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Mario Golf: Super Rush

Análisis de Mario Golf: Super Rush

Camelot introduce novedades para seguir modernizando su fórmula, pero parece que ha corrido demasiado en un par de factores clave...

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Mario Golf: Super Rush

La historia de Mario Golf la vienen contando Nintendo y Camelot desde 1999, desde Nintendo 64. El estudio de Golden Sun ha sabido alinearse con las necesidades de cada plataforma del fabricante, ya fuera sobremesa o portátil, y con cinco entregas a sus espaldas, toca ver cómo han intentado refrescar una fórmula tan antigua 22 años después, ahora en Nintendo Switch, una consola que se puede jugar en la tele o por ahí.

Vaya por delante que Mario Golf: Super Rush es una entrega bastante atrevida en algunos aspectos y muy conservadora en otros. Todos los mecanismos fundamentales de los juegos de golf de Camelot siguen ahí, con su satisfactorio sistema de swing, sus correctas simulaciones físicas o su encantadora presentación. Esto hace que los seguidores de la serie se sientan como en casa, pero pronto se encontrarán con un par de novedades bastante agresivas.

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Pauline es el gran fichaje. Parece que hay hueco para desbloquear más personajes... ¿DLC?
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¿Golf con prisas?

La primera y más chocante es el énfasis en ese Golf Rápido al que hace referencia el título. Si bien la modalidad en sí no es una novedad en la serie, el hecho de controlar al personaje corriendo por el campo hasta llegar a su bola sí lo es. Con esta posibilidad el estudio nipón procura dos cosas: que las partidas sean más ágiles y que haya algo que hacer más allá del golpeo, aportando de paso un toque de carreras arcade y una forma de recorrer metro a metro todos los mapas.

Sinceramente, para un fan de la serie que vivió sus mejores momentos con las entregas de Gamecube y Game Boy Advance, esto de salir corriendo me tiró para atrás de primeras. Me gusta meditar cada golpe, calcular todos los factores y tomarme mi tiempo. Aquí la estrategia es pegarle a la bola de la forma más segura para intentar embocarla antes que nadie, aunque por el camino se sumen un par de golpes adicionales.

No me gustaba. Me agobiaba que mi personaje se quedara sin resistencia en carrera, que me empujaran los demás o que me movieran la bola. Me parecía un desperdicio que tantos partidos del modo historia (Aventura de Golf) se jugaran a la carrera. Sin embargo, con el tiempo, entendí que ese cambio de estrategia también implica un cambio de actitud, una forma diferente de afrontar un juego que, sinceramente, ya siempre era igual. Advertí que el énfasis en el modo historia era para que fuera aumentando las estadísticas de mi Mii relacionadas con la carrera (resistencia en corazones y velocidad), poniéndome a hacer algo nuevo en la serie.

Cuando fui aceptando esta novedad como un interesante cambio de aires (evidentemente siempre puedes jugar al golf tradicional), otra ocurrencia me sacó un poco de mis casillas. Hablo del denominado Golf Rústico, por el que el campo es un "mundo abierto" en el que puedes decidir cómo afrontar los distintos banderines, siempre buscando el mínimo de golpeos. Para introducir esta idea emplean el campo de Lagunas Rocosas, un valle de acantilados en el que las corrientes de aire pueden levantar la bola (y a tu Mii) a alturas inalcanzables. Su ejecución es un poco ortopédica y parece una idea a desarrollar pero, de nuevo, al menos cambia un poco la partida.

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Esa animación de Luigi decepcionado mola. Otras, no tanto.

Campos o circuitos de Mario Golf: Super Rush


  • Campo de práctica

  • Hierbas Altas

  • Lagunas Rocosas

  • Arenas Áridas

  • Bosque Borrasca

  • Campo Bowser

  • Estadio (Batalla de Golf) Técnico o estratégico

Aceptadas estas dos ocurrencias se ve mucho mejor la función de la Batalla de Golf, un guiño ya totalmente arcade a otros party game de la casa. Aquí se combinan las ideas del Golf Rápido y el Rústico en un estadio con bombas, zonas de aceleración y peligros varios, así que toca pensar en qué banderín atacar y en cómo fastidiar a los rivales. Un buen añadido combinado para sesiones multijugador, sin duda.

Golf Story lleva varios golpes de ventaja

Quizá la mayor decepción de todo Mario Golf: Super Rush viene con ese modo historia titulado Aventura de Golf. Camelot aquí no se encuentra a sí misma, así que no esperéis nada parecido a sus mejores trabajos. La trama es plana y bastante boba, no hay muchos momentos estelares y los que hay, por alguna razón, quitan el control al jugador. ¿Me dices que he desbloqueado un poder especial y en lugar de dejarme usarlo me pones una secuencia guionizada?

Que Golf Story sentara un precedente en Nintendo Switch en cuanto a gracia y simpatía puede tener que ver, pero es que, para todo el universo de personajes y lugares que pueden exprimir, este modo en solitario deja mucho que desear. La capacidad de elección y personalización es prácticamente nula (te limitarás a seguir la flecha), los PNJ tienen poco que decir y los jefes están metidos con calzador. Faltan muchas más cosas que hacer con el golf como excusa, como las pruebas y minijuegos de antaño. Bien les habría venido un poco de consejo de Intelligent Systems para encontrar el mejor humor mariano, porque conforme ha quedado este modo sirve para desbloquear a tu Mii al máximo y pare usted de contar.

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Los tiros especiales son esenciales. Algunos congelan la superficie, el Rey Bob-omb... se lanza en un cañón, claro.

Lo que sí mantiene muy bien es la culturilla del golf impregnando cada diálogo y menú. Da gusto aprender tanto técnica como vocabulario con este juego, y las lecciones son muy, muy buenas en esta ocasión. Además, como gadget molón y totalmente prohibido en el golf real, en este juego aparecen el Telémetro y el Altímetro, una forma curiosa y precisa de estimar distancias y estudiar superficies que funciona muy bien con el control por movimiento. Los obsesos del detalle los disfrutarán de lo lindo.

Sin embargo, hablando de detalle, la presentación en general también ha quedado desequilibrada. Algunos modelos de personaje y escenarios son muy bonitos, los más finos hasta la fecha en la serie, y esos atuendos que llevan los golfistas son monísimos. Además, los gráficos de los medidores de toda la interfaz de swing son mucho más claros e inteligibles ahora. Pero, al mismo tiempo, hay momentos demasiado pixelados, ya sea por los efectos meteorológicos o por la carga en pantalla, y ciertas animaciones vienen recicladas desde tiempos de... ¿Gamecube? La propia forma de correr en el Golf Rápido parece descuidada para su relevancia, y lo mismo pasa con el pisto que se forma en el green cuando están con el putt varios personajes a la vez. O con la cámara en demasiadas situaciones.

También ocurre lo mismo con los sonidos. Algunos efectos son demasiado básicos y no están al nivel del resto del juego. Además, Motoi Sakuraba, ya lo dijimos con la entrega de 3DS: te queremos y le das toda la personalidad a los Mario Tennis y Golf, pero tienes que empezar a variar tu música un poco, porque se hace muy cansina.

Hablando de 3DS y de Tennis, parece que esta generación ha pasado lo contrario. Cuando en la portátil 3D el golf de World Tour triunfó y el tenis de Open flaqueó, en Nintendo Switch parece que ha pasado lo contrario, y no podemos dejar de pensar que sigue siendo mejor Mario Golf: World Tour para Nintendo 3DS.

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Modo historia: jefe del desierto (izquierda) y en el club de golf (derecha).

Como última mención positiva hay que señalar que el sistema de swing con control por movimiento funciona sorprendentemente bien. Es muy difícil clavar la fuerza, sobre todo en los golpeos de aproximación o en los putt más largos, pero la forma de coger el Joy-Con y la medición del gesto resultan en bastantes golpes satisfactorios. Es algo descuidado en muchos juegos, pero aquí es una alternativa real para cambiar un poco la partida frente a la TV.

Por lo tanto, aquellos que vengan en busca de la historia o del toquecito RPG de Camelot terminarán tan decepcionados como los que vean en eso de corretear por el campo una herejía. Sin embargo, sigue siendo un juego de golf redondo, es genial en multijugador local u online (por cierto, mucho más fácil y estable hacer partida) y novedades como el telémetro-altímetro o la Batalla de Golf le aportan calidad y novedad. Piensa para qué quieres este juego y sabrás si merece tu swing para convertirte en el nuevo Jon Rahm junto a Mario, Pauline y compañía.

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En Aventura de Golf se van desbloqueando palos muy chulos hasta llegar al Campo Bowser.
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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Con el tiempo, el Golf Rápido acaba aportando algo diferente y dinámico. Se atreve con un par de cosas nuevas. Buen sistema de swing por movimiento. Mejora el juego online. Muy buenas lecciones. Mejor interfaz de golpeo.
-
La historia está vacía y es lineal, una decepción para un estudio que sabe de RPG. Va tocando renovar algunas animaciones. Presentación desequilibrada. Solo 6 campos principales (pero de 18 hoyos).
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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