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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - impresión final

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Este nuevo Zelda no es un Zelda al uso. Tri Force Heroes recuerda mucho más Four Sword Adventures que a cualquier otro juego de la saga, aunque sólo sea por su núcleo multijugador, por esa necesidad de apoyarse en las habilidades de nuestros amigos para poder salir adelante. El atractivo de los trajes, que no dejan de ser sino una revisión de las máscaras de Majora's Mask, a pesar de ser un reclamo directo, lo hemos percibido como una forma de explotar al máximo las habilidades de los jugadores. No pensados para superar los niveles per sé, pero sí de una forma de afrontar los retos apropiadamente. Pero quizá nos estemos adelantando a acontecimientos.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes no es una aventura de Zelda, es una concatenación de puzles, de pisos de mazmorras con jefes finales. Cualquier pretensión de incluir una historia es simplemente la excusa de estructurar al juego alrededor de algo, tal y como puede ocurrir en cualquier juego de Super Mario. Esto se percibe en los diálogos, en la propuesta de las diferentes situaciones, incluso en el mismo hecho de que los Link se puedan disfrazar de bufón, de kokiri o de princesa Zelda. La propia Nintendo parece que ha asumido este tono paródico y ligero, en contraposición a los juegos más tradicionales de la serie.

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La novedad más importante a la hora de contemplar los puzles es la posibilidad de formar totems con el resto de Links que nos acompañan. Se puede formar una torre de Links que puede interactuar a diferentes alturas y que se pueden lanzar los unos a los otros, como si fueran bombas, rocas o vasijas. Al contrario de lo que podía ocurrir en Four Sword Adventures, aquí no hay ningún componente competitivo, como la lucha a la hora de conseguir rupias en cada nivel, sino que todo el desarrollo es de colaboración. El totem, por ejemplo, es un genial recurso no sólo porque añade profundidad a los puzles de Zelda, creando en un sólo plano esas concatenaciones de elementos que antes sólo veíamos en los palacios de varios pisos, sino porque es una de esas funciones jugables que están pensadas con el 3D de la consola en mente.

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Efectivamente, volvemos a estar ante un juego en el que las 3D tienen una función más allá de la puramente estética, en la que sirven como un recurso jugable. Podemos reconocer de un simple vistazo a qué nivel de altura está un interruptor o una plataforma y actuar en consecuencia. La estética del juego sigue, además, un estilo muy parecido al de A Link Between Worlds, pero con un toque de The Wind Waker que mejora aún más lo visto en la aventura de 3DS. Esta caricaturización permite destacar los elementos importantes con más facilidad y hacer más sencilla la interacción del jugador con el escenario, reconociendo de un simple vistazo qué es lo importante y qué es lo que no.

Una cosa peculiar de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes es que sólo se puede jugar en solitario o con tres amigos, no existe la posibilidad de jugar dos personas. Tiene su sentido, ya que quedaría un tercer Link descolgado, pero no deja de ser una curiosidad. Si decidimos jugar en solitario controlaremos más a los personajes y lo que hacen, aunque iremos en ciertos puntos más lentos. Jugar en equipo puede ser algo más complicado, sobre todo por las limitaciones en la comunicación. Esta se basa en la selección de sencillos iconos que indican órdenes sencillas y estados de ánimo, que funcionan a un nivel muy básico. En los primeros escenarios, dada la sencillez de los puzles, no encontramos mayor problema, pero a medida que la complejidad crezca podría resultar un problema.

Todos los niveles que jugamos tenían cuatro pisos, tres puzles y un enemigo final. Al principio, cada Link escogía uno de los tres objetos que había a su disposición. Estos objetos están predefinidos y son los necesarios para resolver todos los puzles de ese escenario. Hay bombas, arcos, guantes de fuego, bumerangs... Ahí ya depende de los jugadores conjugar sus objetos, de que el arquero acierte al blanco en lo alto del tótem, a que el que usa el bumerang acerque objetos o atraiga a sus compañeros a plataformas en la que ha sido arrojado, en que los que tienen las bombas hagan sus papel, limpiando las habitaciones de enemigos y rompiendo obstáculos... Muchos de los puzles consisten en usar varios de estos objetos en rápida sucesión y de forma correcta. Es una vuelta de tuerca al concepto de puzle tradicional de Zelda y aplica una nueva curva de aprendizaje, ya que no siempre depende todo de nosotros, sino de nuestros compañeros.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
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La coordinación tiene que ser total si decidimos jugarnos los niveles con logros. Por ejemplo, podemos jugar con tiempo límite, a contrarreloj. Son retos de verdad, desafiantes, con el tiempo muy calculado y que no sólo requieren que cada jugador sepa lo que hay que hacer, sino que todo salga a la primera, sin fallos. Aquí también es donde entran en juego los diferentes trajes. Realmente son un elemento accesorio y no aportan ninguna función fundamental para pasarse las fases (al menos hasta el punto donde llegamos) pero ciertamente pueden hacernos las cosas más sencillas. El traje de kokiri nos permitirá arrojar tres flechas en abanico, por ejemplo, lo que puede ayudar a limpiar más fácilmente una habitación o a acertar dos interruptores de una vez. Además, siempre son divertidos de usar.

La experiencia de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes está muy concentrada en pequeñas mazmorras, de pocos minutos de duración y es un juego totalmente centrado en el gameplay. Dejamos de lado las historias largas y complejas, los personajes clásicos y tenemos un título basado en puzles, en la colaboración que recuerda mucho a las mazmorras de los MMO, tanto en su mecánica de reparto de roles como de sistema de recompensas, ya que sólo recibimos un material especial de sastrería (a veces dos) de los enemigos finales y cada traje tiene su propia receta. ¿Habrá farmeo? ¿Hasta qué punto los trajes están enfocados al metajuego, a sacar logros y resolver los retos? Son respuestas que son imposibles de responder con una única sesión de juego, pero por lo menos son preguntas nuevas sobre Zelda que nunca nos habríamos planteado de no haberla jugado.

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