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Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns - impresiones

Sorprendente fue el anuncio y sorprendente ha sido también la primera toma de contacto con este juego.

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Minuto 0: La misión

Samus Aran ha sido convocada porque tiene que acabar una misión. Lo que empezó en Metroid no puede dejarse a medias. Hace ya 26 años que sabemos cuál fue el encargo y también cuál fue el resultado de Metroid II: Returns of Samus, el juego que funciona como eclosión de todo un universo. Un mundo que ha dado varias sagas cuyos títulos se cuentan entre los mejores del género de aventura y exploración.

La trama es la misma, pero la forma de presentarla es la primera muestra del avance tecnológico. Mercury Steam, el estudio español que está a las órdenes de Yoshio Sakamoto para sacar adelante esta nueva versión, ha utilizado unas imágenes estáticas con un potente efecto 3D para introducir al jugador en el guión. Breve, poco incisivo, como si no quisiera espantar a quienes no saben demasiado de la serie y solo tienen intención de pasar un buen rato jugando, disfrutando de sus plataformas y su acción.

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Minuto 5: Morfosfera

Es solo una declaración de intenciones que queda constatada un par de minutos más tarde, con la primera imagen creada con el motor real del título, el aterrizaje de la Nave y la salida de Samus al exterior. Es un juego de movimiento 2D creado en base poligonal y una profundidad de escenario apabullante. Al menos durante esos segundos que tardes en sumergirte bajo la tierra para empezar a escarbar como un topo el mapa de pasillos, corredores y estancias que espera por delante.

La demostración del E3 nos presentó el sistema de contraataque cuerpo a cuerpo, esencial para jugar. Los nuevos enemigos se abalanzan contra la cazarrecompensas en cuanto notan su presencia, pero un toque de botón en el momento exacto abre una vía de daño aún más potente. Igual de importante es el sistema de apuntado 360º al dejar pulsado el gatillo L, revelando que los niveles ya no son un plano de bloques escalados, es un continuo que requiere más precisión. Unos pasos más adelante hay una ruina chozo con un orbe que resulta ser la morfosfera.

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Minuto 9: Escaner e impulsos

Un par de enemigos más para seguir haciendo prácticas de tiro y de respuesta, para coger el punto a los movimientos de Samus estirada, ágil y rápida, y encogida, mucho más lenta que en la mayoría de entregas. Alcanzar el orbe que activa el escáner es la primera muestra de cómo se puede retorcer el mapa para sacar provecho a las habilidades del personaje, pero solo un poquito, de forma muy simple. Esta nueva habilidad al estilo Prime va a ser tu mejor aliada para no atascarte, porque te chiva qué superficies camufladas pueden romperse para desvelar un camino, ya sea principal o a un recoveco en el que se esconde una de las muchísimas cápsulas de misiles o tanque de energía.

Minuto 10: Rayo recarga

La evolución del personaje en estos primeros minutos es vertiginosa, porque solo unos metros más allá espera el Rayo recarga. Más que para el combate, de momento es parte de los puzles de puertas que se pueden abrir con tal o cual equipamiento. Subes un poco, rompes algo, te haces bola, vuelves por detrás... por más que intente parecer otra cosa, el mapa de Metroid: Samus Returns es lineal y predecible hasta el este momento. Varios puntos de control y un primer teletransporte te van marcando el camino, y entre el escáner y el mapa, en el que puedes dejar señales con un código de colores, avanzar es un paseo.

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Minuto 16: Primer metroide

Hace diez minutos pasamos por una ruina en la que había una decena de círculos ordenados. Mediante una transición rápida, breve y nada molesta a vídeo in-game, se iluminó solo uno para hacernos saber que necesita una muestra de ADN de metroide para ser activado. Gracias a estas nuevas habilidades y al bip-bip del sensor de la pantalla táctil hemos logrado llegar hasta él. No es una lucha directa, sino contra una posesión que se abalanza desde muy lejos a la que contraatacar y después reventar a misiles. Es fácil y breve, gracias por la muestra.

Aquí empieza Metroid: Samus Returns. Introducir tanta cantidad de genoma como sea necesario en la ruina provoca su activación y un cambio en el mundo. En este caso, la retirada de un líquido venenoso que abre el camino a lo más profundo del mapa. Este es el área uno; lo de antes no era más que un tutorial perfectamente camuflado en un nivel escueto para que te entretengas aprendiendo.

Minuto 37: Bombas

Bajas un poco, y la roca empieza a ahuecarse. Los pasillos anteriores son ahora estancias conectadas a distintos niveles por puertas, túneles y bloques que puedes romper, ahora o después. Primer momento de atasco por no ver unos blanditos bajo los pies, ni siquiera con ayuda del escáner. Primeros caminos que dejar atrás sin saber cuándo ni cómo vas a volver a ellos, así que nota al canto en el mapa. Aunque algunos son claramente (o no) para las bombas de la morfosfera, una habilidad que no debe andar muy lejos.

No fue lo primero que encontramos, sino otra reliquia en la que esta vez se encendieron cuatro círculos, es decir, que para salir de esta zona hay que dar caza a cuatro metroides. No solo eso, unos pasos más adelante, y de nuevo con un teletransporte cerca, el camino se bifurca de forma radical. Agua transitable por un lado, un torre con varias salidas hacia arriba. El escáner te deja ver varias casillas por adelantado y el mapa es muy útil mostrando qué tipo de bloqueo te ha impedido el paso en cada sitio o dónde estaban los puntos de interés, incluso los secretos.

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Minuto 44: Rayo hielo

Las entrañas de esta cavidad son un mundo rico y variado. Con tan solo un cambio de túnel descubres una nueva ambientación y quizá también algún enemigo distinto, o al menos con una capacidad distinta. Detrás de una puerta salen borbotones rojos de calor así que ni siquiera es posible acercarse a ella. Otra esconde un paisaje frondoso que no sabemos cómo llegó a crecer ahí. No hay habitación en la que no haya un combate, y ni siquiera llevar ya un tanque E garantiza salir con vida. Sus golpes, por muy simples que sean, quitan bastante ahora que estamos sin armaduras. Quedar acorralado entre tres o cuatro puede suponer una muerte inesperada. Aún así, el sistema de combate sigue quedando en segundo lugar, por detrás de la exploración. Y conseguir el rayo hielo abre nuevos caminos porque permite usar enemigos flotantes como plataformas.

Minuto 49: Aracnosfera

Este ataque es útil, pero lo es más el último orbe que hemos recogido. Del suelo, porque se había caído de las manos que lo sujetaban. En comparación con otros juegos de Metroid, aquí la aracnosfera llega muy pronto. Hasta donde hemos podido ver no tiene límites, permite recorrer todo el mapa de pared a pared, incluso por el techo, así que dejadnos perder un poco de tiempo completando algunos trozos de mapa antes de lanzarnos a por esas dos salas en las que tenemos localizados a un par de criaturas. Su uso continuo nos hace caer en una decisión de diseño de control que no está tan afinada, la de convertirse en morfosfera y moverse. Es un click abajo más una vez agachado, así que hay veces que llegas a esa posición sin querer, por ejemplo, cuando quieres disparar de rodillas.

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Minuto 70: Segundo metroide

Este enemigo es básicamente una versión del primero con carga eléctrica. La diferencia es que no puedes hacer contraataque siempre. Pero, además, el timing de su movimiento está alternado, así que es probable que yerres en los primeros golpes por tratar de hacerlo de memoria. No una, sino dos muertes por tratar de acabar rápido con él, y eso quiere decir que en esta entrega es muy importante actuar con paciencia.

Minuto 74: Tercer metroide

Nos dejamos a este olvidado en la otra punta del mapa, inaccesible por la falta de habilidades. Volver hacia atrás no es solo un viaje, es una prueba de fuego para el diseño de niveles, porque un buen Metroid tiene que saber facilitarte el 'backtracking' sin influir en el avance corriente. MercurySteam ha pasado esta primera prueba, porque la movilidad entre zonas de esta área 1 es grande. Incluso asusta un poco lo cerca que está todo cuando te pones a correr a toda velocidad de una punta a otra.

Minuto 80: Fin de la partida

Con dos metroides en el saco, el tiempo de juego prácticamente ha llegado a su fin. Una búsqueda desesperada no conduce a encontrar nada. Hay que abrir el mapa, repasar lo visitado, buscar lo que se quedó atrás y plantear las rutas alternativas. Es, literalmente, otra sesión distinta, aunque estemos en el mismo área. De hecho, no hemos llegado ni al 50% de exploración en esta zona. Avanzar tan rápido y conseguir tantas habilidades en tan poco tiempo empezó a disparar las alarmas sobre la duración potencial de Metroid: Samus Returns, pero encontrarnos después con una zona más densa disipó las dudas. Fueron 3 metroides y hay más de 30 ocultos, así que suponemos que queda camino por delante. Solo hay que esperar un cinco semanas para jugarlo, mejor en una Nintendo 3DS con efecto 3D.

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