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Análisis de Splatoon

Nintendo también pinta mucho en el mundo de los shooter en línea.

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NOTA: Si ya leíste el análisis provisional, puedes saltar directamente a la segunda página para conocer la valoración final de Splatoon..

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En respuesta a los pocos lanzamientos anuales que recibe Wii U, Nintendo ha decidido ampliar la vida útil de cada juego e intentar encantar a sus fans. Lo está haciendo con Mario Kart 8, con Super Smash Bros. y lo hará todavía más con Splatoon. Este toque de aire fresco viene con trampa o, mejor dicho, con una gran estrategia detrás. Porque Splatoon irá ampliándose con nuevos mapas y modos tras su salida de manera gratuita, haciendo que el juego inicial diste mucho del que veremos dentro de unos meses. Pero cuidado, eso no quiere decir que el título que sale el 29 de mayo sea corto. Para nada.

Splatoon demuestra que Nintendo es capaz de encontrar siempre su propia fórmula, incluso cuando se basa en un género establecido por otros. Es el juego que le pedirías a Iwata y compañía si quisieras un shooter para Wii U, pero también es el juego que no esperabas. Splatoon es colorido, desenfadado, fresco, alegre y un momento de desconexión. Pero al igual que ocurre con otros grandes de la casa como Mario Kart 8, si quieres ser el mejor hay mucho a tener en cuenta. Vayamos a ello.

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El multijugador

¡¿Este apartado antes del modo campaña?! Mantengan todos la calma. Por mucho que Splatoon lo diga a media voz y que su modo historia es estupendo, estamos ante un shooter online en tercera persona con todas las de la ley. No es como Super Smash Bros. donde ambos apartados en línea y local están bien diferenciados y ninguno parece tener más peso que el otro; en Splatoon el foco de atención está en el vestíbulo, donde se desenvuelven las breves partidas 4 vs 4. ¡Partidas en las que un gato es el que da el veredicto final!

A más puntuación, más experiencia, nivel y equipación. Ese sería el resumen básico. Y es que Splatoon no le da la espalda al toque rolero y tendrás que ir subiendo y mejorando tu personaje. Conseguir un mayor nivel desbloquea nuevo contenido en armas, accesorios, ropa y calzado. Cada parte del equipo tiene su habilidad pasiva y hay un buen montón. Pero antes de entrar en detalle toca tratar de explicar un poco mejor las originales mecánicas de juego de Splatoon.

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En esta pintoresca aventura (nunca mejor dicho) se supone que los pulpos/calamares pueden adoptar forma humana y se lían a tiros en el campo de batalla. Como tal, tienes tu arma con tu tanque de tinta (que se recarga siendo cefalópodo y metiéndote en una zona pintada con tu color) y puedes ir pintando la mayoría de paredes del escenario. Todo lo que tenga tu color te permite desplazarte como pulpo a toda pastilla por el escenario o esconderte y, en el caso del modo territorial, el equipo que pinte más zona del escenario gana la partida. ¿Cuenta el contador de bajas individual? Sí, pero mucho menos.

Aclarado esto, podemos volver a los accesorios. En Splatoon puedes adoptar roles muy distintos en la partida. Por ejemplo, el que quiera usar el rodillo debería tener claro que su principal tarea es pintar cuanto más terreno, mejor. Un buen personaje con ese arma tendría una gorra que amplíe la capacidad de su tanque de tinta, una camiseta que le permita recargar pintura con mayor rapidez y unas botas que le hagan ir más rápido cuando es inkling (humano). La personalización tiene mucho jugo, más si en el equipo cada personaje adopta su propio rol.

Aunque sea un shooter, en Splatoon no se lían con estadísticas y las armas tienen tres indicadores: alcance, potencia y cadencia. Parecerán pocos, pero si les sumas la cantidad de combinaciones que puede llegar a tener cada personaje con los accesorios, y que tanto el arma secundaria (granadas, aspersores, etc.) como el ataque especial (tintazuca, lluvia de granadas y demás) también pueden ser distintos, hay mucho por descubrir.

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En el modo territorial, el disponible hasta el momento, el Wii U GamePad es crucial. Ofrece información en tiempo real de la porción de terreno que posee cada equipo y la situación de cada jugador. Además, te permite pegar un supersalto hasta el jugador de tu equipo que elijas o, si están atacando el lugar donde reapareces al morir, puedes desplazarte también hasta ahí solo con pulsar la pantalla táctil. La información es poder, y aquí la tienes al momento y a mano.

Puede que el tamaño del GamePad no parezca el idóneo para un juego así, pero las preferencias de apuntado son muy personalizables. El juego habilita predefinidamente el control por movimiento de inclinación, pero puedes quitarlo y ajustar la sensibilidad de la palanca hasta sentirte a gusto, aunque el modo por defecto merece una oportunidad. Por ahora, el vestíbulo permite realizar combates amistosos (al estilo de los combates "por diversión" de Super Smash Bros.), que más adelante habilitarán la opción de jugarlos con tus propios amigos, y combates competitivos disponibles alcanzado el nivel diez. Como su nombre indica, ahí es donde están las mejores recompensas y donde los jugadores se encuentran para competir y fardar.

Cromópolis

El punto de encuentro de todos los jugadores de Splatoon tiene mucho que ver con sitios como La Torre de Destiny o Toki-Toki en Dragon Ball Xenoverse. Es más pequeño pero no le falta de nada, es incluso mejor. Primero porque está diseñado para empezar en un punto en el que todo queda a una distancia similar y no necesitas grandes paseos, y segundo porque desde la pantalla táctil puedes viajar directamente a la zona que quieras, ya sea las tiendas, el vestíbulo, el Distrito Pulpo (el modo individal) o la Arena (el competitivo local).

Cada tienda de Cromópolis se actualiza con tu nivel y los accesorios como el calzado cambian cada cierto tiempo. Además, una vez entras en una tienda puedes pasar rápidamente a la siguiente con solo pulsar el gatillo. Toda Cromópolis está diseñada para que sus diferentes puntos sean accesibles al instante. A la vez, también te deja acceder rápidamente a la personalización de tu personaje y pegarle un vistazo rápido al glosario de habilidades pasivas. Lo cierto es que el acceso a todas las zonas apenas requiere tiempos de carga. Eso incluyendo el modo en línea y el individual. Un lujazo.

Pero en este nexo no son todo tiendas. Para empezar está Justino, el gato que da el veredicto final en las batallas 4 vs 4 y que va soltando algún que otro consejo. Luego está Eri, un personaje que te permite realizar pedidos. Puedes ver todos los accesorios que llevan los distintos jugadores reales que pueblan Cromópolis, si te gusta algo de lo que llevan y no está disponible en las tiendas, se lo puedes pedir a Eri. Luego está el punto de acceso para los amiibo, todavía inactivo, y el acceso al Distrito Pulpo, donde encuentras la otra gran mitad del juego.

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El modo individual

El que podría ser prácticamente un juego por sí mismo, es el otro gran apartado de Splatoon. El capitán Jibión, un veterano agente pulpo, ha visto como los Siluros han sido capturados por el ejército octariano. Vamos, que hay que rescatar unos peces dorados capturados por unos pulpos rosa. Pero en Splatoon no importa el qué, sino el cómo. Y en Nintendo han vuelto a dar en el clavo con una fórmula que aprovecha al máximo las mecánicas del juego.

En el Distrito Pulpo hay, de buen principio, cuatro mundos con sus muchas pantallas y su jefe final. Es un planteamiento que recuerda mucho a Mario Galaxy, en especial porque las pantallas se dividen en distintas zonas a las que vas accediendo al completar la anterior, ya sea con propulsores o con unos curiosos chorros de tinta por los que viajas siendo pulpo. En las pantallas hay de todo, esponjas que se agrandan con la pintura, globos que explotan y pintan toda una zona, enemigos que se dedican a borrar lo que has pintado y un largo y divertido etcétera.

Nada está metido con calzador y todos los enemigos tienen su porqué. No es un "apunta y dispara"; a algunos hay que rodearlos, entretenerlos con las granadas o simplemente no puedes acabar con ellos. Como ocurre con todos los juegos de plataformas de Nintendo, los jefes finales están diseñados con un mimo exquisito. Se echa en falta alguna que otra sorpresa en sus mecánicas, porque la mayoría caen al tercer golpe como en la mayoría de juegos de la franquicia Zelda o Mario, pero todos tienen ese "algo" que los hace memorables.

Respecto a la duración del modo individual, está dentro de lo esperado. Evidentemente no puede compararse con otros plataformas marca de la casa como podría ser Super Mario 3D World, pero ofrece el entretenimiento suficiente como para que merezca la pena. Como aliciente, estas pantallas esconden modelos exclusivos de armas y accesorios que solo pueden conseguirse ahí. ¡Así que todos a aporrear octarianos!

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La arena

El tercer y último modo de Splatoon vuelve a justificar por qué Wii U tiene un mando con pantalla extra. Uno de los principales defectos de los shooters locales es que la gran mayoría necesitan dividir el monitor. Esto hace que puedas ver dónde se encuentra el rival y anticipar su movimiento, algo que queda descartado si un jugador utiliza el GamePad de Wii U y el otro el televisor.

La Arena de Splatoon sigue esta mecánica y aúna, por así decirlo, el modo en línea y el individual. En esca ocasión, los dos jugadores se encuentran en un mismo escenario y disponen de cinco minutos para reventar más globos que el rival. Puedes pintar el escenario para favorecer tus movimientos y eliminar al rival en vez de procurar preocuparte por los globos. Cada uno elige su estrategia. Sin duda es el añadido menor del juego, pero está tratado con el suficiente cuidado como para que no parezca algo puesto para fardar en el currículum de Splatoon.

Los fallos de Splatoon

Para acabar, toca mencionar todo lo que, corregido, haría que Splatoon fuese mejor. El primer y más evidente error es la ausencia de un chat de voz en el modo online. Tal y como declaró Yusuke Amano, codirector del juego, "Splatoon no tiene chat de voz y nunca lo tendrá". En Nintendo se justifican diciendo que no les gusta que siempre haya quien insulta en los juegos que lo permiten; no entra en su política de "juego para todos los públicos" y prefieren tomar otras vías.

Esas otras vías son un par de indicadores en la partida en línea que te permiten dar tu aprobación o pedir ayuda. Es mejor que nada, pero está lejos de ser una solución idónea. El caso es que muchos pagan un perjuicio bastante importante en el juego por culpa de unos pocos. En especial cuando en otros títulos se opta por permitir expulsar o censurar a cierto tipo de jugadores, algo que ha demostrado ser una opción más que válida.

Añadido a eso te encuentras con que las partidas en el vestíbulo ofrecen dos mapas cada dos horas, los cuales se alternan aleatoriamente. Esto afecta especialmente ahora a Splatoon teniendo en cuenta que el juego sale con solo 5 mapas. Pero aun así, puede ocurrir fácilmente que repitas el mismo mapa durante 3 o 4 partidas seguidas.

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Otro handicap del online es el tiempo de espera hasta llenar la sesión. Es comprensible que la partida no se inicie hasta que los equipos se equilibren debido a que en unas partidas 4v4, un miembro menos se echa rápidamente en falta. Pero no se comprende que no te dejen abandonar la sesión hasta que termine el tiempo de espera, algo que a veces se alarga por encima de los dos minutos. Con cada nuevo jugador se reinicia el contador. Si eres el anfitrión de la sesión, puedes esperar cinco minutos para empezar la partida. Supuestamente esto será un fallo menor en cuanto los servidores se llenen de usuarios que compran el juego con su estreno, pero por ahora es un problema.

El último aspecto se refiere al hecho que Nintendo distribuya el juego casi por partes para alargar su vida útil. Un título con un claro componente en línea no puede limitarse a los cinco mapas en su estreno. ¿Qué recompensa tiene el comprador del primer día si el que adquiera el juego pasados un par de meses tendrá más y quizás por menos precio? Aunque el nuevo contenido sea gratis, y esto haga a Splatoon algo mejor que la mayoría de los shooters más famosos del año con sus DLC, tampoco justifica del todo esta política.

Veredicto final

Con casi tres semanas con el juego en el mercado, hay muchas cosas que pueden deducirse con respecto al futuro de Splatoon. Apenas siete días después de su lanzamiento, el juego recibió su primer mapa adicional; motivo suficiente para pensar que Nintendo tiene el calendario muy marcado y suficiente contenido en la recámara para ir sorprendiendo al personal. La funcionalidad de los amiibo es justo lo que debería pedirse; ofrecen nuevas armas para completar el modo historia y al mismo tiempo no suponen un agravio comparativo para el que no los tiene. Respecto al modo competitivo, desbloqueado a partir del nivel diez, puede que falte darle una vuelta más a la idea; me sigue pareciendo mucho más divertido el pintazonas del modo amistoso.

Pero el motivo clave por el que la valoración de este análisis se pospuso era ver cómo se adaptaba el público a Splatoon. Se podría decir que el juego tiene dos grandes aspectos muy mejorables para enriquecer la estrategia. El primero es la inexistencia de un chat de voz que, por mucho que se intente salvar el escollo con un par de acciones de aviso desde el GamePad, sigue siendo crucial en este tipo de juegos. El segundo es la limitación a dos mapas cada cuatro horas, a la que hay que añadirle que una vez conocido el siguiente ya no puedes cambiar tu armamento. Como el 'matchmaking' empareja a su gusto, puedes encontrarte fácilmente en un equipo con 4 miembros con el rodillo, una escuadra con serias carencias. En resumen, son dos aspectos que escapan al control del jugador y que convertirían a Splatoon en más de lo que ya es.

Con todo, si algo es Splatoon, es que resulta divertido de narices. Las partidas de tres minutos son frenéticas y nada está decidido hasta que suena el pitido final. Llegado el nivel 20, el máximo por ahora, el juego te suelta de la mano y empieza la verdadera personalización del personaje en la que escoges los potenciadores a placer para tu personaje. Sin duda, Splatoon hace muchas cosas bien y, aunque no suponga una redefinición del género, sí que es un golpe en la mesa por parte de Nintendo con respecto a cómo aterrizar en un mundo gobernado por otros y hacerlo con solvencia y frescura. Lo único que sigue manchando a Splatoon es el poco contenido con el que parte de salida; el tiempo y la audiencia dirán si sigue valiendo la pena hablar de él pasado un año. Por ahora la vale, y mucho.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Diseño artístico de diez. Planteamiento innovador marca de la casa Nintendo. Modo historia más que solvente. Las partidas en línea son tremendamente divertidas. Tiempos de carga casi inexistentes.
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Sin chat de voz. Con poco contenido de salida. La limitación a dos mapas online cada cuatro horas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

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