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Scalebound se canceló por falta de experiencia en Platinum

Unreal Engine 4 y el fuerte componente online hicieron que los combates con dragones se quedaran en meras ilusiones. Kamiya se pronuncia.

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Fue toda una sorpresa ver cómo, en enero de 2017, Microsoft cancelaba Scalebound de repente. El pintón juego de acción de Platinum Games, capitaneado por Hideki Kamiya, se iba al cajón de nunca jamás. Los fans se enfadaron mucho con los de Redmond por entonces, aunque ni siquiera se supiera qué había pasado para llegar a esa conclusión.

Platinum y Kamiya se mojaron con unas declaraciones que sonaban a disculpa con todos, pero ahora este último ha hablado un poco más al respecto. En una entrevista con Cutscenes ha vuelto a hacer hincapié en sus disculpas, asumiendo la responsabilidad de lo que sucedió:

"Lo siento por los jugadores que lo esperaban y, sobre todo, lo siento por Microsoft, que había confiado en nosotros como socios de negocio. Quiero pedir disculpas como creador y como miembro de Platinum Games."

Explica también por qué se decidió cancelar el proyecto Scalebound:

"Estábamos trabajando en un entorno con el que no estábamos acostumbrados. Estábamos desarrollando en el Unreal Engine, también carecíamos del conocimiento necesario para construir un juego centrado en funciones online. Los baches que teníamos que superar eran muy grandes. No teníamos experiencia suficiente y no podíamos superar ese muro, lo que llevó a lo que acabó sucediendo."

La cancelación de Scalebound fue todo un varapalo, pero, al menos, ahora sabemos qué pasó exactamente. Curiosamente, PlatinumGames se encuentra trabajando en Babylon's Fall, un juego que va directo a uno de los aspectos que no se les dio bien con el juego de los dragones: el componente multijugador como núcleo. Esta misma semana os hemos contado qué tal va ese proyecto con nuestras impresiones del juego.

Scalebound

Vía Xboxera

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