Español
Gamereactor
artículos
Thomas Was Alone

Thomas Was Alone ya está en iPad: entrevista a Mike Bithell

El responsable de uno de los mejores juegos indie del año pasado trata su adaptación a iPad mientras desarrolla el también prometedor Volume.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Thomas Was Alone acaba de llegar a iPad y a la App Store de Mac, ofreciendo a nuevos usuarios (que se suman al primer millón que ya tiene el juego) una original experiencia minimalista pero que cuenta una gran historia. Con motivo de este lanzamiento, la semana pasada lanzamos unas preguntas al ingenioso creador del juego, Mike Bithell, y descubrimos qué se siente al volver a trabajar en un juego un tiempo después.

¿Cómo ha sido tu experiencia volviendo a Thomas Was Alone después del éxito?

Muy raro. Llevo sin jugarlo como dos años. Obviamente cuando terminas un juego ya no quieres volver a jugarlo; pasas y te pones con otras cosas, porque ¡¿quién quiere jugar su propio juego?! Pero volver a este proyecto y trabajar en él también ha sido interesante. Ha sido divertido regresar después de que pasara el tiempo suficiente como para volver a disfrutarlo, y llegar a decir: "guau, puedo ver qué estaba haciendo aquí, esto funciona de verdad".

¿Cuánta implicación has tenido en este 'port'?

Publicidad:

Yo no he hecho el código del 'port'. Lo que he hecho es en cierto modo trabajar como su diseñador, y entregar montones y montones de listas de puntos clave sobre lo que quería trastear o cambiar, y trabajamos juntos para que saliera. También tuve que rehacer parte del diseño gráfico para esta versión, para que la interfaz funcionara en iPad y cosas por el estilo. Así que he estado bastante implicado. Básicamente todo lo implicado que se puede estar sin tocar el código, y aportando muchas opiniones.

Thomas Was AloneThomas Was Alone

¿Cómo es el proceso de iteración con la entrada de control tocando la pantalla táctil?

En realidad es simplemente cuestión de hacer que algo funcione, y quiero decir sólo a nivel técnico: ¡¿puedo pulsar la pantalla y pasan cosas?! Ese es como el primer paso, y a partir de ahí sólo hay que ir afinando. Hay que seguir jugando y diciendo "¿deberíamos mover ese botón dos milímetros a la izquierda para que el pulgar del jugador se coloque un pelín más cómodo?", o "¿deberíamos colocar ese elemento en uno de los lados?"

Publicidad:

Y en cuestiones como la selección de personaje: "¿tenemos una barra en la parte inferior de la pantalla o en la parte superior como en las versiones para PC y Vita?" Muy pronto nos dimos cuenta de que teníamos que quitar literalmente la mano de la pantalla del iPad e intentar alcanzar el botón, lo que evidentemente no es una forma muy cómoda de jugar. Por lo tanto, cosas por el estilo, sin prisa pero sin pausa, las fuimos convirtiendo a la experiencia y haciendo que las entradas funcionaran a favor de los jugadores y no en su contra.

¿Te ha servido echar la vista atrás para revaluar lo lejos que has llegado? ¿Ha cambiado esto tu perspectiva sobre Volume [nuevo trabajo de Bithell]?

Sin duda me ha demostrado lo lejos que había llegado desde el punto de vista gráfico; quiero decir, es evidente que se trata de un juego muy simple, y eso es algo que Thomas Was Alone hace muy bien. Hace, o al menos deseo que haga, mucho con muy poco. Pero ciertamente fue muy interesante volver a un juego que no tenía toda la parafernalia visual a la que ya me he acostumbrado ahora con Volume.

A nivel de juego, sigo orgulloso de él. Creo que es exactamente lo que tiene que ser, y que hace lo que tiene que hacer, así que en cierto modo lo encuentro inspirador para Volume, pues jugar algo tan concentrado fue muy divertido, porque con Volume todavía estamos jugueteando con las mecánicas, y en ocasiones puede que las cosas se hagan un poco demasiado complicadas y tienes que echar marcha atrás. Ha sido divertido tener una conversación de diseño con el yo de hace unos años.

¿Esperabas que Thomas Was Alone tuviera tantísimo éxito?

Por supuesto que no, sería una persona horrible... Para nada, ni en sueños. Pensé que encontraría su público, deseaba que encontrara una audiencia lo bastante grande como para que pudiera hacerme "indie". Pero no tenía idea de que alcanzaría esa escala, y estoy muy agradecido a todo el que ha comprado una copia. Parece que mucha gente ha comprado tres o cuatro copias, y a ellos se lo agradezco aún más. Y sí, ha sido una pasada ver cómo encontraba ese espacio y margen para respirar. Ha sido una experiencia increíble.

Thomas Was AloneThomas Was Alone

"Hay cierta cordialidad y calidez en Thomas Was Alone que no encontrarás en muchos juegos. La narración cuenta con una simpática redacción y una interpretación soberbia, y en muchos aspectos es lo más destacado del juego". - Análisis de Thomas Was Alone.

"Un título de sigilo que derrumba las puertas de la convención y apunta a centrarnos firmemente en la forma en la que se juega en este género, cambiando los trucos que aprendimos tras años de jugar a numerosos Metal Gear Solid y Splinter Cell". - Primeras impresiones con Volume.

Contenido relacionado

0
Thomas Was AloneScore

Thomas Was Alone

ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

La versión para PC de este encantador plataformas se nos pasó por alto cuando salió el año pasado, de modo que cuando aterrizó en PS Vita en los últimos días del mes...



Cargando más contenido