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Una aventura de puzles ambientada en un cuadro surrealista. ¡Pues claro que nos apuntamos!

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Porque es ese tipo de juegos que inmediatamente te entra por los ojos. Se ve diferente, con una estética muy atractiva. Y también es un buen ejemplo de cómo está trabajando Sony con los indies hoy en día.

Rickard Westman y Henrik Flink son el dúo artista/programador que conforma Visiontrick Media. Ambos atendieron a una clase de desarrollo de juegos hace unos años, siguieron cada uno su camino y luego decidieron probar suerte juntos un tiempo después. Pavilion es la culminación de todo, una pequeña aventura de puzles indie que de alguna forma consiguió su ratito de gloria en la conferencia de prensa de Sony en el último Tokyo Game Show. La pareja ha estado hablando con Sony, claramente seducida por la apertura y predisposición de la compañía a trabajar con estudios independientes, y entonces les llamaron preguntándoles si querían entrar en la conferencia. Es el tipo de foco de atención con el que soñaría cualquier desarrollador de juegos, y finalmente se convirtieron en uno de los cabezas de cartel en la muestra pre-lanzamiento de PS4 en la capital nipona.

Pavilion

Pavilion es una aventura de puzles indirecta. O como Visiontrick lo llamaba de forma elocuente en su primer póster, "una aventura de puzles de cuarta persona sobre la orientación y el control subliminal". Al parecer es ligero en cuanto a carga argumental, o más bien es que no nos van a decir nada de la historia salvo lo que presenciamos probando la primera versión del juego. La premisa básica es que ni el jugador ni el personaje al que guiamos por este mundo onírico tienen ni idea de qué es este lugar. Habrá pistas por descubrir durante el viaje, en un enfoque que nos recordó un poco al memorable Myst. Quizá la atmósfera y la sensación de soledad también ponen de su parte.

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Cuando afirmamos que el juego se controla de forma indirecta, lo que queremos decir es que el jugador manipula el entorno para ver cómo avanza el personaje en pantalla. Desde una perspectiva isométrica, contemplamos un mundo enormemente rico en detalle, y aun así ligeramente surrealista. Por muchos motivos, parece como si estuviéramos jugando dentro de un cuadro interactivo.

Pavilion

Los puzles que nos encontramos durante nuestro tiempo de prueba tenían que ver con lámparas (el personaje evita la oscuridad y cambia de camino si apagas las luces), campanas que llaman la atención o bloques que se pueden mover para abrir o cerrar posibles rutas. Nos da la sensación de que lo de las campanas encajaría con la temática del "control subliminal" en cierto modo, pero quitando eso, parece que nuestro avatar simplemente se empeña en llegar a la siguiente puerta o portal para progresar. Esta demo introductoria o corte trasversal del trabajo de Visiontrick duraba unos 7-8 minutos y era bastante básico, con puzles consistentes en tres elementos como máximo. Imaginamos que la complejidad irá en aumento según avanzas, añadiendo distintos objetos con los que interactuar y con cadenas más elaboradas. La propuesta es de estilo a prueba de fallos; la idea es que una vez averiguas lo que hay que hacer en los varios puntos de interacción, la ejecución en sí no debería presentar un reto.

La demo que probamos corría en un PC con un DualShock 3 como mando, pero como Visiontrick Media está empleando el motor Unity, portarlo a las plataformas objetivo -PS Vita y PlayStation 4- no debería tener mayor complicación. Es un juego que pone la cuidada estética en primer plano y se nota: no habíamos jugado nada con este aspecto. Pavilion debería llegar a las citadas consolas de Sony en primavera.

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Descubre más sobre el puzle "en cuarta persona" con esta entrevista exclusiva a su director de arte (aquí citas en castellano):

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