"Esto es una puñetera locura".
Un resoplido y media sonrisa del tipo sentado a mi lado sugiere que está de acuerdo, aunque quizás no con el lenguaje empleado. La verdad sea dicha, hay maneras mejores, más elocuentes de describir Shadows of the Damned, pero esta es la primera frase que te viene a la cabeza.
La frase puede invocar la imagen de Johnny Depp en Miedo y Asco en Las Vegas. No se puede negar que la estrafalaria escapada alimentada por drogas encaja con lo que nos están demostrando hoy.
El juego es una aventura de acción en tercera persona, un brevaje entre Strangehold y el terror con acción de Resident Evil.
No te sorprenderá si miras los créditos. Goichi Suda y Shinji Mikami están en los papeles de dirección y producción, mientras que el compositor Akira Yamaoka se dedica al sonido. La visión de tres de los nombres más respetados del país nipón es, como se esperaba, algo extravagante.
Presenciamos un jefe final recurrente que está cubierto de sangre y disfruta de la carne humana. Una soprano de ópera con lanzacohetes en sus brazos y piernas. Un demonio descomunal vendedor de objetos cuyos tentáculos hacen de lámparas mientras realiza su trabajo. Puertas con caras de bebés, que deben alimentarse de cerebros para que dejen paso.
Todo esto, y aún no me he parado en el personaje principal y su fiel acompañante.
El juego sigue a un tipo con el excelente nombre de Garcia Hotspur. Piensa en Antonio Banderas, pero con más tatuajes y carácter. Cuenta su aventura en las profundidades del mismo infierno para rescatar a su amada. Un infierno que, a cada metro, parece una pintoresca población europea que resulta encontrarse en la oscuridad perpetua y habitada por los demonios más raros que hayas visto desde Bayonetta.
A Garcia le ayuda en su viaje Johnson, un demonio que podría ganar a Wheatley, de Portal 2, con su meloso acento británico, y cuya calavera llameante va sobre el bastón de madera que lleva Hotspur, haciendo de guía turístico y de antorcha a través de la oscuridad de las calles.
La interacción entre la oscuridad y la luz forma una de las mecánicas de juego centrales. En cualquier momento aparecerá una bruma negra, más viscosa que la niebla normal, tragándote a ti y toda la zona que te rodee. Es dentro de esta oscuridad donde moran los esbirros del juego, ergo donde recibes constantemente el mayor daño.
Entonces es una carrera contra el crono, ya sea para escapar de sus trampas o para destruir todo. Intenta lo segundo y los demonios te seguirán fuera de ese caldo oscuro y te atacarán, así que es mejor elección intentar limpiar la zona de esa neblina en primer lugar. La solución suele estar escondida en la zona infectada, por lo que correr y buscar lo que activa la disolución de la bruma es lo más recomendable. Este 'disparador' es una brillante cabeza de cabra montada en la pared.
Respecto a las armas estás limitado al bufón de tu bastón. Sin embargo, aunque puedes mover a Johnson como un palo de golf, también está poseído con el poder de transformarse, a la pulsación de un botón, en un arma de fuego. En la demo había tres variaciones: pistola estándar (llamada "La Boner"), escopeta y ametralladora automática. Cada una tiene un fuego alternativo, que debe emplearse en primer lugar para "limpiar" la oscuridad de los demonios y hacerlos vulnerables a las balas normales.
Hay una buena aportación de juego al tiroteo. Las armas poseen un emisor de una línea roja desde su barril. Apúntalo a la cabeza de un malo y aparecerá un pequeño circulito. Aprieta el gatillo y obtendrás un disparo en cámara lenta, con la vista siguiendo la trayectoria de la bala hasta que resulta en el impacto con la cabeza.
Merece totalmente la pena perfeccionar estas muertes de un solo tiro, pues los demonios suelen venir en grupo, y su velocidad complica esquivar los ataques. Aunque la opción sigue ahí para volarles las piernas y encargarte del resto tranquilamente.
Pero encontrar la cabra sería demasiado fácil. La mayoría de las veces, la cabeza de cabra está escondida, o no aparece por ningún lado; en esos casos aparece por ahí cerca un pequeño bote de fuegos artificiales que puedes prender para lanzar un fogonazo que disperse temporalmente la oscuridad. El tiempo es vital, así que tendrás que ir corriendo entre zonas seguras.
La demostración se extiende entre unas cuantas secciones del juego, la mayoría calles estrechas y algunas zonas circulares algo más amplias. En ese tiempo A) me hice con el sistema de combate (un par de marchas más rápido que el propio de Resident Evil) y B) me enfrenté a los elementos de puzle y acción (una carrera frenética para limpiar áreas de la pestilencia pegajosa, momento en el que volví al punto A una vez más).
Conseguí encontrar un par de rarezas que extienden esas dos mecánicas. Los demonios que aletean y dejan caer zurullos llameantes que ayudan a iluminar mi camino. Barriles rebosantes de luz que sirven como los barriles rojos de este mundo. Bichos que sirven como linternas portátiles cuando les convences a puñetazos. Una pelea de jefe a toda pastilla de la que no puedo hablar, pues di con ella de forma accidental cuando los tipos de EA no me miraban (pista: volvemos con Johnny Depp. Ahora, piensa en "Sleepy Hollow").
Mientras el estudio siga aportando elementos adicionales y sorprendentes a las propuestas habituales, esta va a ser una aventura de rock 'n roll de las buenas. Una pena que el escándalo de la sala no me dejara hacerme una idea del trabajo de Yamaoka con la música.
Pero teniendo en cuenta el nombre y los proyectos relacionados con él, confió en que me ofrecerá exactamente lo que espero en esta mezcla de terror y acción. Lo mismo pasa con Suda51 y Mikami-san.
Interpreta eso último como quieras.