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No More Heroes 3 - Entrevista a Goichi 'SUDA51' Suda

Travis está de vuelta en la ciudad de Santa Destroy, así que aprovechamos para sentarnos a hablar con el director de Grasshopper Manufacture para descubrir más sobre el cambio de estructura de NMH3, la evolución desde las primeras entregas, combate y controles, o el talentoso equipo de desarrolladores y artistas de GhM detrás del juego. HENSHIN!

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor. Por fin sale a la venta No More Heroes 3 en Nintendo Switch, 11 años después de su precuela, hemos tenido la oportunidad de hablar con Suda Goichi, lo que siempre es un placer y algo que venimos haciendo desde hace muchos años."

"Así que muchas gracias por acompañarnos. Suda-san, ¿cómo estás?
Hola, encantado de conocerte.
Estamos a punto de lanzar No More Heroes 3, así que obviamente ha sido una época superocupada.
También es una época muy emocionante, porque todos estamos deseando ver cómo reaccionan los jugadores de todo el mundo al juego, ver cómo reaccionan los medios de comunicación."

"Es un poco angustioso, pero al mismo tiempo es muy, muy emocionante.
poder lanzarlo por fin y dejar que todo el mundo juegue y vea por fin cuánto le gusta a todo el mundo.
Así que sí, estoy muy emocionada.
Por supuesto, como acabo de mencionar, han pasado 11 años desde el lanzamiento de No More Heroes 2, y 14 años, si no me equivoco, desde el juego original."

"¿Cómo dirías que han cambiado los juegos en todos estos años?
y ¿cómo dirías que enfocaste el desarrollo de este juego en comparación con lo que hiciste antes?
Sí, como has mencionado, han pasado 11 años desde que salió No More Heroes 2.
Originalmente, en realidad estaba planeado que fuera un intervalo de 10 años, exactamente."

"Pero debido a la pandemia de la corona y todo eso, las cosas se retrasaron un poco, y se retrasó cerca de un año.
Y entonces sí, como has dicho, han pasado 11 años desde la última.
La época en que hicimos originalmente No More Heroes 1 y, casi directamente después, No More Heroes 2, las cosas eran realmente muy diferentes para mí, para mí mismo y para Grasshopper como empresa."

"Una de las principales diferencias entre entonces y ahora es que en aquella época Grasshopper sacaba un número relativamente grande de títulos.
Así que siempre era más o menos, nunca pasabas realmente de un proyecto a otro o de una reunión a otra."

"Todo el mundo corría de un lado a otro, intentando apresurarse con estos títulos.
y revelarlos y sacarlos y todo eso.
Mientras que hoy en día nos centramos mucho más en cada título individual que hacemos, dedicándole más tiempo."

"Para ser honesto, ninguno de nosotros se ha sentado realmente a hacer un análisis adecuado sobre exactamente cómo se hacen ahora las cosas de forma diferente a como se hacían hace 11 ó 14 años.
Más que de cómo han cambiado los videojuegos, creo que se trata más de cómo hemos cambiado como empresa y cómo han cambiado nuestras ideas sobre los juegos."

"Una cosa que puedo decir que ha cambiado definitivamente no es sólo la nuestra, sino las ideas del mundo en general sobre cosas como la frase mundo abierto, como qué implica eso exactamente, y cosas como los juegos AAA.
En los tiempos en que hacíamos No More Heroes 1 y 2, especialmente No More Heroes 1, nunca pensamos realmente, vale, vamos a hacer un verdadero juego de mundo abierto."

"Lo que hacíamos era más bien una parodia o una especie de sátira...
de los juegos de mundo abierto de la época.
Y una diferencia importante es que esta vez con No More Heroes 3, pensamos, vale, todo el concepto de un juego de mundo abierto ha cambiado tanto en los últimos 10, 14 años."

"En lugar de hacer una parodia de un juego de mundo abierto o reírse un poco de él, se ha llegado a un punto en el que puedes hacer un montón de cosas realmente geniales con juegos de mundo abierto.
Y ves que muchos de estos grandes títulos AAA están sosteniendo toda la el género de los juegos de mundo abierto, por así decirlo."

"Así que esta vez, en vez de parodiarlo, pensamos, vale, vamos a y crear un verdadero juego de mundo abierto.
Así que volvimos al primer y segundo juego y analizamos lo que habíamos hecho con el tipo mapa libre de mundo abierto en esos juegos y pensamos en cómo podíamos mejorarlo, pensamos en cómo podríamos hacerlo un poco más relevante para juegos más actuales."

"Y aunque no es como un gran completo, puedes recorrer todo el mundo tipo juego abierto, en cierto modo, en realidad podría estar más cerca de, supongo, lo que se llamaría un sistema de mapas libres en lugar de un mundo abierto en toda regla.
El mundo de No More Heroes 3 es definitivamente mucho más grande y mucho más diverso que los dos primeros juegos."

"Una de las primeras cosas que habíamos decidido para No More Heroes 3 es que la ciudad se enviara a destruir.
Esto es algo que tiene que estar en un juego de No More Heroes.
Así que cuando nos pusimos a idear cómo íbamos a representar este mundo y cómo íbamos a ampliarlo y qué íbamos a hacer con él, decidimos, vale, sólo con haber enviado a destruir, no va a ser suficiente."

"Así que ampliemos eso.
Para darle más sensación de mundo abierto y también para hacerlo más grande juego, a una escala mucho mayor, tenemos que destruir la ciudad original, que en cierto modo ha renacido con un montón de nuevas zonas y nuevas cosas jugables añadidas."

"Así que esta vez se trata mucho más de lo que podría llamarse un sistema abierto.
que cualquiera de las dos entregas anteriores.
Esto me lleva a lo que iba a ser mi siguiente pregunta.
Cuéntanos un poco más sobre la estructura del juego porque, por supuesto, como acabas de mencionar, has vuelto al concepto de mundo abierto, pero esta vez de forma ampliada."

"Mientras que con No More Heroes 2, te deshiciste del mundo abierto y tenías todo estos juegos arcade y superar niveles.
Pero entonces te deshiciste de esos niveles para este juego y tienes toneladas y toneladas de actividades y desafíos enemigos esta vez."

"¿A qué se debe el cambio?
¿Era algo que veías que los fans querían más?
¿El mundo abierto y este tipo de actividades?
¿O cuál es la razón por la que te deshiciste de los niveles normales de acuchillar?
¿Es por ser diferente?
¿O qué puedes decirnos al respecto?
Sí, en realidad hay un par de razones para el cambio, o supongo que se podría decir que por la reversión en cierto modo."

"Sí, como has mencionado un poco antes, las principales diferencias entre, o algunas de las principales diferencias entre 1 y 2 eran, ya sabes, en la parte 1 tenías el estilo de mundo semiabierto, de mapa libre en el que ibas de un lado a otro y algo destruías."

"Y realmente no había mucho que hacer.
Gran parte de la ciudad era realmente una especie de Supongo que incluso podría decirse que estaba vacía.
Había un montón de espacios abiertos."

"Y luego, en la 2, nos deshicimos de algunas de esas cosas y pasamos a añadir, ya sabes, las diferentes actividades, los salones recreativos y todo eso.
Y después de liberar el 2, sentí que me había perdido algunas de las Santa Destroza partes de la parte 1, incluso las partes que realmente no tenían nada que hacer ni nada en particular que ver."

"Sentí una especie de nostalgia por Santa Destroy.
Y desde entonces he estado pensando, ya sabes Me gustaría mucho volver a visitar Santa Destroy, ya sabes Y esta vez He estado pensando eso durante todos estos años."

"Y esta vez, pensé, vale, esta es una buena oportunidad para volver a ello.
En lugar de hacer, ya sabes, un juego de mundo abierto propiamente dicho, ya que no somos exactamente, ya sabes, un estudio AAA completo, ya sabes, sólo tenemos probablemente menos de 50 personas trabajando en este juego."

"no tenemos cientos de personas trabajando en, ya sabes estos mapas y todo eso.
Así que, de nuevo, es Es más un estilo de mapa libre que un mundo abierto al 100%."

"tipo.
Pero sí, yo sólo Realmente quería volver a visitar el pueblo de Santa Destroy y dejar que el que los jugadores volvieran a visitarla y ver qué más podíamos añadir para hacerla más interesante."

"Bueno, cuando empezamos a desarrollar el juego originalmente, era se centraba principalmente en la zona de la tierra de Utopía.
Y a medida que lo desarrollábamos, pensaba cada vez más, ya sabes, pero Oye, ¿qué pasa con Santa Destroy? Como, ya sabes, realmente no hay mucho de Santa Destruye aquí."

"Realmente quiero ver eso. Así que sí, en parte fue una decisión personal y también la opinión del resto de la equipo que, ya sabes, sería bueno volver a visitar Santa Destroy.
Estaría bien volver a él y añadirle un montón de cosas más, pero a la hora de la verdad, la razón principal son los aficionados."

"Desde que salió No More Heroes 2, ya sabes, durante años, la gente ha estado diciendo: Oye, queremos No More Heroes 3.
¿Cuándo vais a hacer No More Heroes 3? Y encima una de las opiniones y peticiones concretas que hemos oído más de nada fue que queremos más Santa Destroy."

"Queremos volver a Santa Destroy. Y así Quiero volver a Santa Destroy.
A lo largo de los años, muchos fans me han dicho que quieren volver a ver Santa Destroy. En realidad, al desarrollar el juego, realmente sentimos, vale, necesitamos más Santa Destroy."

"Así que funcionó a la perfección. No pasa nada.
Vamos a volver a Santa Destroy y vamos a añadir un montón de cosas a la misma. Así que, sí, bueno, en parte fue una decisión creativa y personal.
De nuevo, lo más importante fueron los fans. Eso es lo que quieren."

"Eso es lo que queríamos. Esperemos que ahora todo el mundo esté contento.
Tienes un montón de Santa Destroy, ¿sabes?
Puede que forme parte de los que dicen una y otra vez dónde está No More Heroes 3 a lo largo de los años."

"Pero, vale, has mencionado al resto del equipo y eso me lleva a mi siguiente pregunta. Estoy jugando. Lo estoy disfrutando.
Y creo que una de las cosas que me parecen realmente locas es la forma en que combináis el arte y la música de formas únicas que no he visto en ninguna otro juego en absoluto. La forma en que utilizáis el arte, diferentes tipos de arte aquí y allá y diferentes tipos de música. Por ejemplo, la guitarra española, No diré cuándo suena. Pero ¿qué puedes decirnos sobre esto?
sobre los artistas que trabajan con Grasshopper y la forma en que estáis combinando todos estos tipos de música y arte de una forma realmente única?
Sí, de hecho, me encantaría hablar de los otros miembros del equipo."

"En cuanto a los programadores, básicamente, tengo dos principales programadores en el equipo. Uno es un tipo llamado Hiro Naka, y otro se llama Takumi Yamada. Y en cuanto a Hiro Naka es básicamente el líder del equipo de desarrollo."

"Y también, en cierto modo, es uno de los líderes del propio Grasshopper.
Este tipo es básicamente, yo diría que es probablemente el mejor desarrollador de lucha contra jefes del mundo. Este tipo es increíble cuando se trata de combates contra jefes.
Lleva en el equipo desde No More Heroes 1. Es el que más ha hecho, si no todos los combates contra jefes desde entonces."

"Y las cosas que se le ocurren a este tío son increíbles.
Definitivamente es como un programador de primera clase.
El otro tipo, Yamada, lleva en Grasshopper desde, No puedo decirlo con un 100% de certeza, estoy bastante seguro de que desde Killer7 o posiblemente desde un poco después de Killer7."

"Pero también ha estado presente durante la mayor parte, si no toda, la serie No More Heroes.
Trabaja en la mayoría de los efectos.
Cuando se trata de efectos especiales y demás, este tipo también es básicamente un genio.
También hizo muchas cosas geniales para algunos de nuestros juegos anteriores."

"Por ejemplo, en Killer7, cuando acuchillas a un tipo y la sangre salpica...
por debajo de la interfaz de usuario y tienes ese tipo de mapas de partículas y demás, todo eso lo hizo el propio Yamada.
Estos dos forman más o menos el núcleo del equipo de programación y son realmente unos programadores ridículamente buenos."

"En cuanto a los gráficos, tenemos a un tipo llamado Tanimaki.
Es el responsable de reunir, supongo que lo que podrías llamar el ambiente general del mundo.
Ya sabes, el tipo de ambiente que se respira en el mundo de No More Heroes."

"La impresión, los sentimientos que te produce, lo que sea, cuando miras las diferentes pantallas, todo eso es gracias a este tipo.
También ha estado con nosotros desde alrededor de Killer7, por el que creo que fue responsable de cerca del 80% de los personajes de ese juego."

"De hecho, dejó Grasshopper durante un tiempo, se fue a hacer sus propias cosas durante años.
Fue después de unos 10 o 12 años cuando acabó volviendo a Saltamontes.
Volvió a trabajar en Travis Strikes Again y ha estado con nosotros desde entonces."

"Este tipo también es increíble cuando se trata de gráficos.
Es otro miembro fundamental del equipo.
En cuanto al sonido, para No More Heroes 3, hay dos tipos principales con los que he estado trabajando en particular."

"Uno es un tipo llamado Fukuda.
Ha estado trabajando en los sonidos y la música.
Trabaja como compositor.
En realidad no trabaja para el propio Grasshopper."

"Es un tipo externo.
Y otro tipo llamado Nobuaki Kaneko.
Kaneko, es un batería bastante conocido en Japón.
También actuó como compositor para el juego."

"También es actor.
Es muy respetado, supongo que podría decirse que es una especie de actor de carácter.
Interpreta papeles muy distintos, pero este tipo tiene mucho talento en casi todo lo que hace."

"Aún no me he reunido directamente con él, pero ha estado trabajando conmigo.
Ha estado trabajando conmigo para No More Heroes 3 todo el tiempo en el sonido, la música y demás.
Y es increíble cómo puedo decirle a este tío, vale, este es el tipo de música que quiero para esta escena o para esta parte del juego."

"Y él básicamente dice, vale, te tengo.
Puede sentir el sonido que quiero oír.
Le digo que esto es lo que quiero oír.
Se le ocurre algo, y yo le digo, eso es de lo que estaba hablando."

"Sí, de nuevo, es un compositor y músico increíble en general.
También hay muchas otras personas en el equipo que son extraordinarias, todos ellos son extremadamente cruciales para el juego y para Grasshopper en general.
Pero sí, estos serían probablemente los miembros principales del equipo en cuanto a gráficos, arte Además, en realidad, hay otro que no puedo olvidar mencionar."

"Se llama Ren Yamazaki.
Este tipo, básicamente ha estado actuando como mi mano derecha, si no tal vez incluso como mi igual en lo que respecta a la dirección de este juego.
Lleva un tiempo trabajando externamente, pero ha estado a mi lado durante Travis Contraataca de Nuevo y No Más Héroes 3, asumiendo gran parte de las tareas de dirección y todo lo demás."

"Y llevo trabajando con él desde hace mucho tiempo, en realidad, desde "Flor, Sol y Lluvia".
Y este tío también, es un director increíble.
Hace cosas realmente geniales."

"Y me alegra mucho informar que desde el 1 de septiembre se reincorporará oficialmente a Saltamontes como miembro a tiempo completo de Grasshopper.
Así que estamos realmente entusiasmados con ello."

"Pero sí, definitivamente no podía olvidarme de mencionar también a ese tipo.
Vale, como he dicho, he estado jugando al juego y debo decir que me ha parecido todo un reto.
Es cierto que tiene algo de RPG que puedes subir de nivel, puedes usar algunos potenciadores, puedes comprar algo de sushi, puedes prepararte para la batalla."

"Pero de todas formas, van a ser un reto tanto los asesinos principales como los jefes de desafío que te encuentres.
¿Puedes compartir un par de consejos para matar a estos cabrones?
En realidad, para ser sincero nos preocupaba un poco lo contrario mientras desarrollábamos el juego."

"Estábamos pensando, ¿es esto quizá demasiado fácil?
¿Se va a enfadar la gente por esto?
Y hay varios niveles de dificultad en el juego.
Generalmente, cuando lo estoy depurando, juego en amargo."

"Para mí está bastante bien.
El picante es, sí, definitivamente un poco más difícil.
Sí, en realidad tengo un consejo muy bueno para acabar con algunos de los jefes más difíciles y esas cosas."

"Como has mencionado, está el sushi.
Siempre que tengas ocasión, coge algo de sushi.
Además, no olvides conseguir los sets porque los sets de sushi son realmente lo que te ayudará a seguir adelante."

"Por ejemplo, cuando tienes las misiones de defensa y cosas así o entre niveles, si tienes algo de tiempo y puedes, ve a comer sushi.
Otra cosa también, esto es bastante importante."

"Creo que mucha gente puede pasar esto por alto, pero cuando ocurran ciertas cosas, te saldrá el rollo de la barra oblicua en el que intentas emparejar sietes triples o las diferentes imágenes pequeñas."

"Si consigues la mejora Travis armadura completa, consérvala. No la utilices inmediatamente.
Guárdalo y úsalo en uno de los jefes más duros porque eso sin duda te dará una gran ventaja en algunos de los jefes más difíciles."

"Otra cosa es que hay varias habilidades que puedes usar en el juego y puedes crear y mejorar estas diferentes fichas de habilidad.
Hay muchas cosas que puedes hacer con eso.
Mi recomendación personal sería sin duda la patada mortal."

"Consigue la patada mortal y mejórala a tope en cuanto puedas.
Obviamente, puedes usar otras habilidades y mejorarlas también, pero la patada mortal es realmente genial por muchas razones, y es realmente genial no sólo en general, sino también para algunos jefes y combates concretos."

"Una de las razones es que puedes usarlo para cerrar huecos entre tú y tu adversario rápidamente sin preocuparte de ser golpeado o lo que sea.
Además, una vez que lo mejoras, se vuelve realmente poderoso."

"Básicamente, si tienes en cuenta estas tres cosas y también, obviamente, tendrás que acostumbrarte a la propia jugabilidad, pero una vez que te acostumbres a la jugabilidad y tengas en cuenta estas tres cosas, utiliza el Sushi y los sets de Sushi en particular siempre que puedas."

"Si consigues la Armadura Completa Travis, guárdala hasta que realmente la necesites y mejora la patada mortal y usa la patada mortal.
Si sigues estos tres consejos, deberías poder pasar sin problemas.
Sí, la forma Henshin de Armadura Completa está totalmente superada, así que mejor guárdala para el final de la batalla."

"Una cosa que también me gusta es que habéis vuelto a los controles de movimiento.
Como sabes, yo también me dedico a los controles de movimiento desde hace muchos años, y vosotros recomendáis que juguemos a No More Heroes 3 con controles por movimiento.
Casualmente, este lanzamiento es justo después de Zelda Skyward Sword, que devolvió a muchos jugadores al control por movimiento."

"Así que ese es un aspecto del juego en la Switch, y el otro aspecto es que se trata del primer No More Heroes, por supuesto No More Heroes 1 y No More Heroes 2 también salieron en Switch, pero este es el primer juego nuevo que puedes llevar al baño y jugar mientras estás allí."

"¿Qué te parecen estos dos aspectos que más o menos cambian el juego en la Switch?
Sí, ya he hablado mucho sobre los controles de Switch y demás, y básicamente cuando me presentaron por primera vez la Switch y vi los Joy-Cons y los controles, me quedé como, Vale, para esto vuelvo a traer a Travis."

"Este es el sistema para Travis, ¿sabes?
Y ahí es más o menos donde empezó No More Heroes 3 en realidad estaba en ese punto.
Pero creo que nos esforzamos mucho en optimizar los controles de movimiento.
Optimizando el juego para el sistema, pero también asegurándonos de que estos controles pueden utilizarse de forma que el juego sea lo más divertido posible."

"Así que, personalmente, recomiendo a los que puedan que utilicen los controles de movimiento tanto como sea posible.
Acuchilla por todas partes, cargando la katana de rayos y acuchillando más y cargando todo lo posible porque esa es una de las grandes cosas de No Más Héroes."

"Pero también es genial que puedas usarlo también como consola móvil.
Puedes pegarlas en los laterales de la Switch y como has dicho, llévalo al baño y guarda lo que quieras hacer."

"Personalmente, cuando empecé a jugar al juego en la fase de depuración, utilizaba tanto los controles de movimiento que depuraba el juego durante medio día y al día siguiente me despertaba y mis hombros estaban muertos.
Me daban todo tipo de dolores musculares y cosas así porque era mucha acción y era muy divertido acuchillar y atacar y todo eso."

"Pero de nuevo, sí, también es realmente genial y también estoy muy contenta de cómo ha salido ya que no sólo puedes jugar con los Joy-Con pegados a la Switch y jugar como una única consola portátil, pero en realidad no le quita mucho valor al juego."

"Puedes jugar basándote en tus preferencias personales sin perder nada.
También, la forma en que puedes jugar el juego, viéndolo en la propia pantalla de Switch o jugándolo con los Joy-Cons o jugándolo conectado a la consola, viéndolo en el televisor, juegues como juegues, se ve genial y se siente genial."

"Y sí, sinceramente, estoy muy contento de cómo ha quedado, tanto por los controles como por la forma en que se sienten y la forma en que te hace sentir físicamente cuando lo estás jugando y también cómo se siente y cómo se juega sin usar los controles de movimiento."

"Así que sí, puedo recomendar con toda confianza a cualquiera que le gusten los controles de movimiento que eche un vistazo a este juego.
E incluso si no te gustan los controles de movimiento, no son necesarios.
Aún así, No More Heroes 3 es sin duda un juego fácil de recomendar."

"Sí.
Vale, se nos acaba el tiempo.
Quería preguntarte por tu diseño alienígena favorito, pero voy a cambiarlo por éste."

"He visto muchas referencias, por supuesto, de la cultura pop en el juego, igual que en los juegos anteriores.
He visto referencias a Matrix, a Mad Max, a Expediente X, por ejemplo.
Y a ti también te gustan mucho las películas."

"¿Te imaginas que No más héroes se convierta en una película?
Últimamente hemos visto muchos proyectos en Netflix y otras plataformas o incluso en el cine de videojuegos que se convierten en películas.
¿Te imaginas que esto se convirtiera en una película?
¿Sería con actores reales, de acción real, de acción real o de anime?
¿Sueñas con una película de No More Heroes?
En realidad, hemos recibido varias ofertas serias y hemos mantenido conversaciones sobre la creación de una versión cinematográfica de No Más Héroes."

"Sin entrar en demasiados detalles, en un momento dado, llegó a - Básicamente, ya teníamos una idea de quién queríamos que interpretara al personaje principal.
Había llegado relativamente lejos en la fase de preproducción, pero al final no funcionó."

"También hemos considerado crear una versión anime de No More Heroes en el pasado.
En cuanto al anime, se llegó a producir un programa piloto.
Por desgracia, no estaba a la altura, podría decirse, en cuanto a calidad, y al final decidimos desecharlo."

"Obviamente, ha habido mucha gente diciendo, nos gustaría ver una película de No More Heroes o un anime o algo parecido.
Obviamente, yo también he pensado mucho en ello a lo largo de los años.
Para ser honesto, en este momento, siento que si fuéramos a hacer una película de ello, no deberíamos hacerlo sólo porque, vale, bueno, deberíamos hacer una película."

"Vale, bueno, alguien va a hacerla, así que démosela a alguien, que hagan una película.
Si vamos a hacerla, me gustaría poder hacer la película con alguien que personalmente quisiera que hiciera una película de No Más Héroes."

"Quiero hacerlo con un equipo que quiero que haga la película.
Puede que sea un poco spoiler, así que no estoy seguro de si puedo decir esto o no, pero en realidad se toca un poquito en el propio No More Heroes 3, pero sería genial que Takashi Miike, por ejemplo, hiciera una película de No More Heroes."

"Personalmente, creo que sería perfecto.
Sería genial que James Gunn se subiera al carro y dirigiera una película de No más héroes.
Pero, sí, realmente todo se reduce a quién haría la película, qué tipo de visión tienen y demás."

"Y, sí, de nuevo, si es posible, más que hacer una versión de acción real o quiero hacer una versión anime, mi deseo número uno para cualquier tipo de película de No More Heroes sería que la hiciera un equipo con el que realmente quisiera trabajar.
y alguien cuyo trabajo quiero ver en la serie No More Heroes, si eso tiene sentido."

"Muy bien, eso es todo. Muchas gracias por tu tiempo.
Buena suerte con el lanzamiento, que será dentro de un par de días.
Estoy disfrutando con el juego. Estoy seguro de que los fans lo disfrutarán, y estoy seguro de que también lo disfrutarán los recién llegados a la serie."

"Y desde luego espero que nos volvamos a ver físicamente y no así, como antes, en algún lugar del mundo la próxima vez.
Muchas gracias. Arigato. Gracias.
Muchas gracias. Gracias a ti."

"Gracias a ti. Gracias."

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