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Marvel's Avengers: 5 motivos para el hype y 2 para preocuparse

Hemos asistido a un pase privado de War Table y hemos charlado con los máximos responsables para conocer las novedades.

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Marvel's Avengers ha vuelto para cambiar la opinión de miles de personas. Ni siquiera los fans más cerrados de Marvel y los trabajadores más fieles de Crystal Dynamics pueden negar que se la pegó bien en el E3 2019. El juego era demasiado normal para todo lo que se esperaba de él. Con las críticas por delante, los creadores volvieron a sus cubículos para darle unas cuantas vueltas y el resultado es lo que hoy habéis visto en el evento online llamado War Table.

En nombre de Gamereactor, he participado en un pase previo en el que estuvieron, además, los máximos responsables para responder preguntas: Scot Amos (head of studio en Crystal Dynamics), Shaun Escayg (director creativo y guionista), Vince Napoli (líder del diseño de combate) y Philippe Therien (diseñador jefe).

Tras ver los vídeos y escuchar sus palabras, ahora soy un believer y estas son mis cinco razones.

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Combate dinámico y profundo

No me enamoran ni los combates por turnos ni los del tipo MOBA, en los que lanzas tu ataque y poco más que esperas a que se recargue para seguir, por eso hubo algo de tensión cuando mencionaron cool-downs y unos movimientos que casi parecían series QTE. ¡Pero cómo iba a ser eso posible si dirige esta sección el hombre del que ideó los ataques de God of War! Solo hay que ver el gameplay para comprobar que los Vengadores van a ser mucho más dinámicos que eso. En muchos juegos online, los enemigos están casi parados mientras reciben, pero en la sección de Thor se aprecia perfectamente cómo estos reaccionan a cada golpe de Mjölnir, a los rayos y los finishers cinematográficos.

Deja muy buena impresión, sobre todo a medida que se va pasando entre héroes, es decir, según van cambiando los tipos de ataques. Napoli explicó que la base es "ser fiel al personaje, que las mecánicas y todo lo demás peguen con esos personajes". Por tanto, lo que han hecho ha sido "envolver a esos personajes en el sistema de combate y no al revés, así que al final, al jugar con cada uno, parece que está cada uno en su propio juego". A modo de ejemplo, con Viuda Negra hay infiltración, ataque a distancia y cogidas rápidas, pero con Hulk el truco es convertir en arma cualquier cosa del escenario y con Iron Man, directamente, vuelas "como si estuvieras jugando un jet shooter".

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Sí, puedo dar fe de que Thor, Iron Man, Hulk, Viuda Negra y Kamala Khan van por libre en cuanto a movimientos, poderes y ultimates. A lo que hay que añadir el árbol de habilidades y mejoras, que a su vez va definiendo más el estilo.

Un sistema de loot atractivo

La primera razón por la que tiene buena pinta es porque es un poco intrigante. Vale que dejaron claro que no vas a poder combinar trozos de armaduras distintas de Iron Man para que parezca un disfraz de carnaval, pero al menos sí dará como para sacar modelos con stats y atributos marcadamente propios.

A todos nos ha pasado eso de ir a por una recompensa que tiene buena pinta y que al final sea exactamente igual que otra arma que ya tenemos, por poner un ejemplo de Destiny, o una pieza de armadura de The Witcher 3. No mola nada, lo que queremos es que lo nuevo mejor a lo viejo o, al menos, sea útil en otras circunstancias. Para solventarlo han añadido muchas variables: una gama de baremos estadísticos porcentuales amplia, cambios estéticos en los ataques, multitud de ventajas con efectos distintos... y la combinación de todo eso.

También es positivo que no todo el equipamiento dependa de algo aleatorio como el sistema de loot, es que además hay que aplicar los recursos recogidos para mejorar las piezas favoritas y así poder alargar su vida útil. Por último están los artefactos, un tipo de equipamiento importado del universo Marvel que potencia aún más las capacidades del personaje al darle acceso a ventajas adicionales. Es rico y complejo.

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Quality of life

La gente se fija cada vez más en lo cómoda que se siente a los mandos, en lo bien diseñado que está el acceso y el disfrute de la partida, así que los estudios con muchos recursos hilan fino en estos aspectos. Tres ideas que sacamos al respecto:


  • Amos confirma que vamos a poder cambiar de equipamiento y de habilidades en medio de una misión, así que se acabó el estrés del 'qué me pongo' antes de empezar y tener que apechugar con esos tacones por la playa.
  • Al jugar en el modo cooperativo online Warzone, el sistema va estar enviando constantemente archivos de guardado a los servidores por si las moscas, para evitar disgustos si se cae la partida o se pierde la conexión. También significa que habrá más libertad para decidir por dónde dejarlo.
  • Estas misiones Zonas de guerra han sido diseñadas pensando en grupos de cuatro personas, pero habrá libertad para meterse en ellas en solitario junto a tres personajes controlados por la IA o con menos gente. Es decir, el sistema siempre completa el equipo

Una historia en evolución

No hay duda de que el estudio quiere presentar una trama espectacular y no solo misiones de acción inconexas si ha fichado para hacerse cargo de todo esto a alguien como Shaun Escayg, que ha pasado por The Last of Us y Uncharted. Es el máximo responsable de la historia que están escribiendo; así, en presente continuo, porque el final no llega cuando salen los créditos. Crystal Dynamics dijo desde el primer momento que irá creciendo en trama y también en personajes y escenarios a medida que vayan pasando los meses.

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Escoger a George Tarleton aka MODOK como antagonista abre la puerta a que se produzcan giros del guión inteligentes y a que la trama tenga miga. También hay que dar el valor que tiene al hecho de que hayan contratado a algunos de los actores más reconocidos del medio, por mucho que aún haya gente disgustada con que no sean los cine los aquí presentes.

Secretos

Lo que podría parecer un añadido cualquiera en otro videojuego, en este va a tener peso de sobra como para merecer un punto propio. De hecho los están metiendo más allá del propio software, también en la campaña de marketing. Amos me dejó descolocado y pensativo al revelar que hay un huevo de pascua en el primer tráiler, el de 2017, que todavía no ha descubierto nadie. "Lo pusimos ahí hace eones y además hemos estado engordándolo", añadió.

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Therien lo empeoró aún más al añadir que habrá cachés de SHIELD ocultos en algunas partes de Zonas de guerra, y que será necesario encontrar una baliza y usar un medidor de proximidad para encontrarlos y extraer las coordenadas que albergan. Son la clave para llegar a una isla refugio a la que solo se puede acceder conociendo estos datos. ¿Y qué habrá allí esperando? Pues ese es el gran secreto, pero sí adelantó que son "cosas muy interesantes y recompensas buenísimas".

El equipo empezó a gustarse con este tema y después fue Napoli el que entró al trapo. "Has visto el Hulkbuster [...] es el logro del que más orgulloso estoy", se arrancó para después cortarse cuando se le iba a escapar algo sobre sus capacidades de combate, "no voy a entrar en más detalles, pero te digo que es muy, muy flexible". Lo más importante que reveló es que se va a poder utilizar en cualquier misión de Marvel's Avengers, pero que primero hay que desbloquearlo.

Y ya metidos en harina de que hay que ir sacándose elementos poco a poco, Amos habló de un tipo de misiones que no llegan hasta el late-game que tienen pinta de raid, después de pasarse la campaña completa: "Desbloquearás áreas que todavía no hemos enseñado y que llamamos colmenas (Hives). Ahí hay bases AIM específicas con un nivel de profundidad y de combate increíble, son hardcore". Hablarán de ellas pronto, pero todavía no.

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Preocupaciones

Pues más vale que tengan una buena lista de argumentos preparada, porque por muy satisfecho que haya quedado con esta presentación, sigue habiendo puntos preocupantes en torno a otros aspectos. El mayor de todos es la variedad de enemigos, o más bien la falta de variedad. Si todo lo que te ponen delante son robots muy parecidos los unos a otros, qué gracia tiene estar cambiando de equipamiento cada dos por tres. También habrá que ver cómo gestionan el equilibrio, que ya sabemos que en los juegos de este tipo se van cargando las habilidades o a los personajes más populares cada cierto tiempo. ¡Que somos super héroes, queremos arrasar!

El otro problema está en la restricción de la selección de personajes. Cada jugador debe elegir uno distinto y esto va a traer cola, porque no hay tantos entre los que escoger y pronto habrá un par de favoritos que todo el mundo quiera. Vale que puedes meterte en solo con la IA, que no se va a quejar, pero tiene pinta de que habrá conflictos.

Es mucho lo que aquí y os traemos pero, aún así, espero y tengo la sensación de que se siguen guardando cositas. Todavía quedan todo un verano por delante hasta que llegue este Marvel's Avengers en septiembre.

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