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Resident Evil: Revelations 2

Resident Evil: Revelations 2 - Análisis Episodio 3

En el que Revelations se hace grande, jugamos con una atmósfera al estilo John Carpenter y Moira sigue con sus frases que rompen la tensión.

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Como parte de la nueva política de Gamereactor España con respecto a los títulos publicados por episodios, comentaremos cada capítulo individual a medida que vayan llegando al mercado, pero dejaremos el veredicto final para cuando termine la temporada completa. En cambio, iremos mencionando los momentos más fuertes y flojos de cada capítulo, procurando evitar 'spoilers' directos.

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Anteriormente en Gamereactor:
Resident Evil: Revelations 2 - Análisis Episodio 1
Resident Evil: Revelations 2 - Análisis Episodio 2

Episodio 3: En el que Revelations se hace grande, jugamos con una atmósfera al estilo John Carpenter y Moira sigue con sus frases que rompen la tensión.

Con cada nueva entrega, Revelations 2 está haciendo que nuestras partidas de dos horas por episodio sean injustamente conservadoras. El Episodio 3, al respecto, es la entrega más larga y extensa de todas, hasta ahora, y nos muestra un puñado de edificios y zonas con varios niveles y habitaciones y, por fin, ambas campañas se desvían en términos de localización.

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Al igual que con los anteriores capítulos, esta entrega es una megamezcla del ritmo y el sistema de la franquicia. Por ejemplo, en él podréis ver los típicos puzles de exploración que nos recuerdan a los primeros juegos, pero se complementa con la gran cantidad de enemigos de los últimos títulos. Por eso, si resolvéis un puzle, encontráis una llave o desbloqueáis una puerta, ya podéis esperaros un rugido y un aluvión de pasos que indicarán que los monstruos se dirigen hacia donde estáis.

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Eso sí, todos los enemigos son bienvenidos, porque el juego se dedica a probar vuestra destreza, que ahora ya deberíais haber perfeccionado, y los árboles de habilidades se expanden hasta tal punto que podéis hacer el mismo daño que recibís. En nuestro caso, jugamos con los derribos de Claire y Barry y con los movimientos rápidos con el cuchillo, aunque a los no-muertos más débiles no les dedicamos más que un disparo a la cabeza. Por otro lado, la elección de usar nuevas armas de fuego exige probarlas en batalla, para ir viendo qué funciona mejor en cada situación, más que nada porque los personajes solo pueden cargar con cuatro armas simultáneamente.

Y se trata de una elección muy importante, porque en este episodio os encontraréis nuevas amenazas y un montón de enemigos ya conocidos. En cuanto a la dificultad, a excepción de un momento horrible en la campaña de Barry, ya no se vuelve tan complicada como antes, aunque, de nuevo, puede que se deba a que ya hemos mejorado nuestras técnicas. En sí, el título consigue forzaros a que nunca penséis que un enemigo en el suelo es un enemigo realmente muerto: algunos vuelven a la "vida", como un tipo de enemigos, una especie de bombas andantes, que os llenarán la pantalla de pringue si consiguen acercarse a vosotros; y, desde luego, a los desarrolladores les encanta ponerlos cerca, justo en el peor momento.

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Resident Evil: Revelations 2

Por otro lado, explorar los edificios (y no queremos mencionar ni su propósito ni sus contenidos, porque os estropearemos la intriga) supone otro cambio de ritmo, haciendo que los tres episodios que hay hasta ahora sean estructuralmente diferentes los unos de los otros. Por desgracia, se hace algo tarde que ahora veamos una distinción visual entre los ámbitos temporales de ambas campañas y, por tanto, enfoques completamente diferentes en los mismos emplazamientos y en los nuevos; y quizás hubiese sido mejor que marcasen esta diferencia un poco antes.

De todas maneras, hasta ahora, nosotros preferimos la campaña del mayor de los Burton. En sí, el tiempo de juego es casi el mismo, hay un montón de acción en ambos y cada historia muestra una escena en la que las parejas se dividen y uno de los integrantes tiene que desbloquear el camino, mientras el otro le cubre con mucha puntería. No obstante, cada momento y cada escena es completamente diferente, gracias a las circunstancias particulares de cada pareja. Por ejemplo, cada campaña tiene un jefe diferente y único, aunque el jefe de Barry vence por muy poco al de Claire, porque se aleja de lo típico y se adentra en el territorio que cultivó el mítico director John Carpenter.

En cuanto a Moira, sigue con sus comentarios de calidad para romper la tensión, pero la creciente relación de Natalia y Barry se lleva la victoria en términos de historia. Puede que el lento inicio que tienen esta vez se parezca un poco a The Last of Us, pero, en contexto, queda genial.

Sin embargo, hay un aspecto que, una vez terminado el episodio, nos ha llamado la atención y es la falta de seguimiento (por lo menos hasta ahora) de los brazaletes. Al principio, nos contaron que eran marcadores del ritmo cardíaco y del estado mental del portador y que provocarían una mutación si sufrían un miedo terrible, y, por eso, el concepto nos hacía esperarnos un elemento o un extra que afectase directamente al combate o al sigilo. No obstante, por el momento los brazaletes solo han servido para que un personaje que ya sabíamos que iba a morir se convirtiese en un jefe sorpresa.

De todas maneras, no es más que una pequeña queja y lo que está claro es que el resto de la experiencia sigue proporcionando unos muy buenos momentos de juego. Después del clímax 'tradicional' de Resident Evil que hemos visto en este episodio, tenemos la sensación de que en el siguiente episodio puede ocurrir de todo: un episodio final que tenemos muchas ganas de jugar.

Primeros 20 minutos del Episodio 3 en ambas tramas:

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