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The Evil Within

The Evil Within - impresiones desde Japón con Mikami

Viajamos a Tokio para conocer en persona cómo planea el genio Shinji Mikami su retorno al género que puso de moda: el survival horror.

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Nos encontramos en Japón, en las oficinas de Tango Gameworks, el estudio abierto recientemente cerca de la bahía de Tokio y del Puente Arcoíris. No tenemos ni idea de lo que vamos a ver; sólo nos han dicho que es un nuevo videojuego de survival horror, y la expectación se nota en el ambiente. El título The Evil Within aparecer por primera vez en letras blancas sobre un fondo negro, y así comienza su exclusiva presentación.

En un momento contemplamos cómo el personaje protagonista, Sebastian, se encuentra colgado por los pies, como un jamón, del gancho de un carnicero en una oscura carnicería cubierta por la sangre. Junto a él, un hombre descomunal, de sorprendente parecido al Bane de la última peli de Batman, se dispone a trabajar sobre otra víctima con una motosierra. Los gritos desesperados del hombre indefenso sólo se ven interrumpidos por el sonido del metal trinchando la carne, los huesos y los tendones. Y luego sólo queda el silencio.

Es suficiente como para ponerte mal cuerpo. La grotesca escena subraya que estamos ante un survival horror puro y duro. Una vez digerida, parece una secuencia totalmente 'natural', teniendo en cuenta que Tango Gameworks fue fundada por el legendario Shinji Mikami, padre del definitorio Resident Evil y de su reinvención con Resident Evil 4. Y allí estaba el propio Mikami y sus compañeros en el proyecto.

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"Consideramos un montón de ideas al principio", confiesa el productor Masato Kimura (Okami, Viewtiful Joe y Devil May Cry), quien trabajó anteriormente con Mikami en Capcom. "Al mismo tiempo nos dimos cuenta rápidamente de que lo que de verdad queríamos hacer era un nuevo juego de survival horror. Creemos firmemente que este es un género en el que Mikami es todo un maestro, así que no mucho después de establecer Tango comenzaron a tomar forma los primeros conceptos de The Evil Within".

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No es difícil advertir que The Evil Within bebe de Resident Evil y se inspira en algunas de sus señas de identidad. Pero empecemos por el principio: el jugador asume el papel del investigador de la policía Sebastian, a quien dan el chivatazo de un gran incidente en cierta mansión que se ha convertido en hospital. Llegas a la escena con dos colegas del cuerpo. El panorama que se encuentran sirve de presentimiento. La lluvia cae desde los cielos grises, hay coches de policía abandonados, sin las armas ni la munición en su interior. Cuando los tres agentes entran al hospital, les da la bienvenida una recepción cubierta de pacientes, empleados del hospital y otros policías... todos muertos. Un vistazo rápido al sistema de vigilancia de la siguiente sala muestra que tres agentes vaciaron sus cargadores contra un enemigo invisible que los eliminó rápidamente. Antes de poder asimilar la escena y mucho menos reaccionar, noquean al protagonista y Sebastian se despierta en el colgadero de carne descrito al principio.

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Respecto al sistema de juego en sí, hay mucho que recuerda a Resident Evil 4 (pero con una cámara mejorada). Sebastian cojea a través de pasillos estrechos poco iluminados mientras intenta escapar del carnicero y de su motosierra. Pero también encontramos unas cuantas novedades. Si pulsas uno de los gatillos, Sebastian se desplazará de forma sigilosa. En un punto concreto debe esconderse en un armario para escabullirse de su perseguidor. En otro momento debe lanzar una botella al otro lado de la sala para distraer al carnicero, tácticas bastante conocidas en los juegos de sigilo.

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"La inspiración no solo llega de mi trabajo en Resident Evil, sino también de los juegos occidentales", confirma el propio Shinji Mikami durante la presentación en Tokio. "Un componente central que nos gusta de los juegos de fuera de Japón es que no hay mucha diferencia entre las escenas de corte y el 'gameplay' real, el juego en acción. Es algo que genera más inmersión, y para un survival horror es muy importante cumplir su cometido como es debido".

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Otra característica importante son las trampas. Entran en juego cuando Sebastian tiene que esconderse en un cobertizo en una escena casi calcada a cierta secuencia de Resident Evil 4. Naturalmente, las trampas también pueden crearte problemas si no eres cuidadoso, según deja caer Mikami.

Los empleados de Tango Gameworks coinciden en que es una ventaja que The Evil Within sea el primer juego que están desarrollando en el nuevo estudio:

"Como Tango Gameworks es un estudio completamente nuevo, disfrutamos de la ventaja de un grado relativamente amplio de libertad a la hora de diseñar y desarrollar los videojuegos", asegura Mikami. "No tenemos viejos conceptos que nos retengan o amarren". Naoki Katakai, director de arte del proyecto, añade que el joven equipo de talentos de Tango son fans del género y disfrutan la sensación de crear algo completamente nuevo. Y mientras que el mercado está inundado de juegos de zombis, en realidad no hay un excedente de juegos de terror auténticos.

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The Evil Within encuentra una puerta abierta en un mercado que por una vez está prácticamente privado de terror. El hecho de que el proyecto se esté desarrollando sobre las consolas 'next-gen' también permite la posibilidad de que The Evil Within pueda elevar el género a un nuevo nivel. Eso es lo que desea Mikami. Sin embargo, sobre cuáles son esas cosas específicas que podrán hacer con la nueva generación de hardware, Mikami, Kimura y Katakai no dicen ni una palabra.

"Todavía estamos explorando posibilidades", comenta Kimuta. "Evidentemente notarás un gran avance en cuanto a audio y gráficos".

"Los escenarios estarán más llenos y serán más ricos en detalle", añade Katakai.

Todo eso está muy bien, pero nadie niega el fallecimiento del género survival horror durante los últimos años. La franquicia que Mikami ayudó a crear se ha separado de sus raíces, ofreciendo ahora algo que podría definirse mejor como survival action, y lo mismo podría decirse de otras series conocidas. ¿Han muerto los survival horror o sobrevivirán?

"No creemos que el género esté muerto, pero es difícil de dominar", entiende Kimura. "Si te centras únicamente en los elementos de terror, la gente se apartará porque da demasiado miedo. Pero si solo te centras en luchar con los enemigos, terminas con un juego de acción. Confiamos en Mikami para controlar este acto de equilibrio".

Mikami también cree que le queda cuerda al género. "Este género nunca desaparecerá pues la gente siempre disfrutará de un buen susto. Nos gustan los misterios y nos divertimos cuando nos asustan".

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Es fácil relacionar las palabras de Mikami. Escenas como la de la ventana en el primer Resident Evil se quedan grabadas en el jugador mucho tiempo después de acabar el juego. Y respecto al terror en general, nadie lo hace como los japoneses. No sólo han establecido franquicias de videojuegos como Resident Evil o Silent Hill, sino también un subgénero en el cine con películas como The Ring o The Grudge. Entonces, ¿qué convierte a los nipones en los maestros del terror?

"¿Sabéis? Es algo que nunca me he planteado", reconoce Mikami. "Es probablemente un componente cultural. Tenemos una longeva tradición de historias de miedo y fantasmas en el folclore japonés, entre otras cosas las historias Kaidan. La gente nipona se introduce en temas misteriosos y oscuros desde la infancia, y hoy en día esto también se visualiza [en nuestras obras]".

The Evil Within

¿Será The Evil Within (el mal interior) un intento por devolver las emociones de esas historias de la infancia? Sea como fuere, nos ilusiona y aterra (en el buen sentido) a partes iguales la visión del maestro del survival horror volviendo a lo que mejor sabe hacer. Y con el susto en el cuerpo, volvimos de Japón esperando recuperarlo el año que viene.

The Evil Within saldrá en 2014 en versiones PC, PS3, Xbox 360 y "consolas next-gen".

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