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Mighty No. 9

Mighty No. 9 - Impresiones

Desde luego que esto es una evolución de Mega Man, pero ahora queda saber si es tan bueno como los originales.

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"En el año 20XX, los avances en tecnología robótica han supuesto una nueva era de paz y prosperidad. La violencia se ha confinado al coliseo de combate, en el que los púgiles robots se enfrentan en espectaculares duelos". Sobre todo para los miles de fans de Mega Man repartidos por el mundo, que hace dos años vieron un rayo de esperanza en el retorno de su héroe azul con la salida de Keiji Inafune de Capcom. Tal fue el júbilo que se convirtió en Mighty No. 9, el juego de Kickstarter con mayor recaudación de 2013 ya que logró capitalizar cerca de cuatro millones de dólares.

"Pero durante una competición se produjo un ataque informático que afectó a los robots con un virus. Esto hizo que los robots enloquecieran y perdieran el control". Algo parecido a lo que le ha ocurrido al equipo de desarrollo formado por Comcept e Inti Creates, que ya se ha visto obligado a retrasar el título en dos ocasiones y además ha levantado algunas dudas entre su público con los primeros vídeos e imágenes. Ahora que ya parece que el desarrollo está estabilizado y hay una fecha de lanzamiento a la vista, hemos podido probar tres niveles de los ocho iniciales para saber qué es lo que han hecho Inafune y los suyos con ese dinero, con ese tiempo.

"Tú juegas como Beck, el noveno de un linaje de poderosos robots, y eres el único que no ha sido infectado por el misterioso virus que volvió locas a las criaturas mecánicas de todo el mundo". Estas tres frases de la presentación de Mighty No. 9 son suficientes para saber que, al menos su historia, tiene los mimos tintes que las de los juegos que Capcom ha dejado abandonados. El personaje es un sencillo robot con un cañón en su brazo y la habilidad para acoplar el poder de cada uno de los enemigos con los que va acabando. Cada uno de los ocho rivales se identifica con un elemento que se convierte en un golpe distinto para el cañón, como por ejemplo un disparo de agua o un especie de balas de punta explosiva que se denotan al volver a pulsar el botón de ataque.

Lo que en Mega Man era un cambio de color del personaje, aquí es una transformación completa y vistosa, de arriba a abajo, como uno que le convierte en una especie de boca de riego con una burbuja a la espalda y una llave de peso en lo alto de la cabeza. Es curioso que es precisamente aquí donde más se ven las modificaciones, donde han puesto el elemento más llamativo. Aunque solo jugamos tres niveles, Beck ya tenía a su disposición todos los poderes adquiridos, por lo que pudimos hacer un pequeño recorrido por estas personalidades, algo tan rápido, simple y sin transición como ir pulsando los gatillos L1 o L2 en el mando.

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Hasta el momento parece que todo es al menos muy parecido a lo que Capcom no quiso seguir haciendo, miremos la jugabilidad. Mighty No. 9 está formado por 12 niveles de avance lateral formado con gráficos completamente poligonales en los que se avanza de forma lateral con pequeñas variaciones arriba y abajo. En el camino se cruzan enemigos sencillos, con un único tipo de comportamiento y una única rutina que atacan sin cesar. En caso de golpear retiran una porción de la vida, que puede ser recuperada cogiendo pequeños bloques de luz que están en el escenario. No cae de los enemigos muertos, se acabó el volver adelante y atrás para farmear vida. Las mayores dificultades las proponen los saltos o los objetos de muerte directa, como unas esferas magenta del nivel central eléctrica que nos impidieron llegar hasta el enemigo de sección, y aun dudamos sobre qué habría que hacer para pasar.

Todo comienza con un nivel introductorio que mezcla el tutorial para aprender a usar al personaje con diversas conversaciones con los dos doctores que han creado a los robots, cruciales para entender su "compleja trama". Todo es saltar y disparar hasta que quieres hacer una buena partida, porque en este caso lo más importante es la acometida, el nombre que le han dado al pequeño impulso que puede dar el personaje. Vale para todo, para superar huecos entre plataformas, para esquivar ataques a lo fantasma y, especialmente, para absorber rivales. Tras unos cuantos disparos con el cañón, cada robot se pone como distorsionado o robo, momento en el que puedes abalanzarte sobre él para asimilarlo.

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Por una parte te aporta una pequeña cápsula con un icono distinto en función de su color, pero hemos llegado a entender para qué sirve cada una. Por ejemplo, la roja transforma el disparo normal en uno con llama que atraviesa enemigos, muy útil para hacer combos. Porque, otra parte, está las puntuaciones: cuando más robots se asimilen de una vez y más óptimo sea su estado, mejor resultado. Su estado depende del número de golpes, porque una vez que se ponen en estado de absorción pueden siguen recibiendo toques hasta morir del todo.

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Su uso depende de una barra de energía amarilla, la misma que consumen también los ataques de las transformaciones, por lo que no se puede abusar. Pero sí va a dar mucho juego para los speed runs y los retos que hay escondidos. En conjunto se parece a la bola de magnetismo de Azure Striker Gunvolt, otro gran juego heredero de Mega Man que ha desarrollado Inti Creates por su cuenta y con la supervisión de Inafune.

Si por algo se diferenciaron los títulos de Capcom fue por su diseño de niveles. Todos parecían tan simples y previsibles y, sin embargo, eran tan difíciles de imitar. En las tres pantallas que hemos jugado no hemos encontrado esa dificultad del píxel perfect porque queda disuelta con las arremetidas. De todos modos, sus creadores han prometido un modo New Game+ con dos niveles adicionales de dureza que habrá que ver hasta dónde son capaces de llevarnos. La presentación de esos escenarios es lo que no ha acabado de convencer a sus seguidores, y podemos entender por qué. El diseño y la animación de los personajes es más que correcta, pero el estilo artístico que sigue es muy plano, tanto que a veces los fondos dan una sensación inerte, al menos en estas partidas.

Hay que recordar que Mighty No. 9 es un juego digital de gama alta, que costará entre 20 y 25 euros, aunque al final también salga en formato físico gracias a Koch Media. Su fecha de lanzamiento es el 12 de febrero para las primeras plataformas, PC, Xbox One, Wii U y PS4. Allí estaremos para ver cómo es el producto completo de Keiji Inafune, que no es Mega Man pero como si lo fuera porque es una expresión muy semejante de lo que fue su obra.

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ANÁLISIS. Autor: Kieran Harris

Los fans de Inafune por fin pueden respirar tranquilos porque su nuevo juego ya ha llegado. Se ha hecho mucho de rogar. Demasiado.



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