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Harvey Smith - Entrevista en Fun & Serious 2020

Tenemos el placer de charlar con el director de Arkane Austin sobre diversos asuntos, como los immersive sims o el diseño moderno de videojuegos. También repasamos temas recientes como la adquisición de Zenimax Media por parte de Microsoft/Xbox o lo que ofrece la nueva generación de consolas al estudio. Finalmente, también echamos la vista atrás para hablar de Dishonored 1 y 2 y su recepción, de la salida de Raphael Colantonio e incluso de la historia de los videojuegos en general.

Transcripción del audio

"Un año más, en Gamereactor estamos, por supuesto, cubriendo el Fun & Serious Game Festival.
Pero esta edición de 2020 es especial, tiene que ser remota.
Pero eso no nos impidió, gracias a la organización, tener la oportunidad y el placer de entrevistar a algunos de los ponentes."

"Y uno con el que personalmente tengo muchas ganas de hablar es Harvey Smith.
Muchas gracias por acompañarnos.
Hola David, me alegro mucho de poder hablar contigo. Me gustaría estar allí en persona en España, pero esto es agradable de todos modos.
Es un cambio en mi rutina. Y de todas formas, espero que pronto tengamos una vacuna y podamos visitarnos todos."

"Esperemos que así sea. Hablemos un poco de eso.
¿Cómo dirías que os ha tratado 2020, ya sabes, como estudio y como empleados?
¿Cómo os las habéis arreglado para trabajar juntos a distancia? ¿Y cómo dirías que os ha ido en Arkane Austin?
Creo que todos sentimos las mismas presiones y el mismo dolor que los demás, no poder simplemente ir a vivir nuestras vidas y ser libres y ver a nuestros amigos y todo eso."

"Pero al mismo tiempo, nos sentimos más afortunados que la mayoría porque seguimos trabajando juntos.
Nuestro juego sigue progresando. Nos gustamos mucho.
Así que cada día, ya sabes, interactuar con la gente, es lo mejor de una mala situación.
Supongo que no puedes hablar mucho de ese proyecto que acabas de mencionar."

"Pero ¿cómo dirías que estáis aprovechando en Arkane las nuevas oportunidades que ofrece la nueva generación?
no la próxima, la recién estrenada próxima generación pone sobre la mesa?
Estamos muy entusiasmados con la memoria adicional y las unidades de estado sólido y los procesadores más rápidos y la retroalimentación háptica y una mayor conexión entre los jugadores para que puedan, ya sabes, hablar entre ellos mientras juegan o lo que sea. Estamos entusiasmados con todas esas cosas."

"Cada vez que hay una nueva generación de consolas.
Y luego, por supuesto, el PC sigue intentando, ya sabes, dar el salto. Es todo muy emocionante.
Algunos de tus juegos se consideran parte del género de simulación inmersiva.
¿Cómo dirías que percibe hoy en día el público estos sims inmersivos?
Sabes, lo curioso es que mucho de lo que nos gusta y de lo que hemos hecho, otras personas también lo han hecho. Y parece que ha calado en toda la industria."

"Mucha gente hace ahora movimientos corporales muy inmersivos en los que parece que estás dentro del cuerpo.
y puedes trepar y deslizarte y cosas así. Ahora mucha gente se preocupa mucho por la narrativa, donde aunque no sea un juego de trama o un RPG, la narrativa sigue siendo muy importante.
Los personajes son importantes. Tener un elenco diverso que se sienta como en el mundo real, Tener un lugar con sentido de la historia, que parezca que allí vive gente real."

"Mecánica que puedes utilizar con expresión o de forma improvisada, a veces que se mezclan con otras mecánicas de forma fascinante.
Esos elementos que tanto nos gustan, realmente han sido digeridos por toda la industria del juego y ahora aparecen por todas partes, ya sabes, en diferentes formas."

"Y por supuesto, el diseño de niveles, que es uno de los aspectos de tus juegos, especialmente que me encanta con Dishonor, etc.
Pero dadas las tendencias actuales con los mundos abiertos, mundos cada vez más grandes, la llamada jugabilidad emergente, etc."

"¿Cómo dirías que podrían evolucionar estos aspectos tan especiales del género de la simulación inmersiva en los próximos años?
Sí, es realmente interesante ver cómo la gente intenta llevar el diseño de niveles artesanal con un sentido del lugar y de quién vivía allí. Y se siente sucio y cochambroso con un sentido de la historia.
Y está temáticamente en consonancia con los temas."

"Pero luego traducir eso a un mundo abierto, que es un vasto espacio abierto con algunos elementos procedimentales.
Son dos cosas que a veces están reñidas.
Así que será muy interesante ver cómo se las arreglan los equipos en el futuro para conseguir que esas dos cosas funcionen bien juntas.
Pero sí, la tendencia general es hacia más espacio, más exploración, más juego a tu ritmo, una simulación natural."

"Si estás trabajando en un juego y puedes hacer que el clima funcione o que el sol cambie a la luna y el día cambie a la noche y todo eso, esas son cosas poderosas.
Sé que el objetivo de los juegos no es simular la realidad, por supuesto.
Pero sea cual sea el objetivo de tu juego, en un entorno más bonito, con un sentido más profundo de la historia y una simulación ecológica, puedes hacer mucho con eso."

"Hay algo que decir sobre el minimalismo y despojarse de todo, pero también hay algo que decir sobre situarme en un lugar que merezca la pena explorar.
Un lugar que parezca que la gente vivió allí y se preocupó por él y que algo ocurrió.
Y tener un estilo artístico y cosas como el clima o el paso del tiempo."

"Son interesantes por sí mismos.
Son juguetes fascinantes con los que jugar.
Sí, ya has mencionado el tiempo varias veces.
De hecho, en Dishonored 2, jugaste con algunos poderes similares a los del clima, ¿verdad?
Sí, nos basamos en todas las cosas que son poderosas de forma primitiva."

"¿Y si pudiera empujar a alguien por una cornisa con el viento?
Nuestros artistas ponen mucho trabajo en cada...
En Karnaka y en Dunwall, diferentes horas del día y diferentes cielos y cosas así.
Pero parece un sistema meteorológico dinámico y cómo influye en la ecología, si la zona está húmeda o seca o si el fuego se propaga."

"Hay tantas áreas en las que podrías empezar a explorar si quisieras hacer un juego y quisieras profundizar en esa área.
Especialmente el tiempo a través del paso del tiempo, grandes cantidades de tiempo.
Da la sensación de que aún queda mucho por explorar en los juegos."

"Ni siquiera estamos cerca de mapear y modelar completamente todas las cosas con las que sería divertido jugar.
Eso está muy bien.
Con Arkane, por supuesto, formando parte de Cinemaxx, y aunque hace muy poco estuvimos hablando con Phil Spencer y dijo, oye, esto aún no está finalizado, la operación no está completa, así que todavía no forma parte de la misma empresa que Microsoft y Xbox, por supuesto."

"¿Qué dirías que podría significar esta unión de fuerzas para Arkane en el futuro?
No lo sé, en términos de ecosistema, plataformas, recursos.
¿Cómo te lo imaginas actualmente?
Sí, quiero decir que es algo que está en proceso y no sé mucho sobre ello y realmente no puedo hacer comentarios al respecto, aparte de decir que parecen un gran socio."

"Desde mi punto de vista, más gente, más dinero, más oportunidades tecnológicas sólo significa que nosotros, como desarrolladores de juegos, podemos centrarnos en hacer felices a nuestros jugadores, que es lo que la experiencia del jugador sigue siendo nuestra Estrella del Norte en Arkane.
Exacto."

"Bien, quizás puedas hablarme un poco más de Arkane como operación pre y post Rafael Calentonio.
Hace tres años, cuando anunció que se tomaba un descanso, fue por la mañana de otro evento y entonces le tuvimos en entrevistas, que se estaba rompiendo mientras hablaba con nosotros y fue chocante para nosotros, pero por supuesto interesante en cuanto a cómo seguirían los estudios a partir de ese momento, ¿verdad?
Echando la vista atrás a esa decisión de 2017 y a cómo habéis estado trabajando, los dos estudios hasta ahora, ¿qué dirías que ha cambiado o si has tomado una dirección realmente diferente, ¿qué sientes al respecto?
Bueno, eso es lo que pasa entre Raf y yo, seguimos siendo amigos, vivimos en la misma ciudad, nos vemos de vez en cuando, incluso durante la pandemia, nos reunimos en el patio trasero con máscaras y tomamos capuchino y esas cosas, pero llevo 12 años trabajando en Arkane y Raf y yo somos amigos desde hace mucho tiempo."

"Lo que pasa con Arkane es que incluso antes de Arkane, a mí me gustaban ese tipo de juegos, ese tipo de valores.
No hay dos juegos Arkane iguales, ¿verdad?
Dishonored no es un espacio contiguo ni un tiempo contiguo, son misiones troceadas con un fuerte énfasis en el sigilo y la historia."

"Prey es ciencia ficción y es un espacio contiguo y un tiempo contiguo con un fuerte énfasis en la física y los temas son la empatía, mientras que en Dishonored son el poder y lo que haces con él, cómo lo manejas.
Así que nunca dos juegos de Arkane van a ser idénticos, se solapan, así que siempre nos solaparemos."

"Pero habiendo trabajado en Deus Ex y esas cosas en el pasado, para mí era algo natural trabajar con Raf porque tanto él como yo estábamos muy inspirados en Underworld, System Shock y Thief, ese era nuestro linaje.
Y por eso los valores creativos de Arkane se derivan de eso, derivan del amor por esos juegos."

"Y así Raf llevó esa antorcha durante mucho tiempo con algunas de sus pistas clave y luego él y yo la llevamos juntos con algunas de nuestras pistas clave y ahora yo también lo llevo con algunos de nuestros líderes clave.
Y creo que aunque me fuera mañana, espero que no, pero vivimos tiempos inciertos, aunque yo me fuera mañana, la gente seguiría con los mismos valores básicamente porque la identidad de la empresa se construye en torno a eso."

"Sí, has mencionado System Shock y, por supuesto, los dos juegos de Dishonored, Prey.
Quiero decir, Dishonored fue una experiencia bastante impactante para mí personalmente y creo que disfruté más con el primero que con el segundo.
Pero en fin, recordando esos títulos, ya han pasado algunos años."

"¿Qué opinas de los comentarios que recibiste de la comunidad, de los críticos?
¿Y hay algo que veas ahora que te resulte realmente claro que deberías haber hecho de otra manera o de lo que te sientas superorgulloso?
Bueno, al fin y al cabo, todo lo que puedo ver son los juegos tal y como existen en su forma final y las experiencias que tuve con los compañeros de equipo."

"Y de ambas cosas estoy increíblemente orgullosa.
Tengo recuerdos de subir al escenario y anunciar que Emily Kaldwin iba a ser la protagonista de Dishonored 2, lo cual fue muy impactante.
Y mucha gente reaccionó positivamente a ello."

"Tengo noticias de gente a la que le gusta más el segundo juego o de gente a la que le gusta más el primero.
Y simplemente depende, creo, de lo que te guste y de tus gustos y todo eso.
El segundo juego, ver a Corvo mayor, me pareció muy guay.
Tener todos sus poderes y todos los poderes de Emily."

"Pero en cuanto a lo que hacemos diferente, es un juego muy peligroso de jugar porque parte de lo bueno de esos juegos sólo ocurre debido a algunos de los errores que cometimos por el camino.
Lamento, por supuesto, los problemas técnicos que tuvimos."

"Pero la mitad de las veces, son culpa mía porque presioné para conseguir más funciones o no fui lo suficientemente disciplinado para cortar las cosas antes para que los técnicos no tuvieran tiempo de pulir las cosas.
Pero cada vez que el juego funciona mal en la tarjeta de vídeo de alguien o lo que sea, te sientes mal por ello, por supuesto."

"Por lo demás, los partidos y los equipos, me encantan.
Fueron ocho años de experiencia, desde Dishonored hasta el DLC de Daud a Dishonored 2 con Emily, a Death of the Outsider con Billy Lurk.
Todo son cosas que me encantan."

"Sí, has mencionado, por supuesto, System Shock.
Empezamos a hablar del Sim Inmersivo como género.
Y, por supuesto, aquí en el Final Series Game Festival, compartes espacio con Warren Spector, que no es físicamente, por supuesto, pero aquí chocáis."

"Así que echando la vista atrás a vuestras carreras ¿te consideras un precursor de este género?
¿Te gustaría compartir algún recuerdo de aquella época?
Sabes, es curioso porque llevo en los juegos como 27 años."

"Y en cierto modo, aún me siento como el chico nuevo que está aprendiendo cosas.
Me siento inseguro sobre mi papel y mi síndrome del impostor.
¿Merecen la pena los juegos en los que trabajamos en equipo?
Toda la validación de los fans es muy poderosa para ayudarme a curarme o a crecer con el tiempo como persona."

"Las personas creativas suelen decir que Así que no me siento precursor de nada porque recuerdo a las personas de las que aprendí.
Sabes, tuve el privilegio de trabajar con Warren y Richard Garriott y en Looking Glass Studios con Doug Church y Marc LeBlanc y Rob Fermier y Art Min y todos estos otros tipos, todas estas otras personas que eran Tim Stelmach, influyentes de alguna manera."

"Su punto de vista sobre la narrativa, su punto de vista sobre la jugabilidad, su punto de vista sobre los lugares y espacios y el diseño de niveles, experiencia del jugador, que me moldeó, ¿verdad?
Y por eso, para mí, son los precursores de mí."

"Y tal vez yo sea el precursor de algún otro desarrollador, Espero que sea una buena influencia.
Pero es un esfuerzo de grupo.
Todo el equipo colabora y algunas de las mejores ideas, algunas de las que más recuerdas, podría haber sido sugerido por el chico del audio o por un tipo de control de calidad o una persona que esté jugando al juego, ¿sabes?
Así que es un largo linaje de gente de, ya sabes, y se remonta a antes de los videojuegos, por supuesto."

"Sabes, durante miles de años, la gente ha estado haciendo juegos formales y el juego es probablemente una de las experiencias más antiguas.
Probablemente es anterior al lenguaje.
Y es como, ya sabes, es una locura pensar cuánta historia ha pasado, ya sabes, sólo desde el primer videojuego."

"Recuerdo que de niño jugaba a juegos de Atari 2600 o Pong y luego al Coin Ops cuando tenía 10 años en la tienda de comestibles.
Y luego todos los juegos de rol de lápiz y papel a los que jugué, todos los D&D y demás."

"Y todo eso es una ventana de tiempo realmente corta, históricamente hablando.
Como alguien me dijo una vez que se tardaron 100 años para que la fotografía fuera considerada un arte."

"Y así como los videojuegos no sólo son como un punto y aparte, pero imagina que ni siquiera la fotografía cambiara tanto en todo este tiempo.
Sí, al principio era blanco y negro."

"Sí, tenías que quedarte quieto durante mucho tiempo.
Sí, la gente posaba con sus muertos, lo que es una locura, ya sabes, pensarlo.
Así que culturalmente ha cambiado, pero en realidad es capturar una imagen y ahora es en color y puedes hacer vídeo."

"Pero como los videojuegos han pasado de ser una pantalla negra con dos paletas blancas a ser como Red Dead Redemption, ya sabes, como si estuvieras montando a caballo bajo una tormenta y disparando a un conejo, ya sabes, que vas a despellejar y cocinar."

"Y el grado de cambio en los videojuegos es enorme y el grado de amplitud.
Como, ya sabes, puedes estar hablando de un juego como Shadow of Mordor con el sistema Némesis y profundizando en ello."

"O puedes estar hablando de Los Sims o puedes estar hablando de un simulador de montaña rusa.
Sabes, el juego al que más he estado jugando ahora mismo es un juego de cartas llamado Piratas Forajidos y es un juego parecido a Slay the Spire."

"Y es muy profundo.
Puedes seguir comprendiéndolo a un nivel cada vez más profundo, aunque esté muy centrado.
Y así, y también estoy deseando jugar a Deathloop de los chicos de Lyon."

"Estoy deseando jugar a Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
Y, ya sabes, como constantemente salen juegos de todo tipo y evolucionando de formas interesantes."

"Y es casi humillante formar parte de ello de alguna manera.
Lo es, lo es.
Y supongo que el síndrome del impostor es un sentimiento muy humilde.
¿Cuándo podemos esperar noticias vuestras?
Primero tenemos que vacunarnos."

"Y luego tenemos que salir de fiesta un rato.
Y luego, ya sabes, así que no sé.
no lo sé Pero sí, definitivamente nos entusiasma hablar con la gente cuando tengamos la oportunidad de hacerlo."

"Por supuesto.
Tengo muchas ganas de saber de McCain y de ti y de lo que venga después.
Muchas gracias por tu tiempo."

"Mantente sano y salvo.
Ha sido un placer.
Gracias. Hasta luego."

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