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Tropico 5 - primeras impresiones

El Presidente vuelve para pegarle otro buen bocado a la manzana política. ¿Cómo está quedando su última campaña?

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Tropico necesitaba algo nuevo. Las mayores críticas vertidas sobre la última entrega de la serie no tenían nada que ver con las mecánicas, los gráficos o el contenido. En lugar de eso, se detectaba cierta preocupación por si la franquicia se había estancado. Inquietud porque parecía que Tropico 4 no suponía un salto suficiente desde Tropico 3. Los fans de la serie de simulación y gestión celebrarán, por tanto, saber hoy que Haemimont Games ha escuchado su respuesta y opiniones, actuando en consecuencia. Tropico 5 parece que va a convertirse en el paso de gigante que la serie lleva tiempo echando en falta.

Las nuevas funciones e ideas que dan lugar a esta revolución son muchas, pero todas se ven respaldadas por un cambio de énfasis principal: el tiempo. En Tropico 5, la estrategia abarca varias épocas distintivas, y cada era propone un nuevo y único conjunto de desafíos.

Sólo esa novedad ya es un cambio de aires monumental, pero hay más. Nuevos o mejorados sistemas y mecánicas de juego alimentan ahora esta nueva aproximación a la simulación y narrativa históricas controladas por el jugador. Uno de los cambios, nacido por necesidad por lo que parece, es la introducción de una línea dinástica. En esta ocasión, en lugar de gobernar El Presidente en su isla durante la Guerra Fría, con el paso del tiempo iremos controlando a una sucesión de personajes de la misma dinastía, cada uno con sus debilidades y fortalezas, algunos más indicados para tareas particulares que otros.

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Esto significa que estamos hablando de muchas más direcciones posibles por las que puede fluir el juego, y con más posibilidades lógicamente se produce una mayor variedad. Quitando este cambio tan relevante, otros aparecen por doquier. El productor ejecutivo Bisser Dyankov lo define como "un nuevo juego por dentro", y cuando ves la lista de la compra de sus novedades, es fácil creerle. Los artistas dibujan nuevas ilustraciones y conceptos para todos los apartados, y hay cantidad de nuevos edificios para representar las distintas épocas de juego. Habrá batallas, nuevos eventos aleatorios, una interfaz mejorada, recursos que pueden cambiar su valor según avanza el juego, más opciones comerciales y -quizá lo más significativo- habrá multijugador competitivo y cooperativo en el que hasta cuatro usuarios podrán compartir una isla donde luchar o colaborar. A primera vista, lo único que parece seguir ahí intocable es el irreverente sentido del humor de la serie, y por supuesto la banda sonora a ritmo de samba y la ambientación isleña.

Puede que estas observaciones suenen tan abrumadoras como exageradamente positivas, pero salimos de la demostración (todavía no hemos podido ponernos a los mandos) realmente impresionados con el potencial mostrado. Están cogiendo el concepto básico y poniéndole una inyección de nuevos mecanismos e ideas, y está quedando un juego de Tropico en el que prevemos que nos perderemos durante muchísimas horas.

"No hay mecánicas de gameplay separadas. Se conectan entre sí, de modo que tenemos condiciones de juego que cambian constantemente", nos cuenta Dyankov. "Tenemos las épocas, con diferentes objetivos cada una. Pero también tenemos las facciones que van cambiando; algunas facciones desaparecen, nuevas facciones emergen, el equilibrio interno entre las mismas va cambiando. Tenemos la dinastía, que ayuda al jugador a escoger distintos enfoques de juego con el coste de tener que abandonar la actual para optar por una nueva".

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El productor continúa, entusiasmado: "Tenemos investigación que permite nuevos aspectos de gameplay. Tenemos la constitución, que no sólo tiene efectos inmediatos, sino que realmente cambia la forma en la que operan los conceptos del juego. Y tenemos el comercio, que son oportunidades únicas dependientes del momento para que el jugador explote el sistema con el coste a largo plazo de tener que reinventar constantemente su economía, y también tenemos el cambio y fluctuación pasiva del precio de los recursos. Todas estas cosas conectadas entre sí conforman una experiencia de juego variada".

Los fans de toda la vida de la serie no tienen por qué preocuparse. Si bien la revolución está en el aire, muchos de los elementos centrales que han servido tan bien a la franquicia hasta ahora seguirán ahí. Sigues al cargo de construir tu isla para que se convierta en un punto de conexión próspero y rentable de mercado y turismo, sigues pudiendo ser tan honrado o corrupto como quieras, y el juego sigue manteniendo su tono irónico-crítico en todas sus facetas. No parece alejarse de la esencia original, sino más bien una expansión y puesta al día muy necesaria.

La parte de campaña, que en esta ocasión presentará 15 mini-misiones (en lugar de la veintena de su predecesor), parece que volverá a fusionar la construcción de la ciudad con la simulación política, pero en Tropico 5 esperamos que las mencionadas novedades y eventos inéditos aporten una profundidad adicional a los procesos; más variedad, más intriga, más diversión y, según parece, más cosas que el jugador pueda tener en cuenta. Entregas previas de la serie no eran para nada simplonas, y si Haemimont Games realmente pretende cumplir con su visión, entonces la interfaz de usuario deberá ser la mejor de la serie hasta la fecha. Con tal cantidad de nuevo contenido, incluso los veteranos tendremos que aprender muchas cosas.

Dyankov nos iba explicando las características y puntos clave con ansia e ilusión, y eran tantos en tan poco tiempo, que se hacía complicado seguirle. Aun así, salimos con una idea de lo que el estudio quiere alcanzar; un juego hasta arriba de dinamismo y de posibilidades emergentes, donde existan más cosas a tener en cuenta y una plétora de diferentes estrategias a contemplar y emplear. Quieren dejar atrás los juegos antiguos, en los que los jugadores tenían cierto número de trucos que podían aprovechar para salir de muchos aprietos. Los políticos de la vieja escuela van a tener que aprender una buena ración de trucos nuevos si quieren evitar invasiones y coup d'États.

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Los períodos temporales cambiantes tienen mucho que ver. Las nuevas épocas requerirán cambios de estrategia, y algo que funcionaba en un período podría no ser tan efectivo en el siguiente. Los precios en el mercado se verán alterados, incentivando al jugador a adoptar y aprovechar nuevas tecnologías, con árboles tecnológicos más flexibles como medio para conseguirlo.

Cada edificio de forma individual contará con su propia micro-gestión, permitiendo a los jugadores maximizar la eficiencia del conjunto. Los miembros de tu dinastía serán incluso capaces de liderar tareas específicas para mayor rendimiento. La investigación abrirá nuevas opciones conforme se exploran nuevas zonas, mientras que el comercio y la diplomacia deberán trabajar codo con codo.

Las partidas darán comienzo en la era colonial, y aquí se plantarán las semillas de la dinastía de El Presidente. Los jugadores más directos se toparán con un estado de fracaso que deberán evitar. Empezando como gobernadores de su isla, habrá pagadores reales a los que satisfacer, todo mientras luchan por el control y van preparando la independencia. También habrá un mandato de gobernador que los jugadores deberán extender si pretenden quedarse en el poder, y si no mantienen las cuentas saludables, les espera la pantalla de game over. Todo esto requiere un acto de equilibrio, manteniendo al jefe contento y la prosperidad de la isla, a la vez que se van posicionando para provocar la independencia más adelante.

Más allá del período colonial está la era de la Guerra Mundial, con los jugadores esforzándose para equilibrar su situación en medio de un conflicto mundial. Si favoreces a uno de los bandos te expones al riesgo de provocar la ira del otro, siendo una posibilidad la invasión de tu ínsula si te inclinas demasiado a uno u otro lado. Más tarde, la época de la Guerra Fría con la que todos estamos más familiarizados volverá a ser el centro del juego; ahora como un pasaje temporal en una historia mayor y propia, en vez de como la experiencia singular que define el conjunto. Finalmente alcanzaremos la era moderna, con todos los retos que presenta este período. Es mucha historia por cubrir, por lo que será interesante ver cómo la va hilando el estudio. Mucho dependerá de su éxito en este área, porque sin un flujo estable, podría resultar una experiencia inconexa.

En general, habrá mucho juego para que los usuarios le den vueltas. Los tutoriales deberán estar a la altura, y la representación visual de los entresijos del sistema tendrá que ser más comunicativa y clara que en cualquier entrega anterior. Pero, en definitiva, estamos muy contentos con lo visto hasta ahora. Salimos de la cita con la esperanza de que el estudio consiga lo que pretende. Parece que Haemimont Games va por el mejor camino, y que incorporando cambios a su serie, hará que sea más interesante de jugar, y más variada cada vez que vuelvas a poner el juego. Están asumiendo un riesgo introduciendo tantas novedades a la vez en Tropico 5, pero si dan en el clavo, todos recogeremos los frutos.

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