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Mortal Kombat X

Mortal Kombat X - impresiones

Tras su presentación, tenemos la oportunidad de ver el juego en acción, y comprobamos que NetherRealm aspira a ofrecer más que sangre y vísceras en esta saga.

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Dos títulos fueron los reyes del mundo de los juegos de lucha en los noventa: Street Fighter II fue el primero, el monarca indiscutido; pero Mortal Kombat, su rival por el trono, también consiguió un amplísimo número de seguidores. La franquicia de Capcom se centraba en nuevas ediciones y supermovimientos, mientras que la de MK buscaba mecánicas de combate más ajustadas y una mayor selección de personajes con cada secuela.

Con todo, en algún punto del camino fuimos perdiendo interés en ambas sagas; aparecieron más secuelas, pero estaban dirigidas únicamente a la élite, a los circuitos profesionales; jugarlas sin tener práctica implicaba llevarse una paliza tras otra, y que te diesen leña, día sí y día también, en los recreativos y en las consolas, les quitó toda la gracia. Así que colgamos los guantes y saciamos nuestras ansias de competición en otros lares.

Pero, en los últimos años, el género de lucha ha vuelto a ser mainstream, con Street Fighter a la cabeza una vez más. Capcom está cerrando su cuarto título, que es básicamente otra reedición con muchos pequeños cambios; pero Mortal Kombat ha sacado provecho de las lecciones aprendidas con el reboot de la franquicia en 2011 y con Injustice: Entre nosotros hay dioses, el juego de lucha basado en el Universo DC, para crear Mortal Kombat X. Es una secuela del reboot, pero también un nuevo comienzo para Ed Boon, y un juego de la caña para nosotros.

Entre los personajes podemos ver una mezcla de clásicos (Scorpion, Raiden), representantes de la nueva generación (la hija de Johnny Cage y Sonya Blade), y también caras nuevas. A los de NetherRealm Studios se les ha ido un poco la olla, y le han dado a cada luchador tres estilos de combate distintos para elegir antes de cada pelea. Veamos, por ejemplo, a Kano: puedes jugarlo como un luchador de corto alcance especializado en llaves y presas, dotarlo de armas para el combate a medio alcance, o dar más énfasis a sus ciberimplantes y proporcionarle ataques de largo alcance. Esto aporta un potencial mucho mayor a las combinaciones de personajes; y, como no se podrá cambiar de una ronda a otra, los resultados de los combates no estarán tan claros de antemano como solían estar.

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Mortal Kombat X

Todos los luchadores pueden aprovechar el entorno empleando un botón específico del mando para interactuar con zonas concretas de cada fase. Vimos un combate entre dos viejos enemigos, Sub-Zero y Scorpion, en el que iban arrancando ramas de árbol para zurrarse con ellas o tirárselas al contrario, e incluso saltaban contra y desde esos mismos árboles para marcar las distancias. Son pequeños detalles, pero añaden dinámicas y nuevas estrategias al combate.

Sigue habiendo ataques con rayos X, de forma que podemos ver cómo se rompen los huesos con los golpes más brutales; y poner punto y final a un enfrentamiento con una fatality sigue siendo parte de la experiencia. A pesar del excesivo énfasis que se ha dado al humor negro inherente a estos aspectos del juego (Ed Boon nos contó después de la presentación que, en las reuniones del estudio, ya sabían de forma instintiva dónde estaba el límite entre el humor cazurro y la casquería desagradable), creemos que son dos cuestiones a las que no merece la pena prestar especial atención en un juego de lucha con un sistema de combate que merece la pena; y es que hay suficientes cosas interesantes en el juego como para preocuparse por la combinación de botones que te permite atravesarle el pecho a alguien de un puñetazo.

Mortal Kombat da la sensación de ser una película de artes marciales interactiva: así como Street Fighter se centra obsesivamente en cómo cada golpe puede verse seguido por los de cualquiera de los dos contendientes, su rival se regodea en el espectáculo de los combos ejecutados con precisión milimétrica, en encontrar esa brecha en la defensa del contrario para caerle encima con una rapidísima cadena de tres, cinco o incluso siete ataques. Este nivel de espectacularidad se consigue aprendiéndose los combos a fuerza de práctica y repetición.

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Puede que sea porque llevábamos mucho tiempo sin jugar, o puede que algo haya cambiado con los años, pero al probar Injustice el año pasado disfrutamos con las mecánicas de juego, con la sensación de que los luchadores por fin habían adquirido ese peso que les faltaba en las anteriores sagas de MK. Mortal Kombat X parece una buena base para seguir avanzando en esta línea.

Hoy, al igual que en los noventa, no tiene mucho sentido comparar Street Fighter y Mortal Kombat: son juegos del mismo género, pero de dos disciplinas totalmente distintas. El breve descanso que se está tomando su rival Capcom puede suponer la oportunidad de NetherRealm para volver a poner este título en el candelero. Da igual que seas un pro o un muñón en los juegos de lucha, tal vez sea justo lo que estabas esperando.

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