Español
Gamereactor
artículos
Gylt

Raúl Rubio, sobre Stadia: "Cuando se lanzó Steam la gente se pasó un año quejándose"

Charlamos sobre Google Stadia, sobre el cloud gaming, sobre Gylt y sobre el futuro de Tequila Works con su presidente.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

Tequila Works se ha convertido en uno de los estudios más importantes de España. Acaba de lograr una meritoria hazaña, ser los primeros en publicar una exclusiva para Stadia gracias al acuerdo y la confianza de Google en su trabajo. La compañía madrileña ya tiene cuatro equipos de desarrollo trabajando en paralelo, pero ningún juego anunciado más allá de las ampliaciones de Gylt. ¿Qué deparará su futuro?

Hemos tirado de la lengua a un siempre simpático Raúl Rubio, presidente de Tequila Works, a su paso por Bilbao para participar en las conferencias de Fun & Serious Game Festival 2019. Algo le hemos sacado.

HQ
Publicidad:

GR - Estamos en el Festival Fun & Serious 2019 y nos acompaña Raúl Rubio, CEO de Tequila Works. Este estudio es el que está detrás de Gylt, el primer juego exclusivo para Google Stadia.

Raúl Rubio - Es muy emocionante. No sé si hemos sido el único exclusivo, pero lo que sí es seguro es que Gylt ha sido uno de los títulos de lanzamiento.

★ ¡Sí que fuisteis el único título exclusivo de Stadia! ¿Esa responsabilidad os estresó más de lo habitual?

No sabíamos nada al respecto, pero ahora sí que siento la presión añadida. Pero en su momento estábamos centrados únicamente en acabar y lanzar el juego. Con Gylt ha ido todo sobre ruedas, y es para mí una de las mejores producciones de mi trayectoria. No sabría decir por qué ha sido así... ¡quizás todo ha ido tan bien porque yo no era el director!

Publicidad:

★ ¿Y cómo le va al juego actualmente? Ya lleva un mes disponible, ¿todo marcha según lo planeado?

¡Sí! Su recepción ha sido muy buena y los análisis han sido muy positivos en general, aunque también hay algunos contrapuestos. El problema de lanzar un juego no solo en una nueva plataforma, sino en una tecnología tan novedosa da lugar a que algunas personas mezclen las ideas sobre el juego en sí, la tecnología e incluso el modelo de negocio. Si nos quedamos en aquellas críticas que hablaban exclusivamente de Gylt, estamos muy orgullosos.

En mi caso, no podría estar más orgulloso de mi equipo porque Gylt no era solamente un experimento sobre temas tan adultos como el acoso o una tecnología totalmente nueva para nosotros como el streaming, y además está el hecho de ser un título de lanzamiento, una situación en la que no habíamos estado nunca. Creo que también fue una manera de probar que en Tequila Works también desarrollamos las trayectorias de nuestros empleados. Pero la industria en España no es todo lo fuerte que debería ser y además es nuestro décimo aniversario, por lo que para mí personalmente ha sido la evidencia de que nuestra eficiencia y nuestro proceso de trabajo ha ayudado a que otros desarrollen su talento en el estudio. Gracias a esto ahora contamos con cuatro equipos, y esto ha permitido que David Canela sea el encargado de dirigir el proyecto de Gylt en lugar de hacerlo yo. En mi caso he actuado más como un editor o un productor ejecutivo... no sabría definirlo bien. ¡Necesitamos que se estandarice toda esta jerga!

★ ¿Podrías mencionarnos algunas de las dificultades que habéis encontrado con la nueva plataforma y su tecnología?

La mayoría son técnicas, pero algunas son filosóficas. En cuanto a la tecnología aprendimos que en VR se han de mantener 60 fps estables, porque si se producen caídas en VR la gente puede llegar a vomitar. Así de simple, y no queremos que le pase eso a nuestros jugadores. Por ello nos esforzamos al máximo para asegurar que en Gylt fuer siempre a 60 fps. Al mismo tiempo, si empiezas a desarrollar algo relacionado con redes y con el streaming puedes controlar lo que pasa en tu entorno local, pero aquello que esté fuera de ella -es decir, Internet en general- no está bajo tu control. Tu conexión puede ser muy sólida, pero si tu vecino se pone a descargar The Mandalorian -porque no está disponible fuera de Estados Unidos, Canadá y los Países Bajos- se acaba cargando tu conexión y entonces la latencia puede que aumente unos meros 0,4 segundos, pero es suficiente para que empieces a notar que ¡se ve borroso! y eso no le gusta a nadie.

Así que, básicamente, desarrollar un pipeline muy sólido que nos permita que el juego se renderice siempre a 60 FPS con una resolución adecuada supuso un reto enorme. Menos mal que el juego es una aventura para un jugador y eso ayuda mucho porque os digo que no es fácil.

★ Stadia se ha llevado muchas críticas. Se habla mucho sobre la baja calidad de su stream, sobre el precio de sus juegos -algo que mucha gente no entendió en absoluto, ya que mucha gente creía que Stadia se basaría en un modelo de suscripción. ¿Cuál es tu opinión sobre la plataforma con la que trabajas?

Quizás suene apócrifo, pero la plataforma está dando sus primeros pasos aún, y soy suficientemente mayor para haber vivido el lanzamiento de Steam. Hoy en día nadie duda de Steam o incluso de GOG y tiendas parecidas. Recordemos que cuando se lanzó Steam la gente se pasó un año quejándose de que querían descargar sus juegos antes del lanzamiento, y no se podía; o de que las descargas no funcionaban o de que el juego descargado estaba corrupto. También se quejaban de que los precios eran los mismos que los de los juegos físicos. Yo no puedo hablar del modelo de negocio puesto que yo no soy Google, quizás esa sea una pregunta para Phil Harrison. Pero en cuanto a la tecnología, no solo en Stadia, sino en esta tecnología yo creo que las ventajas superan con creces a los inconvenientes. Ese momento en el que vas jugando en el tren con tu móvil, tablet o incluso en un portátil cutre, para mí es uno de los aspectos más mágicos y beneficiosos de Stadia, lo mejor en estos momentos. Y repito, Stadia aún se encuentra en sus primeros días de vida y las cosas sólo pueden ir a mejor, no a peor.

La gente está en su derecho de no fiarse de esta tecnología aún no contrastada, no de estar paranoicos, pero deben pensar que su objetivo no es destruir todo lo demás, sino que es una evolución natural. Si vemos a Stadia como una evolución natural, entonces es más fácil ver las ventajas. Obviamente esto no quiere decir que todos los juegos tengan que jugarse en stream, pero hay mucha gente que bien no tiene el espacio necesario o bien no quiere adquirir hardware. Ellos podrán contar con un servicio en el que literalmente el hardware no será relevante. Y no me refiero a que no haya hardware, sino a que el hardware seguirá evolucionando con la plataforma, por lo que resultará algo invisible para el usuario. Las actualizaciones se podrán llevar a cabo en vivo y sin que se note, y no estamos hablando de algo futurista, sino del presente. Pongamos que alguien ha jugado a Mario Odyssey y entra al juego unos meses mas tarde. Cuando lo mire pensará «esto se ve mejor que antes». Claro que sí, se debe a que el juego se habrá actualizado y los shaders funcionan de manera más eficiente. Con Stadia podemos esperar lo mismo y más. Hay muchas características que están implementadas en Gylt pero que no están activas por ahora -pero lo estarán- y pienso que esto sorprenderá para bien a los usuarios. Vuelvo a repetir, si no sabéis como era Steam en su momento -¡hace 20 años!- buscadlo en Google.

HQ

★ Así que hay sorpresas escondidas en Gylt, ¿podríamos decir que el juego aún no está completo? Cuéntanos algo más al respecto.

No, creo que ya hablaron de todo esto. Antaño los juegos estaban «enlatados» por decirlo de alguna forma, ya que había que escribir el código en un chip, meterlo en un cartucho y lanzarlo en todo el mundo. Una vez hecho eso no había vuelta atrás, si encontrabas un bug se quedaba en el juego para siempre. Pero han pasado algunas décadas desde eso y ahora los juegos se pueden actualizar mediante parches. Y no solo eso, sino que si descargas el juego los parches ya vendrán incluidos. Como dije antes, esto es un paso natural en la dirección correcta. Hoy en día la gente no espera que los juegos sean como una película, sino como un servicio, como una serie de televisión que evoluciona con el tiempo. Sí, esos son el tipo de características que puedes esperar. Y recordemos que Stadia intenta reducir la separación entre el público pasivo y la comunidad de jugadores activa. Algo en ese sentido. Ya se anunció todo esto, sé que no es una exclusiva mundial ni nada por el estilo.

★ Lo entendemos. Actualmente tenéis una relación con Google pero... ¿Gylt saldrá en alguna plataforma distinta?

La respuesta sencilla sería decir que con Stadia se puede jugar donde queramos cuando queramos. Creo que es algo pronto para responder a esa pregunta.

★ Eso no es un no.

[Risas]

★ Eso no es un sí, ¡pero tampoco es un no! Antes nos comentaste que tienes cuatro equipos, y eso quiere decir que estáis desarrollando más juegos. ¿Cuál será vuestro próximo proyecto? ¿Hay algo anunciado preparado?

Quizás. Probablemente anunciemos algo pronto. Estamos trabajando en un proyecto que resultará inesperado para el público. ¡Tequila Works siempre ofrece productos inesperados! Suelo decir que somos la Inquisición española de los videojuegos, pero eso se nos puede volver en contra así que olvidémoslo. Estamos trabajando en dos grandes proyectos: uno es muy ambicioso, porque para nosotros un juego es una experiencia narrativa pero de una forma en la que nunca lo hemos hecho antes - que literalmente es cualquier juego anterior -. Y el segundo es encantador, no puedo decir nada más.

El tercero es muy artístico y el cuarto forma parte de la destilería. Hace un año anunciamos que contábamos con un nuevo equipo de investigación y desarrollo al que denominamos destilería. Básicamente se dedican a realizar game jams, y están haciendo game jams cada dos semanas, cambian el proyecto y actualmente están centrados en proyectos algo más grandes, por lo que ya no es tanta game jam, sino que dedican dos meses a cada proyecto. Sigue siendo un período de tiempo corto, pero es suficiente para probar la dinámica de juego, el modelo de negocio, el plan de producción, la visión artística, etcétera. Espero que para el año que viene alguno de esos proyectos reciba luz verde para que se desarrolle por completo.

★ En resumidas cuentas podríamos definir Tequila Works por su narrativa profunda pero ligera y por su estilo artístico encantador o sorprendente, ¿no?

Creating with Gusto, como reza nuestro eslogan.

★ Como tu dices, la sorpresa y la creatividad definen vuestra empresa. ¡Muchas gracias por tu tiempo y por tus respuestas!

¡Gracias a vosotros!

HQ

Contenido relacionado

0
GyltScore

Gylt

ANÁLISIS. Autor: Magnus Groth-Andersen

La primera exclusiva de Google Stadia se ha hecho en España y tiene mucha personalidad.



Cargando más contenido