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Skelattack - impresiones versión final

Juego nuevo de Konami, más o menos.

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Skelattack

Qué sorpresa supuso recibir un código de descarga de Konami sobre un juego secreto. Qué sensación introducirlo en la PS Store sin saber de qué se trataba, solo que era un indie que ellos se encargan de publicar. Y qué... bueno, y resultó ser un título ya anunciado pero muy poco conocido, de nombre Skelattack. Un juego de acción, plataformas y mazmorras laberínticas en 2D que desde este mismo instante está a la venta en PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC.

El estudio Uzuka ha estado varios años trabajando en este proyecto que hemos jugado en su versión final, pero del que os traemos de momento unas impresiones porque apenas hemos completado la primera mazmorra. Un trabajo largo que se nota por lo afinadísimos que van los controles y el diseño milimétrico de sus pantallas. Unos valores de corte clásico que bien podrían representar a la antigua Konami, que también van bien recubiertos de modernidad.

Skelattack podría pasar por un dungeon crawler roguelike 2D de los de hoy en día, pero ni mucho menos. Durante los primeros compases de la partida, tanto en el pueblo principal como en las alcantarillas, recuerda bastante más a los RPG de acción 2D de Ryuichi Nishizawa y su estudio Westone. Hereda parte de su entramado en el diseño de niveles, pero le da mucha más importancia a la acción y la habilidad a ritmo trepidante y no tanto a los puzles ambientales.

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SkelattackSkelattack

Lo primero que tira es el gameplay porque parece de esos títulos en los que te echas a los mandos y no te importa nada más. Tras superar las cuatro o cinco primeras conversaciones con los convecinos de este pozo de la muerte, accedes a una primera zona tutorial en la que coger el punto a los mandos y las plataformas. Son secciones pequeñas, apretujadas y repletas de peligros mortales en las que hay que afinar mucho. Desde el principio, Skully, el protagonista, utiliza doble salto y rebote en las paredes, este último integrado incluso a toque de stick de lo mucho que se usa.

Te vas dejando llevar por estos túneles sumidero entre vida y vida por niveles enlazados con transición de pantalla pero ni un solo tiempo de carga. Como tampoco la hay al morir, ya que instantáneamente te traslada a uno de sus cientos de checkpoints para volver a intentarlo. Para un esqueleto la muerte no es un temor, todo muy contextualizado.

Skelattack
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Curiosamente, ya en este pequeño espacio de tiempo, Skelattack te empieza a demostrar que quiere contarte una historia. Las conversaciones del principio podrían haber quedado como esa introducción de texto de tantos y tantos juegos de acción que, unos minutos más tarde, se han olvidado de su trama. Sin embargo, Uzuka sí quiere que el jugador se enganche a Skully y a su acompañante, el murciérlago Imber. Sus conversaciones son breves pero muy agudas.

Skully es un muerto que no sabe quién fue en vida, y le ha llegado la hora de descubrirlo. Pero, para su desgracia, su momento ha coincidido con una invasión humana al reino de los muertos. Él no era más que ese esqueleto genérico que has matado un y mil veces en decenas de videojuegos, pero ahora es el protagonista. Los malos, los ejércitos humanos y sus héroes, sus malditos héroes. No hemos jugado suficiente para saber qué va a salir de aquí, pero ya nos hemos encontrado con algún PNJ de lo más gracioso. La escena de las puerta de las ratas es sencillamente grandiosa.

Al volver a la primera mazmorra para completarla empezamos a entrenar con la espada y con las habilidades especiales. De momento, el combate es muy simple, cuatro golpes de botón, y se basa más en saber cuándo enzarzarse para no ser golpeado y en ser capaz de combinarlo con los saltos adecuados. Porque hay muchísimos pinchos mortales, infinitos. Las magias dependen de Imber y se agotan, pues a este murciélago le va a tocar arrimar mucho el hombro.

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Visualmente es donde mayor conflicto hemos sentido. El juego se ve bien, fluye con toda la agilidad y velocidad que se le debe exigir y tiene diseños de personajes muy ricos, con algunas animaciones bastante graciosas. Todo está muy pulido y se ve muy nítido, pero destila un tufillo a simplón que no le hace ningún favor. Quizá sea porque solo hemos estado en las alcantarillas y ese mapa no dé para mucho, y cuando visitemos otros entornos nos complazca más a la vista.

La primera toma de contacto con Skelattack ha sido bastante satisfactoria. Vamos a seguir dándole mucho durante estos días para tener el análisis cuanto antes, en el que os contaremos si toda esta base es consistente y evoluciona todo lo necesario para no ser aburrido y repetitivo.

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