer, de padrastros maltratadores y de chavales que le dan al porro. Las escenas que vimos en la Gamescom nos generaron melancolía y esperanza a partes iguales.

El juego tiene mucho potencial para convertirse en un clásico aclamado por la crítica, como los álbumes del cantautor estadounidense Sufjan Stevens; y es que su obra y este videojuego tienen mucho en común. Se ve y se oye de inmediato: la misma calma, el mismo estilo, la misma complejidad y, a la vez, la misma simpleza.

En palabras de Dontnod, Life is Strange está destinado a convertirse en un indie triple A. Más de 40 desarrolladores se encuentran manos a la obra con este juego, y están dedicando mucho tiempo a los detalles y a crear unas escenas verdaderamente hermosas. La habitación de Chloe es el perfecto retrato de una joven de pueblo estadounidense.

Life is Strange

Por desgracia, las animaciones faciales y la sincronización labial no están apenas desarrolladas todavía. Se lo podemos perdonar dado que es una producción indie sin demasiados recursos, pero hay que mejorar esa animación; y es que uno espera descubrir tantas cosas de los personajes a través de su lenguaje corporal y sus expresiones faciales que hacerlo bien resultará esencial para completar la experiencia.

Con todo, Life is Strange nos toca la fibra más sensible, lo que supone todo un hito cuando estás cansado y embotado hasta el extremo después de una dura jornada en la Gamescom. Y eso es bueno, porque el hecho de que un videojuego sea capaz de generar esta clase de respuesta tan solo con su demo lleva a pensar que podrá narrarnos una historia conmovedora de principio a fin; una historia que puede tener un final agridulce porque, incluso tras sopesar todas las posibles opciones, puede que no acabemos dando con la correcta.

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