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Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes

Warren Spector te cuenta Epic Mickey 2

Transcribimos íntegra la charla con Warren Spector grabada en la Gamescom 2012 de Colonia, ahondando en la evolución del 'playstyle matters', la historia, el mejorado sistema de cámara o el tratamiento del universo Disney.

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Aquí estamos con Warren Spector, cuya seña de identidad es el "PlayStyle Matters" (tu estilo de juego afecta al desarrollo). ¿Cómo podemos esperar que evolucione ese concepto en esta aventura-musical?

Bueno, no esperes que la música esté implicada en esa idea. Habrá canciones durante el juego, claro está, pero aún no serán interactivas. Tenemos locuras que exploraremos en juegos futuros, pero la forma en la que expresamos el PlayStyle Matters en este juego es realmente profunda y sorprendentemente sofisticada para un juego sobre un ratón y un conejo.

Cada elección que tomas (cuándo usar pintura, cuándo usar disolvente...) cambia cómo se ve el mundo y lo hace para siempre. En este juego, una vez has realizado un cambio, no puedes deshacer muchas de las cosas que haces. Siempre hay gente que te está viendo, personajes que te indican "¡oh, no deberías haber borrado eso!" o "¿por qué destruiste esa torre de agua?" o "¡te pedí que ayudaras a esos personajes y te limitaste a borrarlos para que no se interpusieran en tu camino!" Como todo el mundo está mirando, tus cambios son muy significativos.

Lo que haces sobre el mapa cambia el mapa. Lo que haces en un mapa cambia lo que ocurre en otros mapas. Lo que haces en un mapa cambia lo que sienten los personajes sobre ti, sobre las misiones que tienes que conocer, las recompensas que obtendrás, los retos que afrontarás. Hay grandes cambios, y por supuesto también en el final del juego, que será único dependiendo de cómo jugaste.

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Si la gente pensó que la causa-efecto, decisiones-consecuencias, eran un pilar del primer juego, esta vez vamos con todo.

El juego está disponible para el público en la feria. ¿Cómo está siendo la respuesta de los jugadores hasta el momento?

Gracias a Dios, el 'feedback' está siendo estupendo hasta ahora. Creo que el equipo hizo un gran trabajo en el primer juego, pero había cosas que podíamos mejorar. En esta ocasión hemos intentado que el sistema de cámara fuera más robusto, que funcionara mejor. Decidí en el primer juego que ningún personaje pudiera hablar, pero en este juego habla todo el mundo. Todos los cambios que hacías en el primer juego no se mantenían de un mapa a otro, pero en este juego sí que lo hacen.

Entonces, lo que he estado escuchando, y me halaga, son comentarios del tipo "hey, parece que realmente habéis apañado todo lo que queríamos que fuera mejor en el primer Epic Mickey". Así que, por el momento, genial.

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Has mencionado la cámara. Recordamos que en el primer juego le resultó bastante complicado implementarla a vuestro equipo, debido a toda esa geometría que aparece y desaparece, pudiendo bloquear la cámara. ¿Cómo habéis procurado mejorar su comportamiento?

Hicimos más de mil cambios específicos en el código. Hay muchos retoques sutiles que estamos realizando para que la cámara sea capaz de leer el escenario mucho mejor. Pero sinceramente creo que lo más importante es que el equipo de diseñadores ahora entiende cómo montar un mapa que no se cargue la cámara. Es decir: la mitad de una ecuación en cualquier sistema de cámara para un videojuego en tercera persona es el sistema en sí, pero la otra mitad es diseñar niveles que funcionan dentro de las limitaciones de tu sistema de cámara. Ahora entendemos cómo construir las cosas para que la cámara no se plante en medio.

Quizás el error más obvio que cometimos en el primer juego fue que había ocasiones en las que... (todavía no puedo creerlo) dijimos: "sabemos mejor que el jugador dónde debería estar la cámara" y no te dejábamos moverla en algunos puntos. Para mí, que soy un tipo que hace juegos que van de motivar la actuación del jugador, ¿cómo no me di cuenta que nuestro sistema de cámara estaba desmotivando a los jugadores? Pero esta vez siempre puedes mover la cámara, tienes el control.

Y lo más chulo es que , si te fijas en particular en la Wii, si estás en la ruta de la trama principal, nunca tienes que tocar los controles manuales de cámara, literalmente. Puedes hacerlo (yo lo hago porque me gusta explorar y echar un vistazo en cada rincón para encontrar los Mickeys escondidos y otros tesoros), pero no hace falta. Eso es la prueba de todo el trabajo que hemos invertido en ella y lo efectiva que es ahora.

En el primer juego trabajasteis con una barbaridad de documentos y secretos de Disney. Encontramos un montón de referencias... ¿cómo se aprovechan los archivos en El Retorno de Dos Héroes? ¿Le dais un uso tan profundo y detallado como en la primera entrega a esta especie de lazo con el universo de la factoría de los sueños?

El pasado de Disney juega un papel tan esencial en Disney Epic Mickey 2 como lo fue en el primer Disney Epic Mickey, sin ninguna duda. La primera vez que fui al centro de imágenes de Disney (Walt Disney Imagineering) en Glendale, California, el tipo que me recibió se disculpaba porque sólo había escaneado 90.000 imágenes hasta la fecha. "Sólo" 90.000.

Luego, cuando fui al Walt Disney Animation Research Library por primera vez me preguntaron qué quería ver y les dije "¿por qué no me enseñáis todo lo que tengáis de Alicia en el País de las Maravillas?" y se empezaron a partir de risa. Sabes... tenemos que acotar esa búsqueda un poco. Hay tanto material en los archivos de Disney que siguen y siguen encontrando cosas nuevas... y aunque no lo hicieran, podríamos hacer juegos durante los próximos 80 años sobre los últimos 80 años de Disney y nunca se acabaría. Pero es genial, porque hay algunas cosas (no quiero revelar demasiado...) hay algunas cosas relacionadas con Oswald que ni siquiera sabían que exitían en los Archivos Disney hasta hace unos meses y dijimos "¿podemos meter eso en el juego?" Por lo tanto, hay algunos secretos bien grandes para que los encuentren los fans.

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En esa pantalla se están mostrando escenas que narran la historia del juego. Tras el primer juego dijiste que su final tan emotivo supo capturad lo que querías. ¿Ha vuelto a pasar con el final de Disney Epic Mickey 2?

Deberéis juzgar vosotros mismos, pero para mí el nivel emocional de la historia, desde el principio, es aún más alto en esta ocasión. Por la sencilla razón de que estamos permitiendo que los actores hablen palabras de verdad. Actores como Frank Walker y el resto del talentoso equipo de dobladores se limitaron en el primer juego a hacer "¡erm! ¡Woah! ¿Ugh? "Hmm" y fue asombroso, pero cuando le das a los actores palabras de verdad para pronunciar, pueden resultar en geniales actuaciones.

Tenemos a Frank Walker como la voz de Oswald en inglés, pero cuando oyes a Mickey en español, en francés, en alemán... es Mickey de verdad. También trabajamos con Marv Wolfman, que es un guionista de cómics increíble y galardonado, para hacer nuestros diálogos. Contamos con estupendos actores, así que el nivel emocional será aún mayor en esta ocasión.

Antes mencionaste la versión de Wii. ¿Estáis aprovechando el sensor giroscópico del Wii MotionPlus? ¿Quizás PlayStation 3 con el PS Move es algo similar? ¿Cómo puede el jugador percibir el salto tecnológico desde lo empleado en el primer Disney Epic Mickey?

En la Wii usamos obviamente el Wii Remote y el Nunchuk. El juego funciona igualmente si no tienes el Wii MotionPlus, no tenemos una función específica. También funciona con Move, que permite el mismo tipo de control gestual que estrenamos en la Wii. Usamos mandos estándar en la versión Xbox 360 y PS3. Todo el mundo pregunta por Kinect, pero decidimos no usar Kinect porque, aunque todos en el equipo pensamos que es un hardware alucinante, es genial para algunas cosas (perfecto para rail-shooters, juegos de actuación...), pero este juego va de exploración libre del mundo y ninguno de nosotros fue lo suficientemente listo como para dar con una forma de hacerlo con la interfaz de Kinect. Quizás algún día hagamos un juego de Kinect, me gustaría, pero no con este.

También decidisteis no estar en Wii U por el momento. Sin embargo, la audiencia está evidentemente ahí, quizás pronto esperen tener su propio juego de Mickey Mouse. En esta consola puedes usar el Wii Remote, puedes usar las funciones de dibujo en el mando-tableta... a lo mejor la pregunta sería ¿por qué? O ¿por qué todavía no?

Permíteme darte un gran "no comment" sobre la Wii U y en lugar de eso hablar de la 3DS, que se me olvidó mencionar. Estamos haciendo un juego para Nintendo 3DS ambientado en El Páramo. Tengo que reconocer que tuvimos la tentación de hacer un 'port' de la versión de consola, pero al final decidimos pasar de esa idea. La Nintendo 3DS es una plataforma tan única que queríamos hacer un juego de 3DS. Así que he estado trabajando con los chicos de Dreamrift (que hicieron Henry Hatsworth o Monster Tale, juegos soberbios) y con Peter Ong, director creativo, y hemos hecho un tributo a los videojuegos de la era de los 16-bit. Si recuerdas Castle of Illusion y eres un fan de los días de Mega Drive o una Super Nintendo... quiero decir, mucha gente está yendo aún más atrás, hasta los gráficos 8-bit, pero Peter y yo dijimos "la Mega Drive y la SNES eran la bomba, ¿por qué no volver a eso?" Y ahí estamos. Es un plataformas clásico en 2D, pero en el que se usa la pintura y el disolvente para cambiar dinámicamente el mundo de una forma muy distinta al juego de sobremesa. Creo que la gente también va a disfrutar la versión 3DS, es una experiencia muy distinta.

Estupendo: estamos pendientes de ambos juegos y deseando pintar en este mundo mágico. Muchas gracias.

Gracias a vosotros.

Ahora, la entrevista completa en vídeo:

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