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The Evil Within

The Evil Within - impresiones

El retorno de Shinji Mikami al género del 'survival horror' no sólo toma nota de Resident Evil, sino también de otros exponentes como Silent Hill o The Last of Us.

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Curiosa y extraña sensación de déja vù comparten el jugador y el protagonista cuando Sebastián Castellanos aparece surgido de una sub-realidad granulosa en blanco y negro en el camino de un bosque, con ominosos cuervos marcando la dirección, las ramas y hojas agitadas por el viento. Al llegar a una imponente y misteriosa mansión, Sebastián pronuncia lo mismo que estamos pensando: nunca ha estado ahí, y aun así le resulta extrañamente familiar. Pues eso mismo se puede decir en general de The Evil Within, que mezcla elementos a los que estamos acostumbrados, pero los presenta con un giro muy propio.

Cuando nos encontramos por primera vez en Japón con el juego y su responsable, anunciaban The Evil Within como el retorno de Shinji Mikami al 'survival horror', dado su papel crucial del nipón en la creación de Resident Evil. Sin embargo, vemos The Evil Within más como un sucesor espiritual de la popular serie cada vez más orientada a la acción. De hecho, podría tener más en común con Silent Hill en cuanto a temática y estilo narrativo. Además, detectamos elementos en las mecánicas de juego sacados de The Last of Us, y partes de la partida también nos recordaron a Dark Souls.

The Evil Within
Ruidos terroríficos. Si bien Bethesda se apresuró en puntualizar que la mezcla de audio no era final, el paisaje sonoro de varias capas nos impresionó gratamente. Inquietantes melodías de piano se combinan con sonidos industriales, gemidos, gruñidos o pies que se arrastran por los suelos.

Lidiar con los enemigos no del todo humanos de The Evil Within no es una práctica tan 'sencilla' como tratar con los zombis. Puedes esconderte en armarios o debajo de las camas, usar botellas para distraerles como en The Last of Us, colarte silenciosamente por la espalda para bajas sigilosas; pero también gastarás alguna que otra cerilla para prenderles fuego y asegurar que no se vuelvan a levantar. El ruido que produce un monstruo que todavía no está muerto conforme se abrasa entre llamas nos pone la piel de gallina. Los ataques cuerpo a cuerpo no sirven para mucho, pero quizá te sirvan para ganar un poco de margen de actuación. Y luego hay enemigos a los que no te puedes enfrentar de ninguna manera: solo puedes (y debes) salir corriendo.

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Nuestra sesión de juego a los mandos de The Evil Within para este texto de nuevas impresiones se realizó con una versión que incluía dos capítulos recortados -el 4 y el 8- por lo que todavía nos quedamos intentando averiguar su contexto. Es como si te dieran 20 ó 30 piezas de un puzle de 1.000 e intentaras adivinar cómo quedará la imagen completa. Pero lógicamente alguna idea nos hacemos, y con ella parece como si The Evil Within hubiera bebido lo mismo de Resident Evil que de Silent Hill. También nos acordamos de American Horror Story y Encuentros Paranormales durante nuestra partida a esta 'build' preparada para el E3.

En el capítulo 4, "Inner Recesses" ("Descansos/recreos internos"), Sebastián tiene que guiar a un compañero, un doctor que busca a uno de sus pacientes, Leslie, por un hospital para enfermos terminales. Al sondear la zona abierta en el exterior del hospicio queda claro que no estamos solos: un puñado de enemigos se congrega alrededor de una fogata, y esa es nuestra primera oportunidad para probar el combate. Agazapándonos entre la hierba sin cortar (te agacharás todo el rato en este juego), derribamos a la primera pareja de forma sigilosa y por la espalda, para luego gastar un par de cartuchos sobre el tercero.

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Las paredes tienen ojos. Durante el cuarto capítulo nos enfrentamos cara a cara con unas paredes indudablemente orgánicas que tenían carne y ojos y todo. Algunos de estos muros carnales están ahí para cortar el paso, mientras que otros forman parte del decorado y ambientación.

El médico no es precisamente el compañero controlado por la inteligencia artificial más listo que hemos tenido el placer de escoltar, y si bien no hace nada que afecte de forma negativa al desarrollo del juego, sus comentarios llegan en los momentos menos apropiados. Cuando damos por fin con Leslie, parece algo ido. Era algo de esperar, dado que al parecer reside en la dimensión horripilante. Al planear una huida, otro personaje se presenta en un pasillo. El doctor reconoce la figura como Ruvik, y nos insta a no seguirle cuando sigue su camino. Pero sólo parece haber una opción: seguir a Ruvik. Cuando intentamos dar media vuelta y regresar hacia el doctor, nos vemos atrapados en un inquietante bucle (intentas andar hacia atrás, pero sale un ruido estático y estás corriendo otra vez hacia la puerta al final del pasillo, en un típico cliché de las películas y juegos de terror). Sólo se puede seguir a Ruvik hasta la puerta del fondo. En este momento, te viene a la cabeza una imagen del almirante Ackbar pronunciando su famosa frase.

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Pues sí, es una trampa. Aparecemos atrapados en una sala de mayor tamaño, con una especie de líquido nauseabundo en el centro, un montón de pasarelas y otro montón de trampas colocadas. Ruvik sella la salida con algún tipo de magia (al parecer basada en la carne), y luego con otra magia de sangre invoca a un numeroso grupo de enemigos que se levantan desde el fango en el centro de la habitación. La primera vez que intentamos superar esta sala nos movimos a toda prisa para desarmar las trampas y recoger materiales para confeccionar munición para nuestra Ballesta de la Agonía, una útil arma de último recurso capaz de disparar diversos dardos contra los enemigos o hacia el escenario (para hacer nuevas trampas). No fue la mejor idea. Terminamos intentando arreglárnoslas con nuestro cuchillo y ataques cuerpo a cuerpo al quedarnos sin munición, con consecuencias fatales. En nuestro segundo intento nos agachamos y evitamos las trampas silenciosamente, pero dejándolas activas para que cayeran nuestros enemigos. Terminando con los rezagados a base de flechazos, conseguimos romper el sello mágico de carne colocado en la salida y continuar con la persecución de Ruvik.

The Evil Within
Pistas en el logo. Hemos visto el logo de The Evil Within cientos de veces. Un cerebro envuelto en alambre de púas con una mansión bocabajo en su base. Tras jugar un par de capítulos pensamos en el significado de esa ilustración y queda la noción de que quizás estemos atrapados en nuestra propia memoria y recuerdos. El título del juego en japonés -Psychobreak- también podría ser una pista.

Pero no encontramos a Ruvik. Medio araña, medio mujer, y con un toque del vendedor de helados de Legión, nos ataca una bestia terrorífica que, ahora sí, sólo deja una opción. Salir por patas. Algunos enemigos de The Evil Within (y no solo en secuencias prefijadas o 'scripted' como esta) son simplemente imposibles de dañar. Nos quedó bien claro al contemplar cómo la criatura de cuatro patas devoraba a Sebastián en una escena que no querréis perderos. De hecho, como pasaba con Resident Evil 4 o The Last of Us, merece la pena morir de vez en cuando para ver qué ocurre en The Evil Within.

The Evil Within convierte el gesto de abrir puertas en una forma de arte. Mientras que otros objetos con los que puedes interactuar (ítemes empleados en puzles, materiales para fabricar utensilios, armas, botiquines o munición) producen un pop-up para indicar que puedes pulsar un botón al acercarte, esto no ocurre con las puertas. Una puerta que no se puede abrir, una puerta que lleva a un trastero, una puerta que da a otra dimensión (no entramos en otra dimensión atravesando una puerta, pero también podrían existir) todas parecen iguales para el jugador. Puedes abrirlas lentamente sin hacer ruido, o de una buena patada. Lo segundo llamará la atención de los enemigos, pero a veces también puede significar una ventaja táctica, mientras que la revelación despacito de lo que hay al otro lado (incluyendo una animación que dura unos espantosos segundos) genera una enorme tensión. La mayoría de las veces abrir una puerta es algo completamente seguro, pero cuando has empezado a tomarte el proceso con calma, aparece algo que te hará saltar del sillón.

The Evil Within
Cuatro niveles de dificultad. Probamos los niveles casual y survival, pero la versión final de Evil Within vendrá con dos más, incluyendo el más severo Akumu. El principio básico es que haces menos daño con las balas y que los enemigos se recuperan más rápido si no los quemas. También parece que desarmar trampas y resolver puzles será más difícil.

Si el cuarto capítulo estaba centrado principalmente en el combate, entonces el capítulo 8, "Cruelest Intentions" ("Las intenciones más crueles/atroces") se inclina mucho más hacia la exploración y resolución de puzles. Está ambientado en la mencionada mansión, un lugar donde han estado llevando a cabo experimentos de investigación de naturaleza nada ética. El doctor que ahora parece ser un villano al que buscamos, ahora en la forma de una especie de aparición espectral, acompaña a un individuo que vive en esta mansión a través de una serie de puertas. Las van cerrando con llave según las cruzan, y nuestra misión es abrirlas una por una inyectando tres combinaciones de líquidos repugnantes por sus mecanismos de cerradura.

Tres secciones de la mansión esconden otros tres puzles en los que tenemos que recrear o completar unos experimentos bastante asquerosos y rudimentarios con unos cerebros humanos diseccionados vivientes (?). Vamos investigando varias zonas concretas de los cerebros según las instrucciones de las grabaciones de audio, y si fallamos vemos cómo la barra de salud de Sebastián recibe un bocado. ¿Una mera mecánica del juego o una pista de lo que está pasando aquí? Hay encuentros tanto aleatorios como bajo guión con el tal Ruvik, quien parece estar ahora en una forma azul espectral que, una vez más, sólo nos deja la huida como opción. Una vez corrimos hacia la dirección equivocada (hay un eco visual que le precede para indicarte por dónde viene), abrimos una puerta y casi tiramos el mando del susto cuando nos pilló para quitarnos media vida. The Evil Within es atmosférico, bastante conservador con sus sustos, pero lo cierto es que pasarás casi todo el juego agazapado para que no te pillen y probablemente enciendas tu linterna, asumiendo el riesgo que conlleva, sólo por aliviar tu ansiedad conforme la oscuridad va aumentando.

Tras un par de horas y capítulos llenos de sustos y tensión, salimos bastante impresionados por The Evil Within. Puede que esa impresión nunca sea a nivel técnico, pero consigue generar el tipo de atmósfera que es esencial en el género, y el hecho de que termináramos con muchas más preguntas sobre la trama después de jugar indica que el juego puede funcionar y cautivar cuando llegue a finales de octubre (tras el ligero retraso de dos meses). Es el 'survival horror' japonés evolucionado.

The Evil Within
Misteriosa sustancia verde. Una cosa que no pudimos probar durante nuestra partida fue el sistema de mejoras y habilidades de Evil Within. No sabemos casi nada al respecto, pero había cantidad de viales desperdigados con una sustancia verde ligada al sistema de mejoras.
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Ruvik (izquierda), algunas puertas no se deben abrir (centro), Sebastian y el doctor (derecha).
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