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Metroid Dread

Metroid Dread - Primeras Impresiones

El primer Metroid 2D completamente nuevo en casi 20 años sale a la venta en octubre. Pero, ¿mantiene Samus la frescura dentro de esa nueva armadura?

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El E3 terminaba hace muy poco con una buena ristra de anuncios de cara a 2021 y 2022, aunque pocos hubo que fueran más interesantes que Metroid Dread. El Metroid original de 1986 es uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, hasta el punto de sentar las bases de los Metroidvania modernos, y el hecho de que tengamos un Metroid 2D completamente nuevo tras 19 años de espera, desde que Metroid Fusion saliera en Game Boy Advance, ha sido una sorpresa más que grata.

Ahora bien, dos décadas son una eternidad en una industria como la del videojuego y, tras ver más de Dread y conocer más detalles de mano de su productor, Yoshio Sakamoto, tengo mis dudas sobre la capacidad de Samus de mantener la frescura dentro de esa nueva y reluciente Armadura Chozo.

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Metroid Dread ha sido desarrollado por Nintendo EPD, bajo la dirección de Yoshio Sakamoto como productor, y en colaboración con el estudio español MercurySteam. El equipo, que logró captar la esencia de Metroid con el alabado Metroid: Samus Returns lanzado en Nintendo 3DS allá por 2017, demostró que sabe cómo adaptarse al universo de la cazarrecompensas, y eso sirvió para que Sakamoto decidiera animarse a revivir Metroid Dread, un proyecto que llevaba 15 años en el limbo, con varios intentos frustrados. "Una vez confirmamos la excelente colaboración con MercurySteam, sentí que por fin habíamos encontrado al socio ideal para hacer realidad el proyecto".

Aun así, MercurySteam me decepcionó en algo. Metroid: Samus Returns era un remake del Metroid II de Game Boy, y su lúgubre y opresiva atmósfera se perdió casi por completo al dar el salto a Nintendo 3DS. Quizá por eso en Nintendo han tomado una nueva dirección con Metroid Dread, porque, como el nombre sugiere, es una experiencia más estresante.

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Si habéis visto el tráiler, sabréis que uno de los elementos más nuevos y emocionantes son los robots E.M.M.I. que plagan el planeta ZDR donde transcurre la aventura. Cuando uno de ellos te ve, solo hay una estrategia válida: ¡salir pitando! Las poderosas armas de Samus no le hacen ni un rasguño a estos seres mecánicos, así que toca huir. Para hacerlo, puedes esconderte en una esquina y mantenerte en silencio, si el corazón te lo permite, hasta que el peligro haya pasado. En caso de que el silencio no se te dé bien, puedes usar una habilidad de camuflaje óptico ("Phantom Cloak"), que te da unos segundos de invisibilidad que pueden salvarte la vida.

La mejor estrategia, aun así, es echar a correr. Los E.M.M.I. suelen patrullar zonas concretas y, si te sales de estas, estarás a salvo. Así de fácil. Por supuesto, hay muchos otros enemigos en este planeta, aunque a estos sí les puedes plantar cara como suele hacer la cazarrecompensas, con todo su arsenal de armas.

Creo que ha sido sensato limitar los E.M.M.I. a zonas concretas. Metroid siempre ha girado en torno a la exploración y el descubrimiento, y eso se complica muchísimo cuando una máquina que parece sacada de una pesadilla de Steve Jobs te tiene constantemente en el punto de mira. Con suerte, esta alternancia entre huidas frenéticas y exploración metódica será capaz de crear la atmósfera adecuada de miedo y emoción que busca Metroid Dread. Aunque tengo mis dudas.

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Hay una razón por la que los juegos de terror más potentes son a menudo en primera persona: lo que nos da más miedo es aquello que no podemos ver, ese monstruo que puede, o no, estar al acecho en la próxima esquina, lejos del alcance de tu vista. Aunque hay juegos como Inside, Little Nightmares o incluso Metroid II que han demostrado que se puede crear una atmósfera espeluznante incluso si el jugador puede ver toda la pantalla, solo hace falta que juegues en la piel de un personaje vulnerable y que se sigan viendo sombras que saquen lo peor de tu imaginación. El problema es que Metroid Dread tiene lugar en sitios con mucha luz, y Samus es mejor atleta que la gimnasta soviética más preparada. Por eso, tenía curiosidad por saber qué opina Yoshio Sakamoto sobre infundir miedo, crear la atmósfera adecuada, incluso en estas circunstancias. Por suerte, me respondió, más o menos:

"En cuanto al gameplay en general, para la experiencia de juego de Metroid es especialmente importante que sea fluida", explica el productor, "en cuanto a las funcionalidades que lo permiten, es importante que no estropeemos el movimiento de Samus. Por eso, primero concebimos los factores que favorecen esta experiencia de juego fluida, incluyendo los rápidos movimientos de Samus. A partir de ahí, trabajamos duro para dar con el equilibrio adecuado entre poner a los usuarios en vilo y ofrecer esta sensación de tensión suave."

Sakamoto también tuvo que responder a la pregunta de si Metroid Dread puede ser el juego más terrorífico de toda la franquicia, explicando que prefiere usar el término "pavor" o "miedo". La palabra exacta en japonés se lo puso complicado al intérprete, por lo que parece que el equipo de desarrollo ha tenido que trabajar en torno a un tipo muy concreto de miedo. Metroid Dread, por tanto, no quiere que se le mida con la vara que se mide a los juegos de terror. Sin embargo, ¿es un peso pesado en lo demás?

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La secuencia en la que Samus tuvo que escapar de un E.M.M.I. parecía una mezcla de experiencias. Había algunos puzles sencillos, como por ejemplo cuando tuvo que llenar una fosa con agua, dejando a un E.M.M.I. encerrado. Aunque parecía demasiado caótico como para ser realmente estresante. No tengo dudas, en cambio, de que trepar por paredes y lanzarse a través estrechas aberturas con el nuevo movimiento de deslizamiento de Samus para evitar a estos feroces robots en el último segundo va a hacer a muchos sudar.

Gráficamente, el juego es bonito sin llegar al extremo de sorprender. Los fondos están repletos de pequeños detalles y el encuentro entre ese aire estéril de las fábricas con los espeluznantes monstruos que a menudo parecen muertos vivientes es casi del estilo de David Cronenberg. Aunque mi intento de jugar a ser un crítico de cine bocazas no cambia el hecho de que, a nivel gráfico, le falta ese toque extra, eso que lleva a destacar. Afortunadamente, parece que hay mucha variedad, y ya hemos podido ver cuevas con una preciosa iluminación, pasillos asquerosos, máquinas aterradoras y más. "En esta entrega, creo que tenemos la mayor variedad de entornos, y espero que los disfrutéis", explicaba Sakamoto al preguntársele por la ambientación.

Como nos contó el productor, los movimientos de Samus han sido el foco principal. Los elementos plataformeros de Metroid Dread parecen intensos y precisos, de hecho, quizás por querer mantener esa "tensión suave". Samus salta por un muro, al segundo está lanzando un disparo de su bláster con una precisión milimétrica, al siguiente han pasado otros 60 fotogramas y la cazarrecompensas ya se ha colado por una abertura normalmente reservada para serpientes, gatos y otros animales más corrientes.

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Yoshio Sakamoto repitió en varias ocasiones que lleva queriendo hacer este juego 15 años, pero la tecnología no se lo ha permitido hasta ahora. Puede sonar a locura, ya que hemos visto ya a los Metroid Prime funcionando a 60 fotogramas por segundo. Pero esta es la primera vez que Nintendo ha afrontado un juego de Metroid en una consola con dos sticks analógicos de verdad (para gozar de total control del movimiento y las armas) y lo ha combinado con una presentación gráfica tan nítida. En resumen, este debería ser el Metroid definitivo, y un final digno para el largo recorrido de Samus.

Pero, ¿conseguirá ser también el Metroidvania definitivo? Como he dicho antes, 19 años son una eternidad en el mundo de los videojuegos y, desde Metroid Fusion, el género al que Metroid ayudó a nacer ha explotado, ofreciendo una brutal amalgama de excelentes juegos indie como Steamworld Dig 2, Ori and the Blind Forest o Hollow Knight. Metroid Dread tiene que estar a la altura porque, sino, los alumnos van a superar al maestro.

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Metroid Dread está en una posición complicada. Por una parte, tiene que ofrecer una experiencia similar a la que los fans recuerdan de hace 20 años. Por otra, tiene que competir con nuevos Metroidvania que han ampliado la fórmula. Por ejemplo, en el gameplay que vimos, hubo un momento en el que un cubo parlante lanzó una enorme verborrea con mucha información. Algo así, a finales de los 80 y comienzos de los 90, estaba bien; pero el tiempo ha demostrado que hay formas mucho más elegantes de desplegar tu historia. No digo que necesitemos grandes escenas cinematográficas, por ejemplos como Dead Space o Limbo (todos con protagonistas silenciosos) son excelentes ejemplos de cómo puedes contar algo a través del diseño de entornos, notas o mensajes de radio, sin obligar al jugador a detener su progreso.

Al mismo tiempo, han decidido incluir elementos de terror o de "tensión suave" que no parecen encajar del todo con el otro estilo que viste el juego. Es una situación complicada, pero Samus ha demostrado a menudo que puede salir airosa incluso de las situaciones más complicadas. Con sus nuevos movimientos y esta presentación tan nítida, es probable que todas mis preocupaciones se vayan al garete cuando Metroid Dread salga a la venga el 8 de octubre en exclusiva para Nintendo Switch.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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